MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Vardagar 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Vad är sambandet mellan e-sportturneringar och 'Japanska prisindikeringslagen'? Viktiga punkter för turneringsarrangörer att notera

General Corporate

Vad är sambandet mellan e-sportturneringar och 'Japanska prisindikeringslagen'? Viktiga punkter för turneringsarrangörer att notera

Så kallade e-sporter, det vill säga, tävlingar som använder videospel, kan ibland stöta på problem med en lag kallad “Japanese Premiums and Representations Act” när företag och liknande organiserar turneringar. För att ge slutsatsen först, oavsett om turneringen riktar sig till proffs eller amatörer, om företaget som släppte spelet som tävlingen baseras på – till exempel Capcom i fallet med Street Fighter 5, eller Nintendo i fallet med Super Smash Brothers – organiserar turneringen, om vissa villkor uppfylls, blir det ett brott mot “Japanese Premiums and Representations Act” om prispengarna inte sätts till under 100 000 yen.

Vi kommer att förklara vad “Japanese Premiums and Representations Act” är för lag, och i vilka fall det är lagligt och olagligt att ha prispengar över 100 000 yen i en turnering.

※ Vi har rättat ett fel i avsnitt 3.1 om meddelandet från Japans konsumentbyrå 2016. Tack till den som påpekade felet. (24 december 2020)

Vad är “Japanese Premium Display Law” från början?

Översikt över Japanese Premium Display Law

Japanese Premium Display Law, officiellt känd som “Lagen om förebyggande av orättvisa premier och orättvis representation”, förkortas också som “Keihō”. Denna lag, enkelt uttryckt, förbjuder att förbereda orättvist höga premier för försäljningsfrämjande ändamål, eller att göra överdrivna reklam.

  • Förbereda orättvist höga premier
  • Göra överdrivna reklam

Det är en lag som förbjuder detta.

Vad innebär förbudet mot orättvist höga premier?

Och det som blir ett problem i relation till att vara värd för spelturneringar är det förra, det vill säga förbudet mot att “förbereda orättvist höga premier”. För övrigt, detaljer om det senare förklaras i följande artikel.

Det förbud som “orättvist höga premier” typiskt antar är till exempel lotterier som riktas till köpare av godis. Om du tar ett extremt exempel, om du genomför en kampanj för en 100 yen godis som “Om du deltar i lotteriet med biljetten i paketet, får du 1 miljon yen om du vinner första pris!”, kommer denna överdrivna konkurrens genom överdrivna premier och prispengar att eskalera, och tillverkarna kommer att sluta fokusera på konkurrens genom produkten själv, vilket kan leda till nackdelar för konsumenterna. Keihō reglerar sådana kampanjer som använder lotterier, och som en slutsats, har den satt det högsta beloppet för premier, inklusive prispengar och lotterier, till

  • Om produktens transaktionsvärde är mindre än 5000 yen, högst 20 gånger värdet
  • Om produktens transaktionsvärde är 5000 yen eller mer, högst 100 000 yen

Det är inställt på detta.

https://monolith.law/corporate/high-cashback-illegal[ja]

Vad är skillnaden mellan “premier” och “arbetsersättning”?

Men det som betraktas som liknande men olika från dessa “premier” är “arbetsersättning”. Detta blir ett problem även med prispengar i e-sportturneringar, så jag kommer att förklara det först.

Vad jag menar är att till exempel om en godistillverkare ber vissa köpare om en detaljerad rapport om smaken och ätbarheten, för att hjälpa till med produktutveckling, är det inte något som skapar “eskalerande konkurrens genom överdrivna prispengar”, utan ren företagsinsats. Om det bestäms att “eftersom priset på godis är 10 yen, bör ersättningen för rapportering vara mindre än 200 yen”, kommer det att bli svårt att samla in detaljerade och meningsfulla rapporter.

Japanese Premium Display Law, i sina driftsstandarder, har konceptualiserat denna “arbetsersättning” och fastställt att “sådana saker är inte premier, så de behöver inte följa den högsta beloppsregleringen som nämnts ovan”.

