Vad är upphovsrättsintrångsproblem relaterade till program?
När man tänker på “upphovsrättsfrågor” kan många först och främst tänka på plagiering av logotypdesign eller karaktärsdesign som en designer har skapat. Men faktum är att koden som en ingenjör skriver också behandlas som ett “verk” enligt lagen, och upphovsrätten erkänns.
Samtidigt är det dock inte så att en ingenjörs eller programmerares arbete kan uppvisa originalitet över en natt, och det är ofta genom att lära sig mycket från koden som andra har tänkt ut och skapat att de själva kan producera produktiva resultat.
I denna artikel kommer vi att förklara hur man kan dra gränsen mellan att “referera till” och att “plagiera” programkod som ett verk.
Hur relaterar systemutveckling till upphovsrättslagen?
Vad upphovsrättslagen skyddar och vad den inte skyddar
Vad är upphovsrättslagen och varför finns den? Svaret finns faktiskt inom lagen själv. I den första paragrafen i den japanska upphovsrättslagen (Japanese Copyright Law), i dess inledning, är dess existensberättigande uttryckt som följer. (Understrukna delar har lagts till av författaren.)
Paragraf 1: Denna lag fastställer rättigheterna för upphovsmän och rättigheter som är angränsande till dessa i förhållande till verk samt framföranden, inspelningar, sändningar och kabelsändningar, med syfte att bidra till utvecklingen av kulturen genom att skydda upphovsmännens rättigheter samtidigt som man beaktar rättvis användning av dessa kulturella tillgångar.
Japanese Copyright Law, paragraf 1
Med andra ord, det handlar om att skydda individens rättigheter som upphovsman, samtidigt som det handlar om hur dessa kan kopplas till samhällets övergripande intressen och hur man kan skapa harmoni i helheten.
Om vi talar om vad som omfattas av upphovsrätten enligt lagen, finns det exempel i paragraf 10, punkt 1, som citeras nedan.
Exempel på verk enligt denna lag är i stort sett följande:
1. Romaner, manus, avhandlingar, föreläsningar och andra språkliga verk
Japanese Copyright Law, paragraf 10, punkt 1
2. Musikverk
3. Dans- eller pantomimverk
4. Målningar, grafik, skulpturer och andra konstverk
5. Arkitektoniska verk
6. Kartor eller vetenskapliga ritningar, diagram, modeller och andra grafiska verk
7. Filmverk
8. Fotografiska verk
9. Programverk
I punkt 9 anges tydligt “programverk”. Det innebär att upphovsrättslagen också gäller för källkod. Dessa är bara “exempel”, så det är inte bara de saker som ingår här som omfattas av lagen. Men det är klart att program definitivt faller inom lagens räckvidd.
Den faktiska innebörden av att upphovsrätten erkänns, om vi ska förklara det så enkelt som möjligt i sammanhanget av program, innebär att endast en viss rättighetsinnehavare exklusivt kan använda verket för saker som kopiering (enligt lagen, paragraf 21), offentlig överföring via nätet (paragraf 23, punkt 1), och överlåtelse (paragraf 27). Dessutom, om upphovsrätten kränks, kan rättighetsinnehavaren begära åtgärder som förbud (Japanese Copyright Law, paragraf 112, punkt 1) och skadestånd baserat på ansvar för olagliga handlingar (Japanese Civil Code, paragraf 709).
Men som nämnts tidigare, är upphovsrättslagen ett rättsområde som syftar till att balansera två värden: skyddet av den enskilda rättighetsinnehavaren och samhällets övergripande intressen. Därför bör man också känna till de fall där “upphovsrätten inte gäller”.
Till exempel, om någon som inte innehar upphovsrätten till ett befintligt program, endast som användare, kör programmet, är det i princip inte en kränkning av upphovsrätten (Japanese Copyright Law, paragraf 47, punkt 8). Dessutom, om det sker inom ramen för privat användning, är det inte olagligt att kopiera eller anpassa det (Japanese Copyright Law, paragraf 47, punkt 3).
Även om det är viktigt att skydda rättighetsinnehavarens ställning, är det också sant att nya verk skapas genom att bli inspirerade av andras verk, och det är just detta som utgör “kultur”. Man kan säga att detta rättsområde har utvecklats med frågan om skillnaden mellan att “stjäla” och att “ta inspiration” i dess kärna.
