¿Cuál fue exactamente el problema en el litigio entre Nintendo y Colopl?
En los últimos años, el desarrollo de Internet y la mejora en la calidad de los videojuegos han incrementado su popularidad.
Además, el auge de los eSports ha puesto aún más en el foco a los videojuegos.
En relación a los videojuegos, existe la posibilidad de que surjan problemas con diversas leyes, y de hecho, ya se han producido varios incidentes.
Por lo tanto, se considera beneficioso para las empresas de videojuegos y para quienes juegan, conocer qué tipo de incidentes han ocurrido en relación con los videojuegos.
Por ello, en este artículo, abordaremos famosos litigios relacionados con videojuegos y explicaremos qué aspectos se cuestionaron en estos litigios famosos relacionados con videojuegos.
Nintendo VS Colopl en la demanda de patentes del proyecto White Cat
Resumen del caso
Este caso se inició el 22 de diciembre de 2017 (Heisei 29), cuando Nintendo, la parte demandante, alegó que el sistema implementado en el juego de aplicación “White Cat Project”, distribuido por Colopl, la parte demandada, infringía los derechos de patente de Nintendo. Nintendo solicitó la suspensión de la distribución del “Proyecto White Cat” y una indemnización por daños de 4.4 mil millones de yenes, que es parte de los 40 mil millones de yenes en daños que Nintendo ha sufrido.
Las patentes que Nintendo alega son las siguientes: Patente 4262217 (la llamada tecnología de “ataque de carga”), Patente 3734820 (tecnología de “joystick” en el panel táctil), Patente 3637031 (tecnología para mostrar personajes ocultos por obstáculos al hacer los obstáculos transparentes), Patente 4010533 (la llamada tecnología de “modo de suspensión” que intercala una pantalla de confirmación cuando el jugador reanuda el juego desde el estado de ahorro de energía), Patente 5595991 (tecnología de “sistema de seguimiento” que permite la cooperación y el intercambio de mensajes con otros usuarios) y Patente 6271692 (tecnología de sistema de comunicación relacionada con el “sistema de seguimiento”).
Puntos en disputa
El punto en disputa en este caso es, en términos simples, si la tecnología utilizada en el “Proyecto White Cat” distribuido por Colopl, la parte demandada, infringe los derechos de patente de Nintendo.
Argumentos de la defensa de Colopl
Existen varios argumentos de la defensa de Colopl, pero el principal es que la patente de Nintendo es inválida en primer lugar (defensa de invalidez de patente).
En concreto, argumentan que la patente de Nintendo no tiene novedad (la tecnología es reconocida como nueva desde un punto de vista objetivo) ni progresividad (se reconoce que la invención de la tecnología implica dificultades), por lo que la patente es inválida.
La defensa de invalidez de patente es una defensa en la que el demandado alega que la patente que forma la base de la reclamación del demandante es inválida en una demanda de infracción de patente como esta. La base de esto es el Artículo 104-3 de la Ley de Patentes de Japón.
(Restricción del ejercicio de derechos por parte del titular de la patente, etc.)
Artículo 104-3 En una demanda por infracción de una patente o un derecho exclusivo de uso, si se reconoce que la patente en cuestión debe ser invalidada por un juicio de invalidez de patente o que la extensión del período de vigencia de la patente debe ser invalidada por un juicio de invalidez de registro de extensión, el titular de la patente o el titular del derecho exclusivo de uso no puede ejercer su derecho contra la otra parte.
2 En cuanto a los métodos de ataque o defensa según el párrafo anterior, si se reconoce que se han presentado con el propósito de retrasar injustamente el juicio, el tribunal puede decidir rechazarlos por petición o de oficio.
3 Las disposiciones del párrafo 2 del Artículo 123 no impiden que una persona que no pueda solicitar un juicio de invalidez de patente para la invención relacionada con la patente en cuestión presente métodos de ataque o defensa según el párrafo 1.
Si se acepta la defensa de invalidez de patente, la patente que forma la base de la reclamación de Nintendo, la parte demandante, se considerará inválida, y la reclamación de Nintendo, la parte demandante, será desestimada.
Respuesta al litigio por parte de Nintendo, el demandante
Como demandante, Nintendo enfrenta un alto riesgo de perder el caso si se acepta la defensa de invalidez de patente de Colopl, la parte demandada.
Por lo tanto, para bloquear la defensa de invalidez de patente de Colopl, Nintendo solicitó un juicio de corrección para la patente que forma la base de su reclamación en este caso.
El juicio de corrección está estipulado en el Artículo 126 de la Ley de Patentes de Japón.
(Juicio de corrección)
Artículo 126 El titular de una patente puede solicitar un juicio de corrección para corregir la descripción, el alcance de la reivindicación de patente o los dibujos adjuntos a la solicitud. Sin embargo, dicha corrección se limita a los siguientes propósitos:
1 Reducción del alcance de la reivindicación de patente
2 Corrección de errores o traducciones incorrectas
3 Explicación de descripciones no claras
4 Cambiar la descripción de una reivindicación que cita la descripción de otra reivindicación a una que no la cita.
De los elementos del Artículo 126 de la Ley de Patentes mencionados anteriormente, el más relevante para este caso es el número 1.
