Quali sono le questioni legali che le aziende sponsor dell'eSport dovrebbero considerare? Spiegazione anche degli aspetti contrattuali previsti
Ora, il “pro-gamer” è diventato così popolare da essere classificato come una professione ammirata dai bambini delle scuole elementari e medie.
In Giappone, la diffusione degli eSport è stata ritardata a causa di problemi legali non risolti, come la legge sulla visualizzazione dei premi (Legge Giapponese sulla visualizzazione dei premi). Tuttavia, con la risoluzione delle aree grigie in futuro, il mercato potrebbe espandersi rapidamente, portando alla nascita di molti pro-gamer.
Per le aziende, diventare sponsor di giocatori o squadre promettenti in futuro può anche essere un modo per promuovere la propria azienda tra i giovani. Infatti, molte grandi aziende stanno entrando negli eSport come sponsor.
Quindi, per le aziende che entrano negli eSport come sponsor, spiegheremo quali problemi e rischi possono essere previsti quando si entra negli eSport, e quali sono le possibili soluzioni.
Entrata delle aziende nel mondo degli eSport
Quando un’azienda si coinvolge negli eSport, una delle opzioni è diventare uno sponsor che fornisce supporto finanziario ai giocatori o alle squadre. Prima di tutto, spiegheremo cosa sono gli eSport e come si relazionano con le aziende.
Cos’è l’eSport
Il termine eSport è l’abbreviazione di “electronic sports”, che si riferisce alla competizione sportiva nei videogiochi.
Negli eSport, vengono organizzati tornei in cui i giocatori competono individualmente o in squadra per dimostrare le loro abilità di gioco. Questi eventi sono spesso trasmessi online su piattaforme come YouTube, e all’estero, l’ingente somma di denaro che i vincitori del torneo possono guadagnare è uno dei punti di interesse.
I giocatori di eSport possono essere sia amatori che professionisti. C’è una leggera differenza nella definizione di “professionista” tra l’estero e il Giappone.
All’estero, se si pratica l’eSport come professione e si ottengono buoni risultati, si diventa un giocatore professionista.
In contrasto, in Giappone, tradizionalmente, i giocatori che hanno ottenuto una licenza professionale a pagamento emessa dalla Federazione Giapponese di eSport erano considerati giocatori professionisti.
Di conseguenza, in Giappone, anche se un giocatore otteneva buoni risultati in un torneo, se non aveva ottenuto una licenza professionale, non era considerato un “giocatore professionista” e potrebbe non essere stato in grado di ricevere un premio in denaro elevato.
Attualmente, l’opinione prevalente in Giappone è che non sia necessario ottenere una licenza professionale.
Gli eSport hanno iniziato ad organizzare tornei negli Stati Uniti e in Europa alla fine degli anni ’90, e alcuni giocatori professionisti guadagnano oltre 100 milioni di yen all’anno. Si dice che gli eSport siano molto popolari anche in Cina e Corea, oltre che in Occidente.
In Giappone, c’è stato un dibattito su se i premi in denaro ricevuti dai giocatori di eSport potrebbero violare la legge giapponese sulla regolamentazione dei premi, rendendo il Giappone un paese in ritardo nel mondo degli eSport a livello globale.
Tuttavia, negli ultimi anni, anche in Giappone, l’attenzione si sta lentamente spostando verso gli eSport.
Per una discussione più dettagliata sulla relazione tra gli eSport in Giappone e la legge giapponese sulla regolamentazione dei premi, si prega di consultare l’articolo seguente.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Il coinvolgimento delle aziende negli eSport
Si prevede che il mercato degli eSport si espanderà anche in Giappone.
Naturalmente, se si ritiene che gli eSport abbiano potenzialità di redditività e di espansione del mercato, aumenterà anche il numero di aziende che entreranno negli eSport come business.
Quando un’azienda entra negli eSport, è probabile che diventi sponsor di giocatori o squadre. Di recente, ci sono sempre più casi di grandi aziende come TOYOTA e KDDI che diventano sponsor.
Uno dei vantaggi per un’azienda di diventare sponsor degli eSport è l’effetto pubblicitario sul principale gruppo di fan degli eSport, che è composto da giovani.
Inoltre, dato che gli eSport vengono trasmessi su piattaforme come YouTube, ci sono molte opportunità per essere presenti sui social media, il che può portare a una maggiore visibilità per l’azienda tra gli utenti di Internet.