Arrangemang av e-sportsturneringar och den japanska lagen om visning av premier

Kan man inte vinna utan att “nöta”?

I samband med e-sportsturneringar (videospels-turneringar) uppstår frågan varför den japanska lagen om visning av premier (Japanska lagen om visning av premier) blir ett problem. Detta beror på misstanken att prispengarna i en e-sportsturnering kan betraktas som “premier” baserade på köpet av det videospel som är föremål för turneringen.

Med andra ord, om man tänker på att vinna prispengar i en e-sportsturnering, det vill säga att gå framåt i turneringen, med spel som Capcoms Street Fighter 5 eller Nintendos Super Smash Brothers, och inte bara konsolspel utan även mobilspel, finns det följande förutsättningar:

  1. Visst, abstrakt sett, är det inte omöjligt att någon som aldrig har spelat det spelet deltar i turneringen och vinner prispengar.
  2. Men, som det är tydligt från att “e-sport” behandlas som en typ av sport, i synnerhet i moderna spel, om du inte köper spelet och “nöter” det, kan du faktiskt inte vinna.
  3. Ytterligare, i konsolspel, så kallade DLC (nedladdningsbart innehåll, tilläggskaraktärer och andra extra kostnader), i mobilspel, så kallade gacha, i många fall krävs det element som kostar mer än själva spelet för att “nöta”.

Är prispengarna i en e-sportsturnering “premier”?

Med dessa förutsättningar i åtanke, kan prispengarna i en e-sportsturnering betraktas som en sorts “premie” som tillhandahålls av tillverkaren som släppte det spel som är föremål för turneringen, till vinnaren och andra (vissa köpare), i samband med köpet av det spelet.

Faktum är att “premier” enligt den japanska lagen om visning av premier (Japanska lagen om visning av premier) tolkas ganska brett, som följande paragraf visar:

Den japanska lagen om visning av premier, artikel 2, paragraf 2, punkt 3
I denna lag avses med “premier” varor, pengar eller andra ekonomiska fördelar som en affärsman tillhandahåller till motparten i samband med handel med varor eller tjänster som affärsmannen tillhandahåller (inklusive fastighetsaffärer), oavsett om metoden är direkt eller indirekt, och oavsett om det görs genom lotteri, och som den japanska premiärministern (Japanska premiärministern) har utsett.

Är prispengar i e-sportturneringar “priser”?

Konsumentverkets åsikt från 2016

Faktum är att Konsumentverket, vid 2016, i sitt svar på en förhandsbekräftelse av lagtillämpning till International Casino Research Institute Co., Ltd., uttryckte följande åsikt att prispengar motsvarar “priser” enligt den japanska “Prisindikationslagen”.

En tävling med prispengar som använder ett actionspel med funktionen att kunna tävla mellan olika kabinett via nätverket (härefter kallat “detta projekt”) är en tävling som arrangeras för det aktuella actionspelet som specifikt planeras att tillhandahållas till allmänna konsumenter “som ett sätt att locka kunder”, och prispengar, som är “ekonomiska fördelar”, tillhandahålls till utmärkta presterare i tävlingen.
(Utelämnat)
För att förbättra tekniken i detta actionspel är det i princip nödvändigt att upprepa spelet, så det är osannolikt att någon annan än betalande användare kommer att vinna prispengar som utmärkta presterare.
(Utelämnat)
Med detta i åtanke, är detta projekt ett projekt där betalande användare kan eller lätt kan ta emot prispengar, som är ekonomiska fördelar, och prispengar som tillhandahålls till utmärkta presterare i detta projekt anses vara “associerade med transaktioner”.

https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_160909_0005.pdf

“Förhandsbekräftelse av lagtillämpning” är ett svar som myndigheterna ger när privata företag etc. i förväg ber myndigheterna om att bekräfta lagligheten av de affärsaktiviteter de planerar att genomföra.

Är det olagligt för spelutvecklare att erbjuda stora prispengar?

