ई-स्पोर्ट्स के स्पोंसर कंपनियों को किन कानूनी मुद्दों का ध्यान रखना चाहिए? संभावित अनुबंध मामलों की भी व्याख्या
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अब “प्रो गेमर” इतना लोकप्रिय हो गया है कि यह छोटे और मध्य विद्यालय के छात्रों के लिए आदर्श पेशा बन गया है।
जापान में, इनाम प्रदर्शन कानून (Japanese Prize Indication Law) आदि कानूनी मुद्दों का अभी तक व्यवस्था नहीं हुई थी, इसलिए e-स्पोर्ट्स का प्रसार धीमा था, लेकिन आगे चलकर ग्रे ज़ोन का समाधान होने से बाजार एकदिवसीय रूप से विस्तारित होगा, और कई प्रो गेमर पैदा हो सकते हैं।
कंपनियों के लिए, भविष्य में संभावित खिलाड़ी या टीमों के स्पॉन्सर बनकर युवा वर्ग को अपनी कंपनी का प्रचार करने का भी मौका मिल सकता है। वास्तव में, बड़ी कंपनियां भी e-स्पोर्ट्स में स्पॉन्सर के रूप में शामिल हो रही हैं।
इसलिए, e-स्पोर्ट्स में स्पॉन्सर के रूप में शामिल होने वाली कंपनियों के लिए, e-स्पोर्ट्स में शामिल होने पर किस प्रकार की समस्याएं और जोखिम हो सकते हैं, और उनके समाधान के बारे में हम विवरण देंगे।
कंपनियों द्वारा e-स्पोर्ट्स में प्रवेश
कंपनियाँ, e-स्पोर्ट्स से जुड़ने के मामले में, खिलाड़ियों और टीमों के लिए वित्तीय सहायता प्रदान करने वाले स्पॉन्सर बन सकती हैं। पहले से ही, e-स्पोर्ट्स क्या है और इसका कंपनियों के साथ संबंध क्या है, इसके बारे में विवरण देते हैं।
e-स्पोर्ट्स क्या है
e-स्पोर्ट्स, इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स (electronic sports) का संक्षिप्त रूप है, जिसमें कंप्यूटर गेम को खेल की प्रतियोगिता के रूप में माना जाता है।
e-स्पोर्ट्स में, खिलाड़ी व्यक्तिगत या टीम के रूप में गेम की क्षमता की प्रतियोगिता करते हैं। इसकी स्थिति YouTube आदि पर ऑनलाइन प्रसारित की जा सकती है, और विदेशों में बड़ी राशि का इनाम जीतने वाले विजेताओं को ध्यान में रखा जाता है।
e-स्पोर्ट्स के खिलाड़ी अमेच्यर और पेशेवर दोनों रूपों में सक्रिय होते हैं। विदेशों और जापान में ‘प्रो’ की परिभाषा में थोड़ी अंतर होती है।
विदेशों में, यदि आप e-स्पोर्ट्स को पेशेवर रूप में कर रहे हैं और उत्कृष्ट परिणाम प्राप्त कर रहे हैं, तो आप प्रो गेमर बन जाते हैं।
इसके विपरीत, जापान में पहले, जापानी e-स्पोर्ट्स संघ द्वारा शुल्कित प्रो लाइसेंस प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को प्रो गेमर के रूप में माना जाता था।
इसलिए, जापान में, यदि आप प्रतियोगिता में उत्कृष्ट परिणाम प्राप्त कर रहे हैं लेकिन प्रो लाइसेंस प्राप्त नहीं किया है, तो आप ‘प्रो गेमर’ नहीं होंगे और आपको बड़ी राशि का इनाम प्राप्त नहीं हो सकता।
वर्तमान में, जापान में भी, प्रो लाइसेंस प्राप्त करने की आवश्यकता नहीं है। यही दृष्टिकोण प्रमुख है।
e-स्पोर्ट्स, 1990 के दशक के अंत में यूरोप और अमेरिका में प्रतियोगिताओं का आयोजन होने लगा, और वैश्विक रूप से देखने पर, सालाना आय 1 अरब से अधिक के प्रो गेमर भी उत्पन्न हुए हैं। यूरोप और अमेरिका के अलावा, चीन और कोरिया में भी e-स्पोर्ट्स की लोकप्रियता बढ़ी है।
