MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Weekdagen 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Digitale Competitie en de Ontwikkeling van Jongeren

General Corporate

Digitale Competitie en de Ontwikkeling van Jongeren

In de afgelopen jaren, nu het overmatige gebruik van online games en sociale netwerken een ernstig maatschappelijk probleem is geworden, zetten onderwijsinstellingen zich actief in voor digitale competities.
Dit nieuwe educatieve element heeft de potentie om, onder een passend beheersysteem, bij te dragen aan de gezonde ontwikkeling van jongeren en trekt vooral de aandacht in buitenschoolse activiteiten en gespecialiseerde onderwijsomgevingen.
Aan de andere kant worden het beperken van de gebruikstijd en het vaststellen van maatregelen tegen verslaving ook erkend als belangrijke uitdagingen.

Het Belang van Verslavingspreventie

“Gameverslaving” door online games wordt erkend als de meest ernstige vorm van internetverslaving. In de praktijk worden er verschillende problemen gemeld, zoals belemmeringen in het dagelijks leven, een daling van schoolprestaties en verslechtering van interpersoonlijke relaties. In reactie op deze situatie heeft de WHO (Wereldgezondheidsorganisatie) in de ICD-11 (Internationale Classificatie van Ziekten, 11e editie) “game stoornis” (Gaming disorder) als een nieuwe ziekte erkend. De diagnosecriteria omvatten drie symptomen die gedurende meer dan 12 maanden aanhouden: moeite met zelfcontrole over de tijd en frequentie van gamen, de neiging om gamen te verkiezen boven andere activiteiten in het dagelijks leven, en het blijven gamen ondanks dat het problemen veroorzaakt en verergert.

Volgens het rapport van het Japanse Kabinet “Onderzoeksrapport over de internetomgeving van jongeren in de Verenigde Staten, Frankrijk, Zweden en Zuid-Korea in het fiscale jaar Heisei 25 (2013)” definieert de Jeugdbeschermingswet in Zuid-Korea, die op 23 september 2013 (Heisei 25) in werking trad, de toestand waarin gebruikers door overmatig gebruik van internetgames fysieke, mentale en sociale functiestoornissen oplopen die niet gemakkelijk te herstellen zijn in het dagelijks leven, als “online gameverslaving”. Artikel 26 van dezelfde wet maakt het illegaal voor aanbieders van online games om tussen middernacht en 6 uur ‘s ochtends online games aan te bieden aan jongeren onder de 16 jaar, en beperkt het gebruik. Deze wettelijke regulering wordt geprezen voor zijn grote bijdrage aan het behoud van een gezond levensritme van jongeren en de preventie van verslaving.

Implementatie in Onderwijsinstellingen

Aan de andere kant, onder een geschikt beheersysteem, wordt de introductie van digitale competities in het onderwijs wereldwijd steeds populairder.
In Noord-Amerika beheren de “High School Starleague” en de “High School Esports League” competities voor middelbare scholen en bieden ze beurzen aan voor uitstekende teams.
Deze competities worden niet alleen als wedstrijden gezien, maar ook als waardevolle gelegenheden voor het ontwikkelen van teamwork, leiderschap en strategisch denkvermogen.
Bovendien richtte de Robert Morris University in de staat Illinois in 2014 (Heisei 26) als eerste hogeronderwijsinstelling een digitaal competitieteam op, en binnen vier jaar breidde dit uit tot ongeveer 50 scholen met teams.
Op elke school worden ook gespecialiseerde trainingsprogramma’s geïntroduceerd om de competitieve vaardigheden te verbeteren.

In China is sinds het academisch jaar 2017 (Heisei 29) digitale competitie als officieel hoofdvak opgenomen in het curriculum van reguliere universiteiten (voltijdse universiteiten voor afgestudeerden van de middelbare school), en wordt de samenwerking met de industrie bevorderd.
De introductie in het onderwijsprogramma vordert ook op middelbare scholen, zoals op de Garnes Videregående Skole in Noorwegen, waar sinds augustus 2016 (Heisei 28) digitale competitie als keuzevak wordt aangeboden, gelijkwaardig aan traditionele lichamelijke opvoeding, met vijf uur gespecialiseerde lessen per week.
Het programma van de school legt niet alleen de nadruk op het verbeteren van competitieve vaardigheden, maar ook op het ontwikkelen van fysieke capaciteiten die optimaal zijn voor competitie (reactievermogen, uithoudingsvermogen, mentale kracht), en de beoordeling omvat een algehele evaluatie van technische vaardigheden, communicatievaardigheden, samenwerking en strategisch denkvermogen.

In Japan startte de Clark Memorial International High School in april 2018 (Heisei 30) met het aanbieden van tweewekelijkse lessen in digitale competitie, gericht op het opleiden van professionele spelers, commentatoren en creatievelingen.
Ook op gespecialiseerde scholen in het hele land worden afdelingen opgericht die zich richten op digitale competitie, en de ontwikkeling van talent in gerelateerde gebieden, waaronder spelers, wordt actief bevorderd.
Deze onderwijsinstellingen bieden niet alleen technische begeleiding, maar leggen ook de nadruk op mentale zorg en gezondheidsbeheer.

Bovendien organiseert de Mainichi Shimbun in samenwerking met Thirdwave Corporation het “Nationaal High School eSports Kampioenschap” voor middelbare scholieren en studenten van technische hogescholen.
Als ondersteuning voor buitenschoolse activiteiten worden gaming-pc’s verhuurd, en in het academisch jaar 2018 (Heisei 30) waren er aanmeldingen van 78 scholen.
Dit kampioenschap draagt niet alleen bij aan de verspreiding van de competitie, maar ook aan de oprichting van een gezonde competitieve omgeving.

Jongeren lopen een bijzonder hoog risico op verslaving aan digitale games in vergelijking met andere leeftijdsgroepen.
Daarom is het voor de gezonde ontwikkeling van digitale competities in Japan essentieel om een geschikt preventie- en beheersysteem voor gameverslaving bij jongeren op te zetten.
Met name de oprichting van een alomvattend ondersteuningssysteem, waarbij onderwijsinstellingen, competitieve organisaties en medische instellingen samenwerken, is noodzakelijk.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Terug naar boven