Nintendo ha adoptado un enfoque de reducir el alcance de la reivindicación de patente para excluir las partes que podrían negar la novedad y la progresividad de la patente, bloqueando así la defensa de invalidez de patente de Colopl.
Lo que se puede aprender de la demanda de patentes Nintendo VS Colopl
Aunque este caso sigue pendiente a la fecha de redacción de este artículo (30 de mayo de 2020), lo que se puede aprender de este caso es que los litigios sobre la propiedad intelectual de los juegos pueden potencialmente convertirse en casos muy grandes.
Tanto Nintendo como Colopl han lanzado muchos juegos populares al mundo, y los conflictos sobre la propiedad intelectual pueden resultar en grandes cantidades de daños.
Por lo tanto, como empresa de juegos, es necesario prestar especial atención al manejo de la propiedad intelectual para evitar problemas.
Artículo relacionado: Riesgos de infracción de derechos de propiedad intelectual como patentes, marcas registradas y derechos de autor, y sus contramedidas[ja]
El litigio de MariCar
Es probable que muchas personas hayan visto a individuos vestidos con disfraces de personajes de Nintendo como Mario, corriendo por las calles públicas. Por lo tanto, puede que muchos estén al tanto de la existencia del litigio de MariCar.
Sin embargo, no creo que haya muchas personas que sepan exactamente de qué se trata este caso.
Por lo tanto, explicaré sobre el litigio de MariCar.
Además, se ha emitido un fallo intermedio en relación con el litigio de MariCar, por lo que para obtener información sobre la relación con el fallo intermedio, consulte el siguiente artículo.
Artículo relacionado: Fallo intermedio del caso de Mario Kart e infracción de derechos de propiedad intelectual[ja]
Resumen del caso
Este caso involucra a Nintendo, el demandante, que presentó una demanda contra MariCar (ahora conocido como MARI Mobility) y su director ejecutivo, alegando violaciones a la Ley de Prevención de la Competencia Desleal (en adelante, “Ley de Competencia”) y solicitando el cese de la infracción de los derechos de propiedad intelectual y la indemnización por daños y perjuicios.
El nombre comercial que utilizaba el demandado era “MariCar”, que se utilizaba como abreviatura del popular juego de Nintendo, “Mario Kart”.
Puntos en disputa
En este caso, los puntos en disputa del 1 al 15 son problemáticos, pero los principales puntos en disputa son los siguientes:
- Si el uso comercial y como nombre comercial del logotipo del demandado número 1 (マリカー, MariCar, MARICAR, maricar) corresponde a un acto de competencia desleal según el artículo 2, párrafo 1, ítem 1 o 2 de la Ley Japonesa de Competencia Desleal (punto en disputa 4)
- Si una serie de acciones que incluyen la subida de fotos y videos que contienen partes similares a las expresiones que son productos conocidos o famosos de Nintendo (Mario, Luigi, Yoshi, Bowser) a sitios web en Internet, el acto de los empleados de usar disfraces de Mario, Luigi, Yoshi y Bowser, y el acto de colocar una figura de Mario en la tienda (en adelante, colectivamente denominados “actos de publicidad en este caso”), así como el acto de prestar los disfraces mencionados a los usuarios (en adelante, “acto de préstamo en este caso”) corresponden a un acto de competencia desleal según el artículo 2, párrafo 1, ítem 1 o 2 de la Ley Japonesa de Competencia Desleal (punto en disputa 7)
- Si el uso de nombres de dominio que son similares a la expresión de caracteres y la expresión “MARIO KART”, que son productos específicos de Nintendo (maricar.jp, maricar.co.jp, fuji-maricar.jp, maricar.com) (en adelante, “los nombres de dominio en este caso”) corresponde a un acto de competencia desleal según el artículo 2, párrafo 1, ítem 13 de la Ley Japonesa de Competencia Desleal (punto en disputa 9)
Juicio del tribunal sobre los puntos en disputa
Sobre el punto en disputa 4
Primero, el artículo 2, párrafo 1, ítem 2 de la Ley Japonesa de Competencia Desleal (不競法) establece lo siguiente:
(Definición)
Artículo 2 En esta ley, “competencia desleal” se refiere a lo siguiente.
2. El acto de usar algo idéntico o similar a la famosa indicación de productos de otra persona como la indicación de sus propios productos, o de transferir, entregar, exhibir para transferir o entregar, exportar, importar, o proporcionar a través de líneas de telecomunicaciones, productos que usan dicha indicación de productos.
Para ser considerado “competencia desleal” en la primera parte del artículo anterior, es necesario “usar algo idéntico o similar a la famosa indicación de productos de otra persona como la indicación de sus propios productos”.
En términos simples, si imitas la famosa indicación de productos de otra persona, se considera un acto de competencia desleal.
