MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Všední dny 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Digitální soutěže a rozvoj mládeže

General Corporate

Digitální soutěže a rozvoj mládeže

V posledních letech, kdy se nadměrné využívání online her a sociálních sítí stává vážným společenským problémem, se ve vzdělávacích institucích aktivně podporuje zapojení do digitálních soutěží.
Tento nový vzdělávací prvek má potenciál přispět k zdravému rozvoji mládeže pod správným řízením, a to zejména v kontextu mimoškolních aktivit a odborného vzdělávání, kde získává značnou pozornost.
Na druhou stranu je také důležité uznat význam omezení doby používání a zavedení opatření proti závislosti.

Důležitost opatření proti závislostem

“Herní závislost” způsobená online hrami je považována za nejzávažnější formu závislosti na internetu. Ve skutečnosti byly hlášeny různé problémy, jako jsou potíže v každodenním životě, zhoršení školních výsledků a zhoršení mezilidských vztahů. V reakci na tuto situaci uznala WHO (Světová zdravotnická organizace) v ICD-11 (11. revize Mezinárodní klasifikace nemocí) “herní poruchu” (Gaming disorder) jako novou nemoc. Jako diagnostická kritéria jsou uvedeny tři příznaky: obtížná sebeovládání času a frekvence hraní her, tendence upřednostňovat hry před jinými aktivitami v každodenním životě a pokračování v hraní her i přes vzniklé problémy v životě, které se zhoršují, pokud tyto příznaky přetrvávají déle než 12 měsíců.

Podle zprávy “Výzkum stavu internetového prostředí pro mládež v USA, Francii, Švédsku a Koreji v roce Heisei 25 (2013)” od japonského Úřadu vlády, je v Koreji v japonském zákoně na ochranu mládeže, který vstoupil v platnost 23. září 2013, definován stav, kdy nadměrné využívání internetových her způsobuje uživatelům fyzické, psychické a sociální funkční poruchy, které nelze snadno obnovit v každodenním životě, jako “závislost na online hrách”. Článek 26 téhož zákona zakazuje poskytování online her mládeži mladší 16 let od půlnoci do 6 hodin ráno a omezuje jejich využívání. Toto právní omezení je hodnoceno jako významný přínos k udržení zdravého životního rytmu mládeže a prevenci závislostí.

Situace v oblasti vzdělávání

Na druhé straně, zavádění digitálních soutěží do vzdělávacího sektoru pod vhodným řízením se celosvětově rozšiřuje.
V Severní Americe organizují “High School Starleague” a “High School Esports League” ligy pro střední školy a nabízejí stipendia pro vynikající týmy.
Tyto soutěže nejsou jen obyčejnými turnaji, ale jsou také vysoce hodnoceny jako místa pro rozvoj týmové práce, vůdčích schopností a strategického myšlení.
V roce 2014 (Heisei 26) založila Robert Morris University v Illinois jako první vysokoškolská instituce tým pro digitální soutěže, a během následujících čtyř let se rozšířila na přibližně 50 škol, které mají své týmy.
Na každé škole jsou zaváděny odborné tréninkové programy pro zlepšení soutěžních schopností.

V Číně od roku 2017 (Heisei 29) je digitální soutěž oficiálně zařazena jako hlavní předmět do kurikula běžných univerzit (denní univerzity pro absolventy středních škol) a spolupráce s průmyslem se také rozvíjí.
Zavádění do vzdělávacích programů postupuje i na středních školách, jako je Garnes High School v Norsku, která od srpna 2016 (Heisei 28) přijala digitální soutěže jako volitelný předmět na úrovni tradičních tělesných výchov a poskytuje pět hodin odborného vzdělávání týdně.
Program této školy klade důraz nejen na zlepšení soutěžních dovedností, ale také na rozvoj fyzických schopností (reflexy, fyzická kondice, mentální síla) potřebných pro soutěže, a hodnocení výkonu zahrnuje nejen technickou zdatnost, ale také komunikační schopnosti, spolupráci a strategické myšlení.

V Japonsku také v dubnu 2018 (Heisei 30) zahájila Clark Memorial International High School dvouhodinové týdenní kurzy digitálních soutěží a začala s výchovou profesionálních hráčů, komentátorů a tvůrců.
Na odborných školách po celé zemi jsou také zřizovány obory související s digitálními soutěžemi a aktivně se rozvíjí výchova talentů včetně hráčů a dalších souvisejících oblastí.
V těchto vzdělávacích institucích se klade důraz nejen na technické vedení, ale také na péči o duševní zdraví a řízení zdraví.

Navíc, společnost Mainichi Shimbun ve spolupráci s Thirdwave Corporation pořádá “Národní středoškolské e-sportovní mistrovství” pro studenty středních škol a vyšších odborných škol.
Jako podpora pro školní kluby je také poskytován pronájem herních PC a v roce 2018 (Heisei 30) se přihlásilo 78 škol.
Tato soutěž přispívá nejen k rozšíření soutěží, ale také k vytvoření zdravého soutěžního prostředí.

Bylo poukázáno na to, že mladší generace má ve srovnání s jinými věkovými skupinami zvláště vysoké riziko závislosti na digitálních hrách.
Proto je pro zdravý rozvoj digitálních soutěží nezbytné, aby i v Japonsku byl zaveden vhodný systém prevence a opatření proti závislosti na hrách u mladistvých.
Je zvláště důležité vytvořit komplexní podpůrný systém ve spolupráci vzdělávacích institucí, soutěžních organizací a zdravotnických zařízení.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Zpět na začátek