ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับโปรแกรมคืออะไร
เมื่อพูดถึง “ปัญหาลิขสิทธิ์” อาจมีหลายคนที่นึกถึงเรื่องการลอกเลียนแบบการออกแบบโลโก้หรือการออกแบบตัวละครที่นักออกแบบได้ทำขึ้นมาก่อนเลย แต่จริงๆ แล้ว โค้ดที่วิศวกรไอทีเขียนขึ้นก็ถือว่าเป็น “ผลงานทางปัญญา” ตามกฎหมาย และสามารถได้รับการยอมรับสิทธิ์ลิขสิทธิ์ได้
อย่างไรก็ตาม ในทางปฏิบัติ งานของวิศวกรและโปรแกรมเมอร์นั้น ไม่สามารถสร้างสรรค์ได้ในทันที และมักจะต้องเรียนรู้จากโค้ดที่ผู้อื่นได้คิดและสร้างขึ้นมาเพื่อที่จะสามารถสร้างผลงานที่มีประสิทธิภาพได้
ในบทความนี้ เราจะอธิบายว่า การ “อ้างอิง” และ “ลอกเลียนแบบ” โปรแกรมและซอร์สโค้ดที่เป็นผลงานทางปัญญา ควรจะมีการวาดเส้นแบ่งอย่างไร
การพัฒนาระบบและกฎหมายลิขสิทธิ์มีความสัมพันธ์กันอย่างไร
กฎหมายลิขสิทธิ์คุ้มครองสิ่งใดและไม่คุ้มครองสิ่งใด
กฎหมายลิขสิทธิ์คืออะไรและมีไว้เพื่ออะไร? คำตอบก็อยู่ในกฎหมายลิขสิทธิ์เอง ในมาตราแรกของกฎหมายลิขสิทธิ์ มีการกล่าวถึงความหมายและวัตถุประสงค์ของกฎหมายนี้ดังนี้ (ส่วนที่ขีดเส้นใต้คือส่วนที่ผู้เขียนเพิ่มเติม)
มาตรา 1 กฎหมายนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อกำหนดสิทธิ์ของผู้เขียนและสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับผลงาน การแสดง การบันทึก การกระจายสัญญาณและการกระจายสัญญาณผ่านสายสัญญาณ โดยคุ้มครองสิทธิ์ของผู้เขียน และส่งเสริมการพัฒนาวัฒนธรรม โดยคำนึงถึงการใช้ผลงานทางวัฒนธรรมอย่างยุติธรรม
มาตรา 1 ของกฎหมายลิขสิทธิ์
ดังนั้น กฎหมายลิขสิทธิ์มีวัตถุประสงค์เพื่อคุ้มครองสิทธิ์ของผู้ถือลิขสิทธิ์ และวิธีการที่จะนำสิทธิ์นี้ไปสู่ประโยชน์ของสังคมทั้งหมด และสร้างความสมดุลในการจัดการสิ่งต่างๆ
ถ้าพูดถึงสิ่งที่กฎหมายลิขสิทธิ์คุ้มครอง มีการยกตัวอย่างในมาตรา 10 ข้อ 1 ดังนี้
ตัวอย่างของผลงานที่กล่าวถึงในกฎหมายนี้มีดังนี้
1. ผลงานทางภาษา เช่น นวนิยาย บทละคร บทความ บรรยาย
มาตรา 10 ข้อ 1 ของกฎหมายลิขสิทธิ์
2. ผลงานดนตรี
3. ผลงานด้านการเต้นรำหรือละคร pantomime
4. ผลงานศิลปะ เช่น ภาพวาด ภาพพิมพ์ งานปั้น และผลงานศิลปะอื่นๆ
5. ผลงานด้านสถาปัตยกรรม
6. ผลงานที่เกี่ยวกับแผนที่ หรือผลงานที่มีลักษณะทางวิชาการ เช่น แผนผัง ตาราง โมเดล และผลงานทางภาพอื่นๆ
7. ผลงานภาพยนตร์
8. ผลงานภาพถ่าย
9. ผลงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ในข้อ 9 มีการระบุว่า “ผลงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์” นั่นคือ กฎหมายลิขสิทธิ์ยังคงใช้บังคับกับรหัสแหล่งด้วย สิ่งเหล่านี้เป็นเพียง “ตัวอย่าง” ดังนั้น ไม่ได้หมายความว่าเฉพาะสิ่งที่รวมอยู่ในนี้เท่านั้นที่เป็นวัตถุประสงค์ของกฎหมายนี้ แต่อย่างน้อยโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งที่แน่นอนอยู่ในขอบเขตของกฎหมายนี้
ความหมายที่แท้จริงของการได้รับการยอมรับสิทธิ์ลิขสิทธิ์ ถ้าอธิบายในบริบทของโปรแกรมคอมพิวเตอร์อย่างกระชับที่สุด คือ สามารถทำซ้ำ (มาตรา 21 ของกฎหมายลิขสิทธิ์) การส่งผ่านให้กับสาธารณะผ่านทางอินเทอร์เน็ต (มาตรา 23 ข้อ 1 ของกฎหมายลิขสิทธิ์) การโอน (มาตรา 27 ของกฎหมายลิขสิทธิ์) และสิ่งอื่นๆ ที่ผู้ถือสิทธิ์เฉพาะสามารถใช้ผลงานได้เป็นสิทธิ์ของตนเอง นอกจากนี้ ถ้าสิทธิ์ลิขสิทธิ์ถูกละเมิด ผู้ถือสิทธิ์สามารถขอให้หยุด (มาตรา 112 ข้อ 1 ของกฎหมายลิขสิทธิ์) หรือขอค่าเสียหายตามความรับผิดชอบทางกฎหมาย (มาตรา 709 ของกฎหมายแพ่ง)
อย่างไรก็ตาม ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น กฎหมายลิขสิทธิ์มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสมดุลระหว่างค่านิยมสองอย่าง คือ การปกป้องสิทธิ์ของผู้ถือสิทธิ์และประโยชน์ของสังคมทั้งหมด ดังนั้น ควรทราบถึง “กรณีที่สิทธิ์ลิขสิทธิ์ไม่ครอบคลุม” นอกจาก “กรณีที่สิทธิ์ลิขสิทธิ์ครอบคลุม”
ตัวอย่างเช่น ในกรณีที่บุคคลที่ไม่มีสิทธิ์ลิขสิทธิ์ในโปรแกรมที่มีอยู่ ใช้โปรแกรมนั้นในฐานะผู้ใช้ โดยทั่วไปจะไม่ถือว่าเป็นการละเมิดสิทธิ์ลิขสิทธิ์ (มาตรา 47 ข้อ 8 ของกฎหมายลิขสิทธิ์) นอกจากนี้ ถ้าอยู่ในขอบเขตที่ถือว่าเป็นการใช้ส่วนตัว การทำซ้ำหรือการปรับเปลี่ยนจะไม่ถือว่าผิดกฎหมาย (มาตรา 47 ข้อ 3 ของกฎหมายลิขสิทธิ์)
แม้ว่าการปกป้องสถานะของผู้ถือสิทธิ์จะสำคัญ แต่การสร้างผลงานใหม่จากการรับรู้จากผลงานของคนอื่น และสิ่งที่สร้างขึ้นจากการสะสมเหล่านี้ ก็คือ “วัฒนธรรม” อาจจะกล่าวได้ว่า กฎหมายลิขสิทธิ์เป็นสาขาของกฎหมายที่มีปัญหาเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่าง “การลอกเลียน” และ “การอ้างอิง” และยังคงพัฒนาอยู่
ทำไมกฎหมายลิขสิทธิ์ถึงสำคัญในการพัฒนาระบบ
ในงานที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาระบบ IT และการสร้างโปรแกรม ยังมีกรณีที่เกิดขึ้นจริงในอดีตที่มีการโต้แย้งเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ นั่นคือการโต้แย้งเรื่องว่าโปรแกรมสองตัวที่ “คล้ายคลึงกัน” นั้นเป็นการ “อ้างอิงเพียงเท่านั้น” หรือ “ลอกเลียนโปรแกรมที่มีอยู่แล้ว” ตัวอย่างเช่น พนักงานที่เคยทำงานในบริษัทพัฒนาระบบอาจจะสร้างโปรแกรม “คล้ายคลึง” และนำมาใช้งานหลังจากที่ออกจากบริษัท ในกรณีนี้ บริษัทที่เป็นสถานที่ทำงานเดิมอาจจะยืนยันสิทธิ์ของตน ซึ่งเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นได้