Rischi legali e misure di risposta per le aziende che entrano nel settore degli eSport
Gli eSport hanno una storia breve in Giappone, e quando un’azienda entra come sponsor, è necessario un’attenta verifica preliminare dei rischi.
Di seguito, spiegheremo i rischi legali e le relative misure di risposta per le aziende che entrano nel settore degli eSport.
Per quanto riguarda i punti da controllare quando si stipula un contratto di sponsorizzazione con un giocatore di eSport, abbiamo spiegato i dettagli nel seguente articolo.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Il giocatore con cui si stipula il contratto è minorenne
Dato che i giovani sono più familiari con i videogiochi e che gli eSport richiedono riflessi rapidi, la maggior parte dei giocatori di eSport sono giovani.
Pertanto, non è raro che un’azienda stipuli un contratto di sponsorizzazione con un giocatore minorenne, come uno studente delle scuole superiori. Da notare che l’età della maggiore età sarà abbassata da 20 a 18 anni a partire dal 1° aprile 2022.
Se si stipula un contratto con un minorenne, secondo il codice civile giapponese, se non si ottiene il consenso del rappresentante legale, il contratto può essere annullato in seguito.
Quindi, se l’azienda sponsorizza un giocatore minorenne, è necessario ottenere il consenso scritto dai genitori o da altri rappresentanti legali del giocatore.
Il contenuto del lavoro commissionato non è chiaro
Quando un’azienda diventa sponsor di eSport, finisce per pagare una somma considerevole come quota di sponsorizzazione al giocatore.
Di conseguenza, è ovviamente necessario definire chiaramente il lavoro commissionato, che sarà la contropartita del pagamento della quota di sponsorizzazione.
Se il contenuto del lavoro non è chiaramente definito, c’è il rischio che, nonostante il pagamento della quota di sponsorizzazione, il giocatore non svolga le attività previste e l’effetto pubblicitario desiderato non sia raggiunto.
Il contenuto del lavoro commissionato può includere, ad esempio:
- Partecipazione a tornei specificati dallo sponsor
- Apparizioni nei media
- Applicazione del logo della propria azienda sulla divisa del giocatore
- Utilizzo dell’attrezzatura venduta dalla propria azienda nei tornei
Il tipo di lavoro da commissionare al giocatore dipende dalla filosofia dell’azienda sponsor. In linea di principio, il lavoro da commissionare sarà deciso attraverso discussioni con il giocatore.
Quindi, le aziende che entrano nel settore degli eSport come sponsor devono chiarire cosa si aspettano dall’ingresso nel settore e tradurre queste aspettative nel contenuto del lavoro commissionato.
Non si è deciso il periodo del contratto o il metodo di risoluzione
Se non si stabilisce un periodo di contratto o un metodo di risoluzione in un contratto di sponsorizzazione, c’è il rischio di problemi con il giocatore riguardo alla risoluzione.
Inoltre, se il periodo del contratto è troppo lungo, può diventare difficile per entrambe le parti risolvere il contratto se le circostanze dello sponsor o del giocatore cambiano durante il periodo, il che può essere svantaggioso per entrambe le parti.
Quindi, in un contratto di sponsorizzazione con un giocatore di eSport, è necessario stabilire una clausola relativa al periodo del contratto.
Per quanto riguarda il periodo del contratto, ad esempio, si potrebbe stabilire un periodo non troppo lungo, come 6 mesi o un anno, e inserire una clausola che prevede il rinnovo automatico se non vi è una manifestazione di intenzione di risoluzione da entrambe le parti entro il termine.
Questo perché, nel caso degli eSport, molti giocatori sono dilettanti o minorenni, e non è garantito che continueranno le loro attività per un lungo periodo di tempo.
Tuttavia, se il giocatore o la squadra sono popolari e si desidera fortemente supportarli come sponsor a lungo termine, è ovviamente possibile stabilire un periodo di contratto relativamente lungo.
Riassunto
L’eSport è un settore in cui si prevede un’espansione del mercato in futuro, e per le aziende, i vantaggi di entrare in una fase precoce sono molto significativi.
Tuttavia, compreso l’estero, la storia come competizione è ancora breve, quindi comporta vari rischi legali.
Se si verifica uno scandalo e diventa un problema sociale, c’è il rischio che anche le aziende sponsor subiscano danni alla reputazione o che il valore del marchio venga danneggiato, quindi è necessaria attenzione.
Per questo motivo, quando si entra come sponsor nell’eSport, è necessario identificare i rischi legali in anticipo. Si prega di consultare un avvocato, esperto in legge.