¿Cuáles son los problemas legales que las empresas patrocinadoras de los eSports deben tener en cuenta? Explicación de los posibles términos del contrato
Ahora, “jugador profesional” se ha vuelto tan popular que se ha clasificado como una profesión soñada por los estudiantes de primaria y secundaria.
En Japón, la difusión de los deportes electrónicos (eSports) se ha retrasado debido a que los problemas legales, como la Ley de Indicación de Premios (Ley Japonesa de Indicación de Premios), aún no se han resuelto. Sin embargo, se espera que el mercado se expanda rápidamente a medida que se resuelva esta zona gris, lo que podría dar lugar a la aparición de muchos jugadores profesionales.
Para las empresas, patrocinar a jugadores o equipos prometedores en el futuro puede ser una forma de promocionarse entre los jóvenes. De hecho, muchas grandes empresas ya están entrando en los deportes electrónicos como patrocinadores.
Por lo tanto, para las empresas que desean entrar en los deportes electrónicos como patrocinadores, explicaremos qué tipo de problemas y riesgos se pueden anticipar al entrar en los deportes electrónicos, así como las medidas para enfrentarlos.
La entrada de las empresas en los e-sports
Una de las opciones para las empresas que desean involucrarse en los e-sports es convertirse en patrocinadores, proporcionando apoyo financiero a los jugadores y equipos. Pero, ¿qué son exactamente los e-sports y cómo se relacionan con las empresas? Aquí lo explicamos.
¿Qué son los e-sports?
El término e-sports es la abreviatura de “electronic sports” (deportes electrónicos), y se refiere a la competición en videojuegos.
En los e-sports, se celebran competiciones en las que los jugadores compiten individualmente o en equipos. Estos eventos a menudo se transmiten en línea en plataformas como YouTube, y en el extranjero, los enormes premios en efectivo que pueden ganar los campeones son uno de los principales atractivos.
Los jugadores de e-sports pueden ser amateurs o profesionales. La definición de “profesional” varía entre el extranjero y Japón.
En el extranjero, si juegas a los e-sports como profesión y tienes buenos resultados, te conviertes en un jugador profesional.
En contraste, en Japón, tradicionalmente se consideraba jugador profesional a aquel que obtenía una licencia profesional de pago emitida por la Unión Japonesa de e-Sports.
Por lo tanto, en Japón, incluso si tenías buenos resultados en las competiciones, si no obtenías la licencia profesional, no se te consideraba un “jugador profesional” y podías no recibir un premio en efectivo significativo.
Actualmente, la opinión predominante en Japón es que no es necesario obtener una licencia profesional.
Los e-sports comenzaron a celebrar competiciones en Occidente a finales de la década de 1990, y a nivel mundial, han surgido jugadores profesionales que ganan más de 100 millones de yenes al año. Se dice que los e-sports son populares también en China y Corea, además de en Occidente.
En Japón, ha habido un debate sobre si los premios en efectivo que los jugadores reciben en los e-sports podrían violar la Ley de Indicación de Premios, lo que ha hecho que Japón sea un recién llegado en el mundo de los e-sports a nivel global.
Sin embargo, en los últimos años, los e-sports han comenzado a atraer más atención en Japón.
Para obtener más detalles sobre la relación entre los e-sports y la Ley de Indicación de Premios en Japón, consulte el siguiente artículo.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
La relación entre los eSports y las empresas
Se espera que el mercado de los eSports se expanda en Japón en el futuro.
Naturalmente, si los eSports tienen potencial de rentabilidad y posibilidad de expansión del tamaño del mercado, también aumentará el número de empresas que se involucran en los eSports como un negocio.
Cuando una empresa se involucra en los eSports, a menudo se convierte en patrocinador de jugadores o equipos. Recientemente, ha habido un aumento en el número de grandes empresas como TOYOTA y KDDI que se han convertido en patrocinadores.
Uno de los beneficios para las empresas de convertirse en patrocinadores de los eSports es el efecto publicitario en el grupo principal de fans de los eSports, que son los jóvenes.
Además, los eSports a menudo se transmiten en plataformas como YouTube y se publican en redes sociales, por lo que también se espera que contribuyan a promover la imagen de la empresa entre los usuarios de Internet.
