MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Weekdagen 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Wat zijn de juridische kwesties waar e-sportssponsoren op moeten letten? Uitleg over de te verwachten contractuele zaken

General Corporate

Wat zijn de juridische kwesties waar e-sportssponsoren op moeten letten? Uitleg over de te verwachten contractuele zaken

De ‘professionele gamer’ is nu zo populair geworden dat het een van de meest begeerde beroepen is onder basisschool- en middelbare scholieren.

In Japan was de verspreiding van e-sporten vertraagd vanwege onopgeloste juridische kwesties, zoals de Japanse Wet op de Aanduiding van Prijzen. Echter, nu deze grijze gebieden worden opgelost, kan de markt in één keer uitbreiden, wat kan leiden tot de opkomst van veel professionele gamers.

Voor bedrijven kan het sponsoren van veelbelovende spelers of teams in de toekomst een manier zijn om hun bedrijf te promoten bij jongere generaties. In feite zijn veel grote bedrijven al als sponsors toegetreden tot de e-sportwereld.

In dit artikel zullen we bespreken welke problemen en risico’s bedrijven kunnen tegenkomen bij het betreden van de e-sportwereld als sponsor, en welke maatregelen ze kunnen nemen om deze aan te pakken.

Bedrijven die de e-sportswereld betreden

Een van de opties voor bedrijven die betrokken willen raken bij e-sports is om sponsor te worden en financiële steun te bieden aan spelers of teams. Eerst leggen we uit wat e-sports precies zijn en hoe bedrijven ermee verbonden kunnen zijn.

Wat zijn e-sports?

E-sports is de afkorting van electronic sports, en verwijst naar het beschouwen van computerspellen als sportcompetities.

In e-sports worden competities gehouden waarin spelers individueel of in teams hun gamevaardigheden met elkaar meten. Deze evenementen worden soms online uitgezonden op platforms zoals YouTube, en in het buitenland is de enorme prijzenpot die de winnaars kunnen verdienen een van de aandachtspunten.

Er zijn e-sports spelers die als amateurs actief zijn en anderen die als professionals actief zijn. Er was een klein verschil in de definitie van ‘professional’ tussen het buitenland en Japan.

In het buitenland, als je e-sports als een beroep uitoefent en goede resultaten behaalt, word je een professionele gamer.

In Japan daarentegen, werden spelers die een betaalde professionele licentie van de Japanse e-Sports Federatie hadden verkregen, traditioneel beschouwd als professionele gamers.

Daarom was er in Japan een mogelijkheid dat zelfs als je goede resultaten behaalde in competities, je geen hoge prijzengeld kon ontvangen als je geen professionele licentie had.

Tegenwoordig is de algemene opvatting in Japan dat het niet nodig is om een professionele licentie te hebben.

E-sports begonnen in de late jaren 90 in het Westen met het houden van competities, en wereldwijd zijn er nu professionele gamers die meer dan 100 miljoen yen per jaar verdienen. Buiten het Westen wordt gezegd dat e-sports ook populair zijn in landen als China en Zuid-Korea.

In Japan was er een discussie of het prijzengeld dat e-sports spelers ontvangen in strijd zou kunnen zijn met de Japanse Wet op de Aanduiding van Prijzen, waardoor Japan een late starter is in de wereld van e-sports.

Echter, in de afgelopen jaren is er in Japan ook steeds meer aandacht voor e-sports.

Voor meer informatie over de relatie tussen e-sports en de Japanse Wet op de Aanduiding van Prijzen in Japan, zie het volgende artikel.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

De relatie tussen e-sporten en bedrijven

Er wordt verwacht dat de markt voor e-sporten ook in Japan zal groeien.

Natuurlijk, als er winstgevendheid en mogelijkheden voor marktuitbreiding in e-sporten zijn, zullen er ook meer bedrijven zijn die zich als bedrijf in e-sporten gaan begeven.

Wanneer bedrijven zich in e-sporten begeven, zullen ze vaak ook sponsors worden van spelers of teams. Onlangs zijn er steeds meer voorbeelden van grote bedrijven zoals TOYOTA en KDDI die sponsors worden.

Een van de voordelen voor bedrijven om sponsor te worden van e-sporten is het reclame-effect op de jongere generatie, die de belangrijkste fanbase van e-sporten vormt.

Bovendien, aangezien e-sporten vaak worden uitgezonden op platforms zoals YouTube, zijn er veel mogelijkheden om ze te delen op sociale media, wat kan leiden tot meer bekendheid voor het bedrijf onder internetgebruikers.

