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Quels sont les problèmes juridiques auxquels les entreprises sponsorisant l'e-sport doivent faire attention ? Explication des clauses contractuelles prévues

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Quels sont les problèmes juridiques auxquels les entreprises sponsorisant l'e-sport doivent faire attention ? Explication des clauses contractuelles prévues

Aujourd’hui, le métier de “joueur professionnel” est devenu si populaire qu’il figure parmi les professions rêvées des écoliers et collégiens.

Au Japon, la popularisation de l’e-sport a été retardée en raison de problèmes juridiques non résolus, tels que la loi japonaise sur l’affichage des prix. Cependant, avec la résolution future de ces zones grises, le marché pourrait s’élargir rapidement, donnant naissance à de nombreux joueurs professionnels.

Pour les entreprises, il est également possible de se faire connaître auprès des jeunes en devenant sponsors de joueurs ou d’équipes prometteurs. En effet, de nombreuses grandes entreprises entrent déjà dans l’e-sport en tant que sponsors.

Par conséquent, nous expliquerons pour les entreprises qui souhaitent entrer dans l’e-sport en tant que sponsors, quels types de problèmes et de risques peuvent être envisagés, ainsi que les mesures à prendre.

Entrée des entreprises dans l’e-sport

Une des options pour les entreprises qui souhaitent s’impliquer dans l’e-sport est de devenir sponsors, apportant un soutien financier aux joueurs et aux équipes. Tout d’abord, nous expliquerons ce qu’est l’e-sport et comment il est lié aux entreprises.

Qu’est-ce que l’e-sport ?

L’e-sport, abréviation de “electronic sports”, désigne les compétitions de jeux vidéo.

Dans l’e-sport, des tournois sont organisés où les joueurs, individuellement ou en équipe, rivalisent de compétences dans les jeux. Ces événements sont souvent diffusés en ligne sur des plateformes comme YouTube, et à l’étranger, les énormes sommes d’argent que les gagnants du tournoi peuvent remporter sont l’un des points d’intérêt.

Il y a des joueurs d’e-sport qui sont amateurs et d’autres qui sont professionnels. La définition de “professionnel” diffère légèrement entre l’étranger et le Japon.

À l’étranger, si vous pratiquez l’e-sport comme profession et que vous obtenez de bons résultats, vous êtes considéré comme un joueur professionnel.

En revanche, au Japon, traditionnellement, seuls les joueurs qui ont obtenu une licence professionnelle payante délivrée par la Fédération japonaise d’e-sport étaient considérés comme des joueurs professionnels.

Par conséquent, même si vous obteniez de bons résultats dans les tournois au Japon, si vous n’aviez pas obtenu une licence professionnelle, vous n’étiez pas considéré comme un “joueur professionnel” et vous ne pouviez pas recevoir de grosses sommes d’argent.

Aujourd’hui, l’opinion dominante au Japon est qu’il n’est pas nécessaire d’obtenir une licence professionnelle.

Les tournois d’e-sport ont commencé à être organisés en Occident à la fin des années 1990, et certains joueurs professionnels gagnent plus de 100 millions de yens par an. En dehors de l’Occident, l’e-sport est également très populaire en Chine et en Corée.

Au Japon, il y a eu un débat sur la question de savoir si les prix en argent que les joueurs reçoivent en e-sport violent la loi sur l’affichage des prix, ce qui fait du Japon un pays en retard dans le domaine de l’e-sport à l’échelle mondiale.

Cependant, ces dernières années, l’e-sport commence à attirer l’attention au Japon.

Pour plus de détails sur la relation entre l’e-sport et la loi sur l’affichage des prix au Japon, veuillez consulter l’article ci-dessous.

https://monolith-law.jp/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Le lien entre l’eSport et les entreprises

L’eSport est un marché qui devrait connaître une expansion au Japon dans le futur.

Il va sans dire que si l’eSport présente un potentiel de rentabilité et d’expansion de la taille du marché, le nombre d’entreprises qui s’impliquent dans l’eSport en tant qu’activité commerciale augmentera également.

Lorsqu’une entreprise s’implique dans l’eSport, elle devient souvent sponsor d’un joueur ou d’une équipe. Récemment, le nombre d’exemples d’entreprises de premier plan, comme TOYOTA et KDDI, qui deviennent sponsors, a augmenté.

Un des avantages pour une entreprise à devenir sponsor de l’eSport est l’effet publicitaire qu’elle peut avoir sur le groupe de fans principal de l’eSport, qui est principalement composé de jeunes.