जापान में, e-स्पोर्ट्स में खिलाड़ी द्वारा प्राप्त किए जाने वाले इनाम का उल्लंघन करने का विवाद है, और वैश्विक रूप से देखने पर, e-स्पोर्ट्स में देर से आया है।
हालांकि, हाल के वर्षों में, जापान में भी e-स्पोर्ट्स पर ध्यान केंद्रित होना शुरू हुआ है।
जापान में e-स्पोर्ट्स और पुरस्कार प्रदर्शन कानून के संबंध के बारे में, निम्नलिखित लेख में विस्तार से विवेचना की गई है।
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
e-स्पोर्ट्स और कंपनियों का संबंध
ई-स्पोर्ट्स का बाजार जापान में भी आने वाले समय में विस्तार होने की संभावना है।
स्वाभाविक रूप से, यदि ई-स्पोर्ट्स में आय की संभावना और बाजार के आकार का विस्तार होने की संभावना हो, तो कंपनियां ई-स्पोर्ट्स में व्यापार के रूप में शामिल होने लगेंगी।
जब कंपनियां ई-स्पोर्ट्स में शामिल होती हैं, तो वे खिलाड़ियों या टीमों के स्पॉन्सर बनने की संभावना भी होती है। हाल ही में, TOYOTA और KDDI जैसी बड़ी कंपनियां स्पॉन्सर बनने के उदाहरण बढ़ रहे हैं।
कंपनियों के लिए, ई-स्पोर्ट्स के स्पॉन्सर बनने का लाभ यह होता है कि वे ई-स्पोर्ट्स के प्रमुख फैन वर्ग, यानी युवा वर्ग, को प्रचारित कर सकते हैं।
इसके अलावा, ई-स्पोर्ट्स को YouTube आदि पर प्रसारित किया जाता है, इसलिए SNS आदि पर प्रसारण के अवसर भी अधिक होते हैं, और इससे इंटरनेट उपयोगकर्ताओं के प्रति अपनी कंपनी की अपील करने की उम्मीद भी होती है।
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e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने वाली कंपनियों के लिए कानूनी जोखिम और उनके समाधान
e-स्पोर्ट्स का इतिहास जापान में अभी तक नया है, और इसलिए कंपनियों को स्पॉन्सर के रूप में शामिल होने से पहले जोखिमों की पूरी तरह से जांच करने की आवश्यकता होती है।
इसलिए, नीचे हम e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने वाली कंपनियों के लिए कानूनी जोखिम और उनके समाधानों के बारे में विवरण देंगे।
वैसे, e-स्पोर्ट्स के खिलाड़ियों के साथ वास्तविक स्पॉन्सर अनुबंध करने के लिए चेक पॉइंट्स के बारे में, नीचे दिए गए लेख में विस्तार से व्याख्या की गई है।
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
अनुबंध करने वाले खिलाड़ी नाबालिग हैं
युवा वर्ग के लोगों को कंप्यूटर गेम्स के प्रति अधिक परिचिति होती है, और e-स्पोर्ट्स में तत्परता आदि महत्वपूर्ण होती है, इसलिए e-स्पोर्ट्स के खिलाड़ी मुख्य रूप से युवा होते हैं।
इसलिए, कंपनियों के द्वारा स्पॉन्सर अनुबंध करने वाले खिलाड़ी हाईस्कूल के छात्र या अन्य नाबालिग होना असामान्य नहीं है। ध्यान दें, 2022 वर्ष (2022 ईसवी) के 1 अप्रैल से, वयस्क होने की आयु 20 से घटाकर 18 हो जाएगी।
यदि आप नाबालिग के साथ अनुबंध करते हैं, तो नागरिक संहिता के अनुसार, यदि कानूनी प्रतिनिधि की सहमति नहीं होती है, तो आप बाद में अनुबंध को रद्द कर सकते हैं।
इसलिए, यदि स्पॉन्सर कंपनी द्वारा अनुबंध करने वाले खिलाड़ी नाबालिग हैं, तो आपको खिलाड़ी के माता-पिता या अन्य कानूनी प्रतिनिधि से लिखित सहमति अवश्य प्राप्त करनी चाहिए।
सौंपे गए कार्य की विवरण स्पष्ट नहीं है
जब कंपनियां e-स्पोर्ट्स के स्पॉन्सर बनती हैं, तो उन्हें खिलाड़ियों को उचित राशि का स्पॉन्सर शुल्क देना पड़ता है।