Myndigheternas svar i denna process är inte nödvändigtvis “det slutgiltiga svaret på lagtolkning”, men i praktiken, om myndigheterna ger ett svar som ovan, och du ignorerar det och håller en turnering, finns det en risk att du blir utsatt för brottsbekämpning. I den meningen hade detta svar en bindande effekt i praktiken.

Men, åsikten i detta svar är faktiskt ett “problem”. Anledningen till detta är att:

  • Om en spelutvecklare arrangerar en e-sportturnering → prispengarna motsvarar “priser” enligt den japanska “Prisindikationslagen”, så det maximala beloppet för prispengar är 100 000 yen
  • Om andra företag etc. arrangerar en e-sportturnering → “priser” gäller i första hand produkter relaterade till deras egna företag, och i detta fall kan prispengarna inte anses vara “priser”, så det finns ingen reglering

Detta leder till slutsatsen att “endast arrangemang av e-sportturneringar för egna titlar har låga prispengar”. Detta är en huvudvärk för spelutvecklare som vill höja profilen för sina egna titlar genom e-sportturneringar och skapa proffs.

Konsumentverket ändrar sin ståndpunkt till principiellt lagligt

Konsumentverkets ståndpunkt 2019

Men 2019 gav Konsumentverket ett svar som ändrade sin tidigare ståndpunkt i förfarandet utfört av jesu (Japanese esports union).

Först och främst är detta svar baserat på antagandet att e-sportsturneringar skiljer sig åt beroende på om de är professionella eller amatörer. Det vill säga,

  1. E-sportsturneringar som begränsar prispengarnas mottagare till spelare som har tilldelats en professionell licens
  2. E-sportsturneringar som inte skiljer mellan proffs och amatörer när det gäller mottagare av prispengar, men som begränsar deltagarna på ett visst sätt och ger prispengar baserat på prestation

Detta är skillnaden. Det är lite svårt att förstå, men

  1. E-sportsturneringar där både proffs och amatörer deltar, men endast proffsen kan vinna prispengar
  2. E-sportsturneringar där både proffs och amatörer deltar och båda kan vinna prispengar (det är OK att begränsa deltagarna oavsett om de är proffs eller amatörer)

Detta är de två kategorierna.

Prispengar i e-sportsturneringar är “lön för arbete”

I detta sammanhang betonade svaret att proffsen, med tanke på deras professionalism, konkurrenskraft och underhållningsvärde, samt sportslighet, typiskt garanteras. Även för turneringar där både proffs och amatörer deltar, betonades det att det förväntas att de utför prestationer med hög teknisk skicklighet och realisering, och “visar detta för ett stort antal åskådare och tittare”.

I detta sammanhang konkluderade svaret att, såvida det inte finns några andra faktiska omständigheter som kan anses undvika syftet med begränsningarna för priser enligt lagen om utställning av priser, är prispengar över 100 000 yen lagliga i båda turneringstyperna.

I detta fall är de spelare som har möjlighet att ta emot prispengar förväntade att utföra attraktiva prestationer som liknar faktiska spel eller demonstrationer med hög teknisk skicklighet som en del av deras arbete, och visa detta för ett stort antal åskådare och tittare för att förbättra konkurrenskraften och underhållningsvärdet i butiken, turneringen, etc.
(Utelämnat)
Erbjudandet av prispengar till deltagarna är (utelämnat) såvida det inte finns några andra faktiska omständigheter som kan anses undvika syftet med begränsningarna för priser enligt lagen om utställning av priser (utelämnat) anses vara “erbjudande av pengar eller varor som lön för arbete”, och (utelämnat) anses inte vara föremål för tillämpning av artikel 4 i lagen om utställning av priser.

https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190903_0002.pdf

Vilka fall kan bli olagliga som “undflykt från syftet med begränsningen”?