Varför är upphovsrätten viktig inom systemutvecklingsjuridik?
Även inom arbete som systemutveckling och programimplementering har det faktiskt förekommit fall där upphovsrättsintrång har ifrågasatts. Det handlar om tvister om två “mycket liknande” program, om de bara “refereras till” eller om det “ursprungliga programmet har plagierats”. Till exempel, låt oss anta att en anställd som ursprungligen arbetade på ett systemutvecklingsföretag implementerar ett “mycket liknande” separat program och kommersialiserar det efter att ha blivit självständig. I sådana fall är det mycket möjligt att det uppstår problem när leverantörsföretaget, som var den tidigare arbetsgivaren, gör anspråk på rättigheter.
Det bör noteras att risken för sådana konflikter inte bara innebär en allvarlig risk för den “plagierade” sidan, utan också för den sida som “anklagas för att vara plagiat”. Det största risken i detta fall är att bli hotad med förhandlingar om en upphörandebegäran.
Den största anledningen till att “upphovsrätt” är en “stark rättighet” är att den så kallade “upphörandebegäran” erkänns.
Upphovsmän, upphovsrättsinnehavare, publiceringsrättsinnehavare, utövande artister eller närliggande upphovsrättsinnehavare kan begära att de som kränker deras moraliska rättigheter, upphovsrätt, publiceringsrätt, utövande artisters moraliska rättigheter eller närliggande upphovsrätt, eller de som riskerar att göra det, ska upphöra med eller förhindra sådana kränkningar.
Upphovsrättslagen Artikel 112
De som har lidit skada av upphovsrättsintrång kan begära att de som begår intrånget ska “upphöra”. Med andra ord, om ett server-side-program som faktiskt är i drift motsvarar upphovsrättsintrång, kan du begära att servern stoppas, det vill säga att tjänsten stoppas.
Låt oss anta att du blir erbjuden att förhandla om att “vi kommer att låta dig fortsätta använda tjänsten i utbyte mot att du betalar en användaravgift” för den tjänst som faktiskt genererar vinst. I detta fall finns det en risk att du blir erbjuden att förhandla om priser som inte har något att göra med marknadspriset på grund av “svagheten” att du har överträtt upphovsrätten. Även för ingenjörer som inte har någon illvilja att skapa piratkopior, är det på ett sätt “farligt” att vara likgiltig för upphovsrättsfrågor i denna mening.
Hur lika program behöver vara för att det ska räknas som upphovsrättsintrång
Så hur bestäms det egentligen om det rör sig om ett upphovsrättsintrång enligt lagen? Låt oss titta på tidigare domar och rättsfall.
Rättsfall där upphovsrättsintrång på program har ifrågasatts
I det rättsfall som citeras nedan, ifrågasattes upphovsrättsintrånget på en programvara som en tidigare anställd utvecklade på sin nya arbetsplats. Resultatet blev att upphovsrättsintrånget erkändes.
När man jämför de ovan nämnda 35 filerna från käranden med de motsvarande 36 filerna från svaranden, (utelämnat) är delarna markerade med gult (gula markerade delar) identiska i kodskrivningen. Dessutom, de delar som är markerade med grönt (gröna markerade delar) i de ovan nämnda bevisen, trots skillnader i företagsnamn, variabelnamn, formulärnamn etc., har ingen betydelse för funktionen av programmet, och kan i praktiken sägas vara identiska källkoder.
Tokyo District Court, May 26, 2011 (Heisei 23)
Dessa gula och gröna markerade delar utgör majoriteten av de ovan nämnda filerna från käranden och svaranden, och deras andel är inte mindre än 90% av helheten.
Domstolsutlåtandet ovan syftar till att göra en bedömning som tar hänsyn till syftet med upphovsrättslagen, genom att både göra en bedömning baserad på en hög objektiv siffra som överensstämmelseprocenten, och granska om de matchande delarna är kreativa.
Rättsliga kriterier för att bedöma upphovsrättsintrång
När man avgör om ett program utgör ett upphovsrättsintrång i förhållande till ett annat program, bör man kontrollera följande punkter:
Hur stor mängd eller andel av matchande (eller liknande) delar finns det?
