Retten til eget bilde og juridisk beskyttelse i digitale spill

HÃ¥ndtering av rettigheter for virkelige personer i digitalt spillinnhold
Praktisk håndtering av rettigheter
Når utviklingsselskaper bruker bilder eller virkelige navn på sportsutøvere i digitale spill, er det viktige juridiske hensyn som må vurderes.
Spesielt viktig er håndteringen av publisitetsrettigheter.
I praksis blir disse rettighetene ofte overført gjennom kontrakter.
For profesjonelle sportsutøvere er det vanlig at profesjonelle sportsorganisasjoner administrerer rettighetene, mens for kjendiser er det ofte talentbyråene som håndterer dette.
Et viktig rettsprinsipp i denne sammenhengen er dommen i saken om portrettrettigheter for profesjonelle baseballspillere (Tokyo tingrett, Heisei 18 (2006) 1. august, dom 1265, side 212).
I denne saken ble gyldigheten av en bruksavtale som spillfirmaet hadde fått gjennom baseballorganisasjonen, anerkjent.
Dette er et typisk eksempel som viser viktigheten av å innhente tillatelse fra riktig rettighetsforvalter.
Som en praktisk tilnærming er det først og fremst nødvendig med en grundig undersøkelse av rettighetsforholdene.
Deretter må man identifisere den riktige forhandlingspartneren og gå videre med konkrete diskusjoner om bruksmåte, vederlag osv.
På grunn av de spesifikke egenskapene til digitalt innhold, er det også viktig å tydelig definere omfanget av bruksrettighetene.
Ved å inkludere alle forventede bruksmåter i kontrakten, kan man forhindre fremtidige konflikter.
Retningslinjer for vurdering av rettighetsbrudd i henhold til rettspraksis
Bakgrunnen for denne praktiske tilnærmingen er en etablert rettspraksis.
Den japanske Høyesterett har i Pink Lady-saken (avgjort 2. februar Heisei 24 (2012), Minshū Vol. 66, No. 2, s. 89, Hanji No. 2143, s. 72, Hanyū No. 1367, s. 97) gitt klare retningslinjer for når brudd på retten til publisitet kan anses å foreligge.
Konkret anerkjennes brudd på retten til publisitet når et bilde eller lignende blir kommersialisert som et selvstendig objekt for betraktning, når det brukes som et differensieringselement for et produkt, eller når det brukes i reklameøyemed.
I lys av denne rettspraksis vil uautorisert bruk av kjente personers bilder eller navn i japanske digitale spill utgjøre et klart brudd på rettighetene.
Juridisk grunnlag og grunnleggende forståelse
Som et juridisk konsept som danner grunnlaget for slike rettsavgjørelser, har alle individer en grunnleggende rettighet (retten til eget bilde) til å kontrollere bruken av sitt eget bilde og navn.
For kjente personer, spesielt idrettsutøvere og underholdningsartister, er det anerkjent en rettighet kalt “retten til publisitet”, som gir dem enerett til Ã¥ utnytte den økonomiske verdien av deres navn og bilde, altsÃ¥ deres evne til Ã¥ tiltrekke seg kunder.
Disse rettighetene har sitt juridiske grunnlag i personlige rettigheter.
Juridisk tolkning av fysiske objekter
På den annen side er det blitt presentert ulike tolkninger når det gjelder fysiske objekter.
Den japanske Høyesterett avviste etableringen av publisitetsrettigheter for objekter i Gallop Racer-saken (Høyesterettsdom Heisei 16 (2004) 2.13, Minshu Vol. 58, No. 2, s. 311, Hanji No. 1863, s. 25, Hanta No. 1156, s. 101).
Som følge av denne avgjørelsen er bruken av kjente objekter eller dyr i spill ikke et problem fra et publisitetsrettighetsperspektiv.
Imidlertid kan det være mulig med separat juridisk beskyttelse for navn eller former på objekter som er registrert som japanske varemerker.
Videre er rettighetene til faktiske personer, som for eksempel jockeyer til veddeløpshester, fortsatt beskyttet.
I tillegg er det viktig å merke seg at karakterbilder kan være beskyttet under den japanske opphavsrettsloven.