นอกจากนี้ การที่มีการโต้แย้งเหล่านี้เกิดขึ้นไม่ได้หมายความว่า “ถูกละเมิด” เท่านั้น แต่ยังรวมถึง “ถูกกล่าวหาว่าละเมิด” ซึ่งเป็นความเสี่ยงที่รุนแรง ในกรณีนี้ ความเสี่ยงที่สูงสุดคือการที่สิทธิ์ในการขอหยุดการละเมิดจะถูกนำมาใช้ในการต่อรอง
เหตุผลที่สำคัญที่สุดที่ทำให้ “ลิขสิทธิ์” เป็น “สิทธิ์ที่แข็งแกร่ง” คือการที่ได้รับการยอมรับในสิทธิ์ในการขอหยุดการละเมิด
ผู้เขียน ผู้ถือลิขสิทธิ์ ผู้ถือสิทธิ์การเผยแพร่ นักแสดง หรือผู้ถือสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับลิขสิทธิ์สามารถขอให้ผู้ละเมิดสิทธิ์ของผู้เขียน ลิขสิทธิ์ สิทธิ์การเผยแพร่ สิทธิ์ของนักแสดง หรือสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับลิขสิทธิ์หยุดการละเมิดหรือป้องกันการละเมิด
มาตรา 112 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ญี่ปุ่น
ผู้ที่ได้รับความเสียหายจากการละเมิดลิขสิทธิ์สามารถขอให้ผู้ละเมิด “หยุด” การละเมิด นั่นคือ ถ้าโปรแกรมที่ทำงานอยู่ในเซิร์ฟเวอร์ขณะนี้เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ สามารถขอให้เซิร์ฟเวอร์นั้นหยุดการทำงาน หรือขอให้หยุดการให้บริการ
สมมติว่า สำหรับบริการที่กำลังสร้างกำไรอยู่ คุณอาจจะได้รับการเสนอข้อตกลงที่ว่า “ฉันจะไม่หยุดการใช้งาน แต่ฉันต้องการคุณจ่ายค่าใช้จ่าย” ในกรณีนี้ มีความเสี่ยงที่จะต้องเผชิญกับการต่อรองราคาที่ไม่เกี่ยวข้องกับราคาทั่วไป เนื่องจาก “ความอ่อนแอ” ที่เกิดจากการละเมิดลิขสิทธิ์ แม้ว่าจะเป็นวิศวกรที่ไม่มีเจตนาที่จะสร้างเวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์ การไม่สนใจปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ก็ยังเป็น “ความเสี่ยง” ในทางหนึ่ง
ถ้าโปรแกรมคล้ายกันมากเพียงใดจึงถือว่าละเมิดลิขสิทธิ์
แล้วจริงๆ แล้ว การละเมิดลิขสิทธิ์จะถูกตัดสินอย่างไรตามกฎหมาย? มาดูตัวอย่างจากคดีและการตัดสินในอดีตกัน
คดีและการตัดสินที่มีการโต้แย้งเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ของโปรแกรม
ในคดีที่อ้างอิงด้านล่างนี้ มีการโต้แย้งเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ที่พนักงานเก่าพัฒนาที่ที่ทำงานใหม่ ผลสุดท้ายคือ การละเมิดลิขสิทธิ์ถูกยอมรับ