Om man tittar på dessa objektiva numeriska indikatorer, kan man säga att ju högre likheten är, desto mer sannolikt är det att upphovsrättsintrång erkänns. Objektiva jämförelser och verifieringar, som antalet matchande rader eller tecken, anses vara viktiga i tidigare rättsfall.
Är de matchande (eller liknande) delarna kreativa uttryck?
Om de tidigare nämnda indikatorerna är “formella”, kan detta anses vara “substansen” med tanke på syftet med upphovsrättslagen. Det vill säga, även i de delar som formellt matchar, kommer det att övervägas om “det är en plats där andra uttrycksmetoder kan användas”. Till exempel, om det inte finns något realistiskt sätt att implementera förutom att använda en allmänt användbar bibliotek eller funktion, bör det ses som att en vanlig uttrycksmetod bara har antagits individuellt.
Om man uttrycker det på ett annat sätt, är det svårt att säga att bara att ändra en enkel namnrymdskillnad (namn på variabler, konstanter, funktioner etc.) i praktiken minskar likheten mellan programmen. Detta beror på att en programmerares kreativitet inte uttrycks genom hur dessa namnrymder används.
Ytterligare, om det finns delar där buggar uppstår och det inte kan förklaras utan att anta att hela delen är “plagierad”, kan det också vara en faktor som stöder upphovsrättsintrång.
Att tänka på när du tvistar om upphovsrättsintrång i domstol
Här följer några punkter att tänka på när du tvistar om upphovsrättsintrång för ett program i domstol.
Om koden inte kan erhållas, kan det ofta vara svårt att bevisa
Som vi tidigare nämnde i rättsfallet, när du hävdar upphovsrättsintrång för ett program, måste du jämföra och granska den faktiska koden. Men om den andra parten vägrar att avslöja källkoden, kan det vara svårt att bevara bevis. Därför, när du tvistar om upphovsrättsintrång i domstol, är det ofta viktigt att också veta hur man sammanställer fakta om skadan, hur man dokumenterar tidigare förhandlingar och hur man hävdar behovet av bevisbevarande, det vill säga, kunskap om civilrättsliga processer.
Upphovsrätten gäller inte abstrakta idéer
Paragraf 10.3 i den japanska upphovsrättslagen (Japanese Copyright Law) innehåller följande bestämmelse:
3. Skyddet enligt denna lag för de verk som anges i punkt 9 i första stycket gäller inte för det programspråk, de regler och lösningar som används för att skapa verket. I detta fall ska betydelsen av dessa termer bestämmas enligt följande punkter:
Japanese Copyright Law, paragraf 10.3
1. Programspråk: tecken och andra symboler och deras system som används för att uttrycka ett program.
2. Regler: särskilda överenskommelser om användningen av programspråket i ett specifikt program.
3. Lösningar: metoder för att kombinera instruktioner till en elektronisk dator i ett program.
Med andra ord, upphovsrätten gäller inte för “procedurer” för hur saker och ting ska behandlas, eller för “ramverk och sätt att organisera saker och ting”, som mappstrukturer. Om privat monopolrätt skulle sträcka sig till sådana saker, skulle upphovsrättslagen inte kunna bidra till “kulturell utveckling”. Programspråk och algoritmer är mer abstrakta idéer än verk, och upphovsrätten gäller inte för dem. Det är bra att veta att eftersom det inte finns någon upphovsrätt, kan det inte heller finnas något “upphovsrättsintrång” på dem.
Sammanfattning
I IT-branschen krävs det en mängd olika perspektiv för att kunna diskutera skillnaden mellan “att ta inspiration” och “att plagiera”. Detta innebär inte bara att man behöver en vetenskaplig inställning för att objektivt jämföra och verifiera likheter mellan de två, utan det inkluderar också diskussioner om vad det innebär att vara kreativ, med hänsyn till kärnan i upphovsrättslagen (Japanese Copyright Law).
Endast med en inställning som tar hänsyn till både form och innehåll kan lagen bidra till “kulturell utveckling”, vilket är av stort värde för dessa sektorer och branscher.
Category: IT
Tag: ITSystem Development