इसलिए, स्वाभाविक रूप से, स्पॉन्सर शुल्क के भुगतान के बदले में सौंपे गए कार्य को स्पष्ट रूप से निर्धारित करने की आवश्यकता होती है।
यदि कार्य की विवरण स्पष्ट नहीं है, तो आपको स्पॉन्सर शुल्क देने के बावजूद खिलाड़ी से आपकी उम्मीद की गतिविधियां नहीं मिल सकतीं, और आपको अपने प्रचार का प्रभाव नहीं मिल सकता।
सौंपे गए कार्य की विवरण में, उदाहरण के लिए, निम्नलिखित जैसी चीजें हो सकती हैं:
- स्पॉन्सर द्वारा निर्धारित प्रतियोगिता में भाग लेना
- मीडिया में उपस्थित होना
- खिलाड़ी के यूनिफॉर्म पर अपने कंपनी का लोगो लगाना
- अपनी कंपनी द्वारा बेचे जा रहे उपकरण का प्रतियोगिता में उपयोग करना
किस प्रकार का कार्य खिलाड़ी को सौंपा जाएगा, यह स्पॉन्सर कंपनी के विचारधारा पर निर्भर करता है। मूल रूप से, खिलाड़ी के साथ चर्चा करके सौंपे जाने वाले कार्यों का निर्णय लिया जाता है।
इसलिए, e-स्पोर्ट्स में स्पॉन्सर के रूप में प्रवेश करने वाली कंपनियों को, अपने प्रवेश से क्या उम्मीद की जा रही है, इसे स्पष्ट करने की आवश्यकता होती है, और उसे सौंपे गए कार्य की विवरण में शामिल करना होता है।
अनुबंध की अवधि या रद्द करने की विधि तय नहीं की गई है
यदि स्पॉन्सर अनुबंध में अनुबंध की अवधि या रद्द करने की विधि तय नहीं की गई है, तो रद्द करने के बारे में खिलाड़ी के साथ विवाद हो सकता है।
साथ ही, यदि अनुबंध की अवधि बहुत लंबी होती है, तो बीच में स्पॉन्सर कंपनी या खिलाड़ी की स्थिति बदलने पर अनुबंध को समाप्त करना मुश्किल हो सकता है, जो दोनों पक्षों के लिए हानिकारक हो सकता है।
इसलिए, e-स्पोर्ट्स के खिलाड़ी के साथ स्पॉन्सर अनुबंध में, अनुबंध की अवधि के बारे में एक धारा अवश्य तैयार करने की आवश्यकता होती है।
इसके अलावा, अनुबंध की अवधि के बारे में, उदाहरण के लिए, 6 महीने या 1 वर्ष जैसी लंबी अवधि नहीं होने वाली अवधि तय करने के बाद, यदि दोनों पक्षों से समय सीमा से पहले रद्द करने की इच्छा नहीं होती है, तो स्वतः नवीनीकरण की धारा शामिल करने का विचार किया जा सकता है।
e-स्पोर्ट्स में, खिलाड़ी अक्सर शौकिया या नाबालिग होते हैं, और उनकी गतिविधियों को लंबे समय तक जारी रखना संभव नहीं होता है।
हालांकि, यदि खिलाड़ी या टीम लोकप्रिय है और आपकी इच्छा है कि आप लंबे समय तक स्पॉन्सर के रूप में सहयोग करें, तो अनुबंध की अवधि को कुछ हद तक लंबी रखना संभव है।
सारांश
e-स्पोर्ट्स एक ऐसा क्षेत्र है जहां भविष्य में बाजार विस्तार की संभावना है, और यह कहा जा सकता है कि कंपनियों के लिए इसमें शीघ्र ही शामिल होने का लाभ बहुत बड़ा है।
हालांकि, विदेश सहित, अभी भी यह प्रतियोगिता के रूप में इतिहास के हिसाब से कम है, इसलिए इसमें विभिन्न कानूनी जोखिम शामिल हैं।
यदि किसी प्रकार की अनिष्ट घटना होती है और सामाजिक मुद्दा बन जाता है, तो स्पॉन्सर कंपनियों को भी प्रतिष्ठा के क्षति का जोखिम होता है और ब्रांड मूल्य क्षति हो सकती है, इसलिए सतर्कता जरूरी है।
इसलिए, e-स्पोर्ट्स में स्पॉन्सर के रूप में शामिल होने से पहले, कानूनी जोखिमों का पहले से ही विश्लेषण करना आवश्यक है। कृपया निश्चित रूप से कानून के विशेषज्ञ, वकील से परामर्श करें।