เมื่อเปรียบเทียบระหว่าง 35 ไฟล์ของโจทก์กับ 36 ไฟล์ของจำเลย ส่วนที่ทาด้วยมาร์คเกอร์สีเหลือง (ส่วนที่ทาด้วยมาร์คเกอร์สีเหลือง) มีการบันทึกโค้ดที่เหมือนกันทุกประการ นอกจากนี้ ส่วนที่ทาด้วยมาร์คเกอร์สีเขียว (ส่วนที่ทาด้วยมาร์คเกอร์สีเขียว) แม้จะมีความแตกต่างในชื่อบริษัท ชื่อตัวแปร ชื่อฟอร์ม แต่ในการทำงานของโปรแกรม ความแตกต่างในชื่อไม่มีความหมาย และสามารถพิจารณาว่าเป็นโค้ดที่เหมือนกันจริงๆ
คำพิพากษาของศาลจังหวัดโตเกียว วันที่ 26 พฤษภาคม พ.ศ. 2554 (2011)
ส่วนที่ทาด้วยมาร์คเกอร์สีเหลืองและสีเขียวนี้ ครอบคลุมส่วนใหญ่ของไฟล์ของโจทก์และจำเลย และสัดส่วนของส่วนนี้ไม่ต่ำกว่า 90% ของทั้งหมด
คำพิพากษาดังกล่าวมุ่งที่จะตัดสินโดยอาศัยค่าทางคณิตศาสตร์ที่มีความเป็นกลางอย่างสัดส่วนการตรงกัน และพิจารณาว่าส่วนที่ตรงกันนั้นเป็นส่วนที่มีความสร้างสรรค์หรือไม่ โดยอ้างอิงจากจุดประสงค์ของกฎหมายลิขสิทธิ์
มาตรฐานทางกฎหมายในการตัดสินว่าละเมิดลิขสิทธิ์
เมื่อต้องตัดสินว่าโปรแกรมหนึ่งๆ ละเมิดลิขสิทธิ์ของโปรแกรมอื่นหรือไม่ จะต้องตรวจสอบจุดดังต่อไปนี้
จำนวนหรือสัดส่วนของส่วนที่ตรงกัน (หรือคล้ายคลึงกัน) มากเพียงใด
ถ้าดูจากตัวชี้วัดทางคณิตศาสตร์นี้ ยิ่งความคล้ายคลึงกันสูง ยิ่งเป็นไปได้ง่ายที่จะถือว่าละเมิดลิขสิทธิ์ การเปรียบเทียบและตรวจสอบที่เป็นกลาง เช่น จำนวนบรรทัดที่ตรงกัน หรือจำนวนตัวอักษรที่ตรงกัน ถูกให้ความสำคัญในการตัดสินคดีในอดีต
ส่วนที่ตรงกัน (หรือคล้ายคลึงกัน) มีการแสดงออกทางสร้างสรรค์เพียงใด
ถ้าตัวชี้วัดที่กล่าวมาก่อนหน้านี้เป็น “รูปแบบ” ส่วนนี้จะเป็น “สาระ” ที่อ้างอิงจากความหมายของกฎหมายลิขสิทธิ์ นั่นคือ ในส่วนที่ตรงกันทางรูปแบบ จะต้องพิจารณาว่า “ส่วนนั้นสามารถแสดงออกทางสร้างสรรค์ได้หรือไม่” ตัวอย่างเช่น ถ้าไม่มีวิธีการใช้งานที่เป็นไปได้ในความเป็นจริงนอกจากการใช้ไลบรารีหรือฟังก์ชันที่มีการใช้งานทั่วไป ส่วนนั้นควรถือว่าเป็นการใช้วิธีการที่เป็นที่รู้จักทั่วไป
หรือถ้าพูดอีกแบบ ถ้าเป็นการเปลี่ยนแค่ชื่อเนมสเปซ (ชื่อตัวแปร ค่าคงที่ ชื่อฟังก์ชัน ฯลฯ) จะยากที่จะถือว่าลดความคล้ายคลึงกันของโปรแกรม การสร้างสรรค์ของโปรแกรมเมอร์ไม่ได้แสดงออกผ่านการใช้เนมสเปซ
นอกจากนี้ ถ้าส่วนที่มีบั๊กถูก “คัดลอก” ทั้งหมด จนไม่สามารถอธิบายได้ว่าไม่ใช่การละเมิดลิขสิทธิ์ ส่วนนั้นจะสามารถถือว่าเป็นปัจจัยที่สนับสนุนการละเมิดลิขสิทธิ์
ข้อควรระวังเมื่อทะเลาะเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ในศาล
ดังนั้น ข้างล่างนี้จะเป็นการจัดเรียงข้อควรระวังเมื่อทะเลาะเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ของโปรแกรมในศาล