Tolkning av svar från konsumentbyrån av jesu

Men som nämnt ovan, har Konsumentbyrån lagt till en reservation, “om det inte finns några andra faktiska omständigheter som kan anses vara en undflykt från syftet med begränsningen av priser i den japanska lagen om visning av priser”. Det är fortfarande oklart vilka fall detta hänvisar till, men jesu (Japan Esports Union), som gjorde två förfrågningar 2016 (Heisei 28) och 2019 (Reiwa 1), har uttryckt följande åsikt: “Om prispengar ges enbart för att främja spelet” kan det bli olagligt.

Det bör dock noteras att i evenemang och turneringar där varken sändning eller tittande äger rum, och där det knappast finns någon underhållande karaktär, om stora prispengar ges som inte motsvarar deltagarnas skicklighet eller attraktionen i spelet, och prispengar ges enbart för att främja spelet, kan det finnas en möjlighet att dessa prispengar inte erkänns som “ersättning för arbete” etc., beroende på individuell bedömning.

Rapport om framsteg i att ta itu med juridiska frågor relaterade till e-sport[ja]

Ovanstående åsikt, analytiskt sett, fokuserar på två villkor:

  • Ingen sändning eller tittande äger rum, och det finns knappast någon underhållande karaktär
  • Stora prispengar ges som inte motsvarar deltagarnas skicklighet eller attraktionen i spelet

Under sådana omständigheter kan det anses att “prispengar ges enbart för att främja spelet”, enligt denna åsikt.

Förhållandet till syftet med den japanska lagen om visning av priser

Ovanstående åsikt tar hänsyn till att den japanska lagen om visning av priser i grunden är avsedd att förhindra en negativ kedjereaktion av:

  1. Escalering av konkurrens genom överdrivna prispengar
  2. Tillverkare slutar fokusera på konkurrens genom produkt (spelinnehåll) själv
  3. Konsumentens nackdel

För att uttrycka det enkelt,

Att ett spel utan innehåll kan uppstå på grund av att man kan få oproportionerligt stora prispengar genom att köpa spelet och “spela det mycket”

Det kan sägas att syftet med den japanska lagen om visning av priser är att reglera prispengarna i e-sportturneringar i förhållande till (endast) detta (men det är strikt taget ett undantagsfall).

Sammanfattning

Således är det allmänt accepterat att prissumman för e-sportturneringar, oavsett om de riktar sig till proffs eller amatörer, i princip är obegränsad, förutom i de undantagsfall som nämnts ovan. Dessutom, när det gäller e-sportturneringar som organiseras av företag som inte är tillverkare av det spel som är föremål för tävlingen, får dessa arrangörer inte någon vinst från spelet självt eller från DLC, loot boxes, etc. Därför finns det ingen “transaktionsbifogadhet” och inga problem med förhållandet till regleringen av priser enligt den japanska “Prize Stipulation Law”.

Det finns dock tre viktiga punkter att notera.

  • Som nämnts ovan kan det i vissa fall vara olagligt, så det är nödvändigt att avgöra om dessa fall är tillämpliga.
  • Dessutom, även om dessa åsikter alla kommer från den japanska konsumentbyrån, är det inte förvaltningen utan rättsväsendet (slutligen Högsta domstolen) som gör det “slutgiltiga svaret” på om en handling är laglig eller inte. “Förfarandet för förhandsbekräftelse av lagtillämpning” är bara ett sätt för förvaltningen, som inte är den slutgiltiga beslutsfattaren, att uttrycka sin “förvaltningsmässiga åsikt”, och det binder inte rättsväsendets bedömning. Och det är okänt om rättsväsendet kommer att göra samma bedömning.
  • Detaljerna kommer inte att diskuteras i denna artikel, men det kan också finnas problem med spelbrott i samband med prispengar i e-sportturneringar.

Att fastställa prissumman för en e-sportturnering, oavsett om den riktar sig till proffs eller amatörer, är en komplex juridisk fråga. Särskilt när man organiserar spel med nya egenskaper eller e-sportturneringar med nya egenskaper, är det bäst att rådfråga en advokatbyrå som är kunnig om dessa frågor i förväg.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tillbaka till toppen