De plus, l’eSport est souvent diffusé sur des plateformes comme YouTube, ce qui offre de nombreuses occasions de le promouvoir sur les réseaux sociaux et autres, ce qui peut aider à augmenter la visibilité de l’entreprise auprès des utilisateurs d’Internet.

Risques juridiques et mesures de prévention pour les entreprises entrant dans l’eSport

L’eSport a une histoire relativement courte au Japon, et une vérification approfondie est nécessaire avant que les entreprises ne s’engagent en tant que sponsors.

Dans ce qui suit, nous expliquerons les risques juridiques et les mesures de prévention pour les entreprises qui entrent dans l’eSport.

En ce qui concerne les points à vérifier lors de la conclusion d’un contrat de sponsoring avec un joueur d’eSport, nous expliquons les détails dans l’article ci-dessous.

https://monolith-law.jp/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Le joueur avec lequel le contrat est conclu est mineur

Compte tenu de la familiarité des jeunes avec les jeux vidéo et de l’importance de la réactivité dans l’eSport, la plupart des joueurs d’eSport sont jeunes.

Il n’est donc pas rare que les joueurs avec lesquels les entreprises concluent des contrats de sponsoring soient des mineurs, comme des lycéens. À partir du 1er avril 2022, l’âge de la majorité sera abaissé de 20 à 18 ans.

Si vous concluez un contrat avec un mineur, la loi civile stipule qu’il peut être annulé ultérieurement si le consentement du représentant légal n’est pas obtenu.

Par conséquent, si l’entreprise qui devient sponsor conclut un contrat avec un joueur mineur, il est nécessaire d’obtenir le consentement écrit du représentant légal du joueur, comme ses parents.

Le contenu du travail délégué n’est pas clair

Lorsqu’une entreprise devient sponsor de l’eSport, elle paiera une somme considérable en frais de sponsoring au joueur.

Il est donc nécessaire de définir clairement le travail délégué en échange du paiement des frais de sponsoring.

Si le contenu du travail n’est pas clairement défini, il y a un risque que le joueur ne mène pas les activités prévues malgré le paiement des frais de sponsoring, et que l’effet publicitaire visé ne soit pas atteint.

Le contenu du travail délégué peut inclure, par exemple :

  • Participation à des compétitions désignées par le sponsor
  • Apparition dans les médias
  • Apposition du logo de l’entreprise sur l’uniforme du joueur
  • Utilisation de l’équipement vendu par l’entreprise lors des compétitions

Le type de travail à déléguer au joueur dépend de la philosophie de l’entreprise sponsor. En principe, le travail à déléguer est déterminé par consultation avec le joueur.

Par conséquent, les entreprises qui entrent dans l’eSport en tant que sponsors doivent clairement définir ce qu’elles attendent de leur entrée, et traduire cela en contenu de travail délégué.

La durée du contrat et la méthode de résiliation ne sont pas définies

Si la durée du contrat et la méthode de résiliation ne sont pas définies dans le contrat de sponsoring, il y a un risque de conflit avec le joueur concernant la résiliation.

De plus, si la durée du contrat est trop longue, il peut être difficile de résilier le contrat si les circonstances du sponsor ou du joueur changent en cours de route, ce qui peut être préjudiciable pour les deux parties.

Par conséquent, il est nécessaire d’inclure une clause concernant la durée du contrat dans le contrat de sponsoring avec un joueur d’eSport.

En ce qui concerne la durée du contrat, par exemple, une période pas trop longue, comme six mois ou un an, peut être fixée, avec une clause stipulant que le contrat sera automatiquement renouvelé si aucune intention de résiliation n’est exprimée par l’une ou l’autre partie avant l’échéance.

Dans le cas de l’eSport, de nombreux joueurs sont amateurs ou mineurs, et il n’est pas garanti qu’ils continueront à jouer à long terme.

Cependant, si le joueur ou l’équipe est populaire et que le désir de soutenir en tant que sponsor à long terme est fort, il est bien sûr possible de fixer une durée de contrat relativement longue.

Résumé

Les e-sports sont un domaine où l’expansion du marché est prévue à l’avenir, et il est très avantageux pour les entreprises d’y entrer à un stade précoce.

Cependant, y compris à l’étranger, l’histoire en tant que compétition est encore courte, ce qui comporte divers risques juridiques.

En cas d’incident qui devient un problème social, les entreprises sponsors peuvent également être exposées à des dommages à leur réputation ou à une dégradation de leur valeur de marque, il est donc nécessaire de faire preuve de prudence.

Par conséquent, lors de l’entrée en tant que sponsor dans les e-sports, il est nécessaire d’identifier les risques juridiques à l’avance. N’hésitez pas à consulter un avocat, expert en droit.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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