De juridische risico’s en tegenmaatregelen voor bedrijven die de e-sportmarkt betreden

E-sports hebben een korte geschiedenis in Japan, en bedrijven die als sponsor willen toetreden, moeten de risico’s grondig onderzoeken voordat ze dit doen.

In dit artikel zullen we de juridische risico’s en tegenmaatregelen bespreken voor bedrijven die de e-sportmarkt betreden.

Voor de controlepunten bij het aangaan van een sponsorcontract met een e-sportspeler, zie het volgende artikel.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Het contracteren van minderjarige spelers

Vanwege de vertrouwdheid van jongeren met computerspellen en het belang van reflexen in e-sports, zijn de meeste e-sportspelers jong. Het is niet ongebruikelijk dat bedrijven sponsorcontracten aangaan met minderjarige spelers, zoals middelbare scholieren. Vanaf 1 april 2022 (Gregoriaanse kalender) wordt de leeftijd van meerderjarigheid verlaagd van 20 naar 18 jaar.

Als u een contract aangaat met een minderjarige, kan het contract volgens het Burgerlijk Wetboek (Japanse Burgerlijk Wetboek) worden geannuleerd tenzij er toestemming is van de wettelijke vertegenwoordiger.

Daarom, als het bedrijf dat sponsor wordt een contract aangaat met een minderjarige speler, is het noodzakelijk om schriftelijke toestemming te verkrijgen van de wettelijke vertegenwoordigers van de speler, zoals de ouders.

De inhoud van de opdracht is niet duidelijk

Wanneer een bedrijf sponsor wordt van e-sports, betaalt het een aanzienlijk sponsorbedrag aan de speler.

Daarom is het natuurlijk noodzakelijk om de opdracht die de tegenprestatie vormt voor de betaling van het sponsorbedrag duidelijk te definiëren.

Als de inhoud van de opdracht niet duidelijk is gedefinieerd, loopt u het risico dat u, ondanks het betalen van het sponsorbedrag, niet de verwachte activiteiten van de speler krijgt en niet het beoogde publiciteitseffect bereikt.

De inhoud van de opdracht kan bijvoorbeeld het volgende omvatten:

  • Deelname aan competities aangewezen door de sponsor
  • Optreden in de media
  • Het logo van het bedrijf op het uniform van de speler plaatsen
  • Het gebruik van apparatuur die het bedrijf verkoopt tijdens competities

Welke taken aan de speler worden toevertrouwd, hangt af van de visie van het sponsorende bedrijf. In principe worden de taken die moeten worden toevertrouwd bepaald in overleg met de speler.

Daarom moeten bedrijven die als sponsor toetreden tot e-sports duidelijk maken wat ze verwachten van hun toetreding en dit vertalen naar de inhoud van de opdracht.

De contractperiode en opzegmethode zijn niet vastgesteld

Als de contractperiode en opzegmethode niet zijn vastgesteld in het sponsorcontract, loopt u het risico op problemen met de speler over de opzegging.

Bovendien kan een te lange contractperiode voor beide partijen nadelig zijn als de omstandigheden van het sponsorende bedrijf of de speler tijdens de contractperiode veranderen en het moeilijk wordt om het contract te beëindigen.

Daarom is het noodzakelijk om altijd een clausule over de contractperiode op te nemen in het sponsorcontract met een e-sportspeler.

Wat betreft de contractperiode, kan men bijvoorbeeld een niet al te lange periode, zoals 6 maanden of 1 jaar, instellen en een clausule opnemen dat het contract automatisch wordt verlengd tenzij een van beide partijen voor de deadline aangeeft het contract te willen beëindigen.

Dit komt omdat veel e-sportspelers amateurs of minderjarigen zijn en het niet gegarandeerd is dat ze hun activiteiten op lange termijn zullen voortzetten.

Echter, als de speler of het team populair is en er een sterke wens is om op lange termijn als sponsor te ondersteunen, is het natuurlijk mogelijk om de contractperiode enigszins lang te maken.

Samenvatting

eSports is een gebied waar in de toekomst marktuitbreiding kan worden verwacht, en het is zeer voordelig voor bedrijven om in een vroeg stadium deel te nemen.

Echter, inclusief het buitenland, is de geschiedenis als een competitie nog steeds kort, dus het draagt verschillende juridische risico’s.

In het geval dat een soort schandaal plaatsvindt en een maatschappelijk probleem wordt, moeten sponsorbedrijven ook oppassen voor het risico op reputatieschade en merkwaardevermindering.

Daarom is het noodzakelijk om de juridische risico’s van tevoren te identificeren bij het betreden van eSports als sponsor. Neem gerust contact op met een advocaat, een expert op het gebied van wetgeving.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Terug naar boven