Markttrends in eSports en de vestiging als competitieve sport

Ontwikkelingsstatus als Competitie
Het aantal deelnemers aan e-sports wereldwijd wordt geschat op meer dan 100 miljoen, wat in vergelijking met voetbal (meer dan 265 miljoen) en honkbal (meer dan 35 miljoen) zeker niet onderdoet in omvang.
Volgens de analyse van het marktonderzoeksbureau Newzoo wordt verwacht dat de e-sportsmarkt in 2019 wereldwijd een omvang van 1,1 miljard dollar zal bereiken.
De verdeling hiervan is als volgt: sponsoring 456,7 miljoen dollar, mediarechten 251,3 miljoen dollar, advertenties 189,2 miljoen dollar, verkoop van merchandise en tickets 103,7 miljoen dollar, en vergoedingen van spelontwikkelaars 95,2 miljoen dollar.
Bij de door de Aziatische Olympische Raad (OCA) georganiseerde Indoor Games, de “Aziatische Indoor Spelen”, is e-sports sinds de tweede editie in 2007 een officiële discipline. Ook bij de “Aziatische Spelen” in 2022 (China, Hangzhou) is besloten e-sports als officiële discipline op te nemen.
Vormen van Competitie in eSports
Een kenmerkende ontwikkeling in eSports is het gebruik van webcontent voor het streamen van competities.
De wedstrijden worden wereldwijd uitgezonden via online videostreamingdiensten, en er is een cultuur ontstaan waarin zowel professionele als amateurspelers hun eigen gameplay streamen en becommentariëren.
Het is ook opmerkelijk dat er unieke gemeenschappen worden gevormd doordat professionele spelers reageren op de opmerkingen van fans en interactie hebben via online wedstrijden.
Net als bij traditionele sporten worden er ook offline toernooien gehouden waarbij toeschouwers naar de fysieke locaties komen.
Tijdens de “Intel Extreme Masters” in 2015 in Katowice, Polen, werden maar liefst 104.000 toeschouwers aangetrokken. In 2018 werd in Chongqing, China, een speciaal eSports-stadion gebouwd met een capaciteit van ongeveer 7.000 mensen, wat aantoont dat de ontwikkeling van faciliteiten voor deze competities gestaag vordert.
Trends op de Japanse Markt
Japan, bekend als een “gaming grootmacht”, loopt internationaal achter op het gebied van de marktgrootte in de e-sportsector.
De laatste jaren zijn er echter tekenen van verandering zichtbaar.
In 2018 (Heisei 30) betrad Yoshimoto Kogyo de e-sportsector en organiseerde de J-League een e-sporttoernooi in de voetbalsector.
In oktober van datzelfde jaar begon Yokohama F. Marinos deel te nemen aan de “RAGE Shadowverse Pro League”, en SoftBank Hawks kondigde aan dat zij vanaf oktober 2019 (Reiwa 1) ook zouden deelnemen.
Bovendien werden in 2018 (Heisei 30) e-sportgerelateerde organisaties samengevoegd en werd de Japanse e-Sports Unie (JeSU) opgericht.
In 2019 (Reiwa 1) was het de bedoeling dat tijdens de “Ibaraki Yume Kokutai” in samenwerking met JeSU het “Nationale Prefecturen e-Sport Kampioenschap 2019 IBARAKI” zou worden gehouden, waarbij “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo e-Sports” en “Gran Turismo SPORT” als competitieve disciplines werden aangenomen.
Definitie en Interpretatie van Sport
eSports (Electronic Sports) wordt gedefinieerd als een competitie waarbij gebruik wordt gemaakt van computerspellen en videospellen.
De Internationale eSports Federatie stelt dat “Electronic sports (ook bekend als sport of competitief gamen) een term is voor georganiseerde videogamecompetities, vooral tussen professionals.” Hiermee wordt het karakter van een georganiseerde competitie duidelijk gemaakt.
In Japan bestaat er enige controverse over het beschouwen van computerspellen, waarbij alleen een muis, toetsenbord of controller wordt bediend, als “sport”, gezien de traditionele opvatting dat sport fysieke beweging inhoudt.
Echter, er bestaat geen duidelijke definitie van “fysieke beweging” binnen sport, en de essentiële betekenis van sport is niet noodzakelijk beperkt tot competities die fysieke beweging vereisen.
Integendeel, activiteiten waarbij techniek en vaardigheden worden gemeten en genoten, kunnen ook als sport worden erkend.
In feite accepteert het Internationaal Olympisch Comité (IOC), dat de grootste sportevenementen ter wereld organiseert, zoals de Olympische Spelen, organisaties van competities zoals schaken, biljart en go als lid- of erkende organisaties, en worden competities die niet primair op fysieke beweging zijn gebaseerd ook als sport erkend.