หากไม่สามารถรับรหัสได้ การพิสูจน์อาจจะยากขึ้น
ดังที่ได้กล่าวไว้ในตัวอย่างคดีที่ผ่านมา การอ้างว่ามีการละเมิดลิขสิทธิ์ของโปรแกรมจำเป็นต้องมีการเปรียบเทียบและพิจารณารหัสจริง แต่ถ้าฝ่ายตรงข้ามปฏิเสธการเปิดเผยรหัสแหล่ง การรักษาหลักฐานอาจจะกลายเป็นเรื่องยาก ดังนั้น ในการทะเลาะเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ในศาล ควรจะรวบรวมข้อเท็จจริงของความเสียหายอย่างไร บันทึกข้อมูลการต่อรองในอดีตอย่างไร และยืนยันความจำเป็นในการรักษาหลักฐานอย่างไร ซึ่งเป็นความรู้ที่เกี่ยวข้องกับการฟ้องร้องทางศาลเรื่องทางพลเรือน มักจะมีความสำคัญในการทำงานร่วมกัน
ลิขสิทธิ์ไม่สามารถครอบคลุมไอเดียที่เป็นนามธรรม
มีข้อกำหนดใน มาตรา 10 ข้อ 3 ของ “Japanese Copyright Law” ดังนี้
3 การป้องกันตามกฎหมายนี้สำหรับผลงานที่ระบุไว้ในข้อ 1 ข้อ 9 จะไม่ครอบคลุมภาษาโปรแกรม ข้อกำหนด และวิธีการแก้ปัญหาที่ใช้ในการสร้างผลงานนั้น ในกรณีนี้ ความหมายของคำศัพท์เหล่านี้จะถูกกำหนดตามข้อต่อไปนี้
มาตรา 10 ข้อ 3 ของ “Japanese Copyright Law”
1 ภาษาโปรแกรม หมายถึง ตัวอักษรหรือสัญลักษณ์อื่น ๆ และระบบของมันที่ใช้ในการแสดงโปรแกรม
2 ข้อกำหนด หมายถึง ข้อตกลงพิเศษเกี่ยวกับการใช้ภาษาโปรแกรมในข้อ 1 ในโปรแกรมที่ระบุ
3 วิธีการแก้ปัญหา หมายถึง วิธีการรวมคำสั่งสำหรับคอมพิวเตอร์ในโปรแกรม
สรุปคือ ลิขสิทธิ์ไม่สามารถครอบคลุม “ขั้นตอน” ที่ใช้ในการดำเนินการหรือ “กรอบการจัดระเบียบ” เช่น การจัดโฟลเดอร์ ถ้ามีสิทธิ์เอกชนที่สามารถครอบคลุมสิ่งเหล่านี้ได้ กฎหมายลิขสิทธิ์อาจจะไม่สามารถ “ส่งเสริมการพัฒนาวัฒนธรรม” ได้ ภาษาโปรแกรมเองหรืออัลกอริทึมเป็นไอเดียที่เป็นนามธรรมมากกว่าที่จะเป็นผลงาน และลิขสิทธิ์ไม่สามารถครอบคลุมสิ่งเหล่านี้ได้ ไม่มีลิขสิทธิ์ จึงไม่มี “การละเมิดลิขสิทธิ์” ที่สามารถคาดคะเนได้ ซึ่งเป็นข้อที่ควรทราบด้วย
สรุป
ความยากในการอภิปรายเรื่องความแตกต่างระหว่าง “การอ้างอิง” และ “การลอกเลียน” ในอุตสาหกรรม IT นั้น ต้องการมุมมองที่หลากหลายและมุมมองที่หลายมิติ ในที่นี้ ไม่เพียงแต่ต้องการทัศนคติทางวิทยาศาสตร์ในการเปรียบเทียบและตรวจสอบความคล้ายคลึงอย่างเป็นกลาง แต่ยังรวมถึงการอภิปรายเรื่อง “การสร้างสรรค์คืออะไร” โดยอ้างอิงจากสาระสำคัญของกฎหมายลิขสิทธิ์
มีทัศนคติในการสร้างวิจารณญาณที่ยึดติดทั้งรูปแบบและสาระจริง เพื่อให้กฎหมายสามารถสนับสนุน “การพัฒนาวัฒนธรรม” ในภาคส่วนและอุตสาหกรรมเหล่านี้ได้
Category: IT
Tag: ITSystem Development