Riesgos legales y medidas de mitigación para las empresas que ingresan al sector de los eSports
Los eSports tienen una historia corta en Japón, y las empresas que desean participar como patrocinadores deben realizar una verificación exhaustiva de los riesgos asociados antes de entrar.
En este artículo, explicaremos los riesgos legales y las medidas de mitigación para las empresas que desean ingresar al sector de los eSports.
Para obtener información detallada sobre los puntos a tener en cuenta al firmar un contrato de patrocinio con un jugador de eSports, consulte el siguiente artículo.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
El jugador con el que se firma el contrato es menor de edad
Debido a que los jóvenes están más familiarizados con los videojuegos y los eSports requieren reflejos rápidos, la mayoría de los jugadores de eSports son jóvenes.
No es raro que las empresas firmen contratos de patrocinio con jugadores que son menores de edad, como estudiantes de secundaria. A partir del 1 de abril de 2022, la edad de la mayoría de edad se reducirá de 20 a 18 años.
Si se firma un contrato con un menor, la ley civil establece que el contrato puede ser anulado posteriormente si no se obtiene el consentimiento del representante legal.
Por lo tanto, si la empresa patrocinadora firma un contrato con un jugador menor de edad, es necesario obtener el consentimiento por escrito de los padres u otros representantes legales del jugador.
El contenido del trabajo encargado no está claro
Cuando una empresa se convierte en patrocinadora de eSports, pagará una cantidad considerable de dinero en concepto de patrocinio al jugador.
Por lo tanto, es necesario definir claramente el trabajo encargado que será la contraprestación del pago del patrocinio.
Si el contenido del trabajo no está claramente definido, existe el riesgo de que, a pesar de haber pagado la cuota de patrocinio, el jugador no realice las actividades esperadas y no se obtenga el efecto publicitario deseado.
El contenido del trabajo encargado puede incluir, por ejemplo:
- Participación en competiciones designadas por el patrocinador
- Apariciones en los medios
- Colocar el logotipo de la empresa en el uniforme del jugador
- Uso de equipos vendidos por la empresa en competiciones
El tipo de trabajo que se encarga al jugador depende de la filosofía de la empresa patrocinadora. Básicamente, el trabajo a encargar se decidirá mediante consultas con el jugador.
Por lo tanto, las empresas que desean entrar en los eSports como patrocinadores deben tener claro qué esperan obtener de su participación y reflejarlo en el contenido del trabajo encargado.
No se ha establecido la duración del contrato ni el método de rescisión
Si no se establece la duración del contrato o el método de rescisión en un contrato de patrocinio, existe el riesgo de tener problemas con el jugador sobre la rescisión.
Además, si la duración del contrato es demasiado larga, puede ser difícil terminar el contrato si las circunstancias del patrocinador o del jugador cambian durante el contrato, lo cual puede ser perjudicial para ambas partes.
Por lo tanto, en un contrato de patrocinio con un jugador de eSports, es esencial establecer una cláusula sobre la duración del contrato.
En cuanto a la duración del contrato, se puede considerar, por ejemplo, establecer un período no muy largo, como seis meses o un año, e incluir una cláusula que permita la renovación automática si ninguna de las partes expresa su intención de rescindir el contrato antes de la fecha límite.
Esto se debe a que muchos jugadores de eSports son amateurs o menores de edad, y no necesariamente continuarán sus actividades durante un largo período de tiempo.
Sin embargo, si el jugador o el equipo es popular y la empresa tiene un fuerte deseo de apoyarlos como patrocinador a largo plazo, es posible establecer un período de contrato relativamente largo.
Resumen
Los eSports son un campo que se espera que se expanda en el futuro, y se puede decir que los beneficios de entrar en una etapa temprana son muy grandes para las empresas.
Sin embargo, incluyendo el extranjero, la historia como competencia aún es corta, por lo que conlleva varios riesgos legales.
En caso de que ocurra algún escándalo y se convierta en un problema social, las empresas patrocinadoras también corren el riesgo de sufrir daños a su reputación o devaluación de su marca, por lo que se requiere precaución.
Por lo tanto, al entrar en los eSports como patrocinador, es necesario identificar los riesgos legales de antemano. Por favor, consulte con un abogado, experto en leyes.