Con respecto al punto en disputa 4, el tribunal determinó que “Mario Kart” y “MARIO KART” son famosas indicaciones de productos de Nintendo, y que los símbolos de texto utilizados por la compañía MariCar (マリカー, MariCar, MARICAR, maricar) son similares, y que el uso de estos símbolos por parte de la compañía MariCar se considera como el uso de la indicación de productos, por lo que se considera que se aplica el artículo 2, párrafo 1, ítem 2 de la Ley de Competencia Desleal.
Sobre el punto en disputa 7
Con respecto al punto en disputa 7, el tribunal determinó que las formas de Mario, Luigi, Yoshi y Bowser son famosas indicaciones de productos de Nintendo, y que los disfraces de Mario, Luigi, Yoshi y Bowser utilizados por la compañía MariCar son similares, y que el uso de estos disfraces por parte de la compañía MariCar se considera como el uso de la indicación de productos, por lo que se considera que se aplica el artículo 2, párrafo 1, ítem 2 de la Ley de Competencia Desleal.
Este punto se considera de manera similar al punto en disputa 4.
Sobre el punto en disputa 9
A continuación, el artículo 2, párrafo 1, ítem 13 de la Ley de Competencia Desleal establece lo siguiente:
(Definición)
Artículo 2 En esta ley, “competencia desleal” se refiere a lo siguiente.
13. El acto de revelar los datos de provisión limitada que se han obtenido sabiendo que se ha intervenido un acto de obtención ilegal de datos de provisión limitada después de su obtención.
Además, con respecto a los “datos de provisión limitada”, el artículo 2, párrafo 7 de la Ley de Competencia Desleal establece lo siguiente:
7 En esta ley, “datos de provisión limitada” se refiere a la información técnica o comercial que se ha acumulado y gestionado en una cantidad considerable mediante un método electromagnético (método electrónico, método magnético u otro método que no puede ser reconocido por la percepción humana. Lo mismo se aplica en el siguiente párrafo.) como información proporcionada a una persona específica como parte de un negocio (excluyendo la que se gestiona como secreto).
Con respecto al punto en disputa 9, el tribunal determinó que la compañía MariCar está utilizando los nombres de dominio similares a “MARIO KART” y “マリカー” (maricar.jp, maricar.co.jp, fuji-maricar.jp, maricar.com) con el propósito de obtener beneficios ilegales, y que se aplica el artículo 2, párrafo 1, ítem 13 de la Ley de Competencia Desleal.
En concreto, el tribunal indicó que se puede considerar que la compañía MariCar, con el propósito de obtener beneficios ilegales, ha utilizado los nombres de dominio en cuestión que son similares a la indicación de productos específicos de Nintendo y a la indicación “MARIO KART”, y que este acto se considera un acto de competencia desleal según lo definido en el artículo 2, párrafo 1, ítem 13 de la Ley de Competencia Desleal, y que perjudica los beneficios comerciales de Nintendo.
Lo que podemos aprender del litigio de MariCar
En este caso, el problema principal radica en que la compañía MariCar utilizó la denominación “MariCar”.
Creo que muchas personas se refieren a “Mario Kart” usando el apodo “MariCar”, pero en cuanto a la marca registrada relacionada con la denominación “MariCar”, la compañía MARI Mobility Development Inc. (anteriormente MariCar Inc.) es el titular de la marca registrada en muchas categorías.
Desde el punto de vista de Nintendo, aunque es una conclusión retrospectiva, se puede decir que era necesario registrar como marca no solo el nombre oficial de “Mario Kart”, sino también el apodo.
Además, desde el punto de vista de MARI Mobility Development Inc., aunque son los titulares de la marca registrada, deberían haber considerado también su relación con la ley de competencia desleal.
En este caso, en el fallo de apelación, se ordenó a MARI Mobility Development Inc. y a su director representativo que pagaran conjuntamente 50 millones de yenes y una cantidad de dinero a una tasa del 5% anual desde el 31 de octubre de 2018 (año 30 de Heisei) hasta que se complete el pago.
Artículo relacionado: ¿Qué es la infracción de derechos de marca? Explicación del marco de juicio de ilegalidad[ja]
Artículo relacionado: ¿Cuál es la relación entre la sustracción de secretos comerciales y la Ley de Prevención de Competencia Desleal?[ja]
Resumen
Hemos explicado qué se consideró problemático en las famosas demandas relacionadas con los videojuegos.
Es importante conocer qué leyes pueden ser problemáticas en relación con los videojuegos, pero también es importante conocer qué aspectos específicos son problemáticos basándose en casos reales. Por lo tanto, se considera que las personas que trabajan en empresas de videojuegos o que juegan videojuegos, al menos, deberían estar informadas sobre las famosas demandas relacionadas con los videojuegos.
En cuanto a qué aspectos fueron legalmente problemáticos en las famosas demandas relacionadas con los videojuegos, se requiere conocimiento legal y juicio especializado, por lo que se recomienda consultar con un despacho de abogados para obtener detalles.