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Arreglos, suplantaciones, trampas... Explicación de conductas problemáticas y casos de litigio relacionados con los e-sports en el extranjero

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Arreglos, suplantaciones, trampas... Explicación de conductas problemáticas y casos de litigio relacionados con los e-sports en el extranjero

Ahora, ser un jugador profesional es tan popular que se ha convertido en una de las profesiones soñadas por los niños. En particular, en el extranjero, los deportes electrónicos (eSports) han sido populares desde una etapa relativamente temprana. En los últimos años, la popularidad de los eSports ha estado en aumento en Japón, con la celebración de numerosos torneos.

Con el aumento de la popularidad de los eSports, también ha habido un aumento en los casos de torneos con grandes premios en efectivo.

Por otro lado, a medida que aumenta el número de competidores, también ha habido un aumento en los casos de conducta problemática. Además, en algunos casos, estos problemas han llevado a litigios.

Aunque la mayoría de los casos de conducta problemática y litigios relacionados con los eSports se dan en el extranjero, existe la posibilidad de que también ocurran en Japón en el futuro. Por lo tanto, presentaremos los tipos de conducta problemática y casos de litigios que han ocurrido en el extranjero, dirigidos a las empresas y jugadores involucrados en los eSports.

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Casos de conducta problemática y litigios relacionados con los eSports en el extranjero

Ahora, vamos a explicar algunos casos reales.

El problema de colusión que surgió en 2012 (Año 2012 del calendario gregoriano)

En el verano de 2012 (Año 2012 del calendario gregoriano), durante el MLG Summer Championship celebrado en los Estados Unidos, se descubrió que había habido colusión entre los equipos Curse NA y Team Dignitas, que se enfrentaron en la final. Esto se convirtió en un problema.

En cuanto al contenido de la colusión, parece que el acuerdo era que, independientemente de qué equipo ganara, sumarían el premio total obtenido por ambos equipos y lo dividirían equitativamente entre ellos.

Como resultado de la colusión, ambos equipos fueron descalificados de acuerdo con las reglas del torneo. El premio no fue otorgado a ninguno de los equipos.

Problema de conducta indebida ocurrido en 2012 (Año 2012 del calendario gregoriano)

Se produjo un acto de conducta indebida en el torneo de League of Legends (LoL) que tuvo lugar en 2012 (Año 2012 del calendario gregoriano).

Durante el partido entre Azubu Frost y TSM, el jugador Woong de Azubu Frost cometió una conducta indebida al espiar el gran monitor instalado en el lugar para obtener información sobre el equipo contrario.

Debido a la conducta indebida del jugador Woong, se impuso una multa de 30,000 dólares a Azubu Frost.

El problema de los partidos arreglados en Corea del Sur en 2015 (2015)

En los deportes electrónicos, debido a la importancia de los resultados de los juegos, puede haber casos en los que se realicen transacciones monetarias en secreto y los jugadores participen en actos de manipulación de partidos, como perder a propósito.

Un gran problema fue la manipulación de partidos en el juego “StarCraft 2” que ocurrió en Corea del Sur en 2015.

En Corea del Sur, se descubrió que los mejores jugadores de deportes electrónicos estaban involucrados en la manipulación de partidos, y la situación se desarrolló hasta el punto en que varias personas involucradas fueron arrestadas.

Problema de uso de herramientas fraudulentas ocurrido en 2018 (2018年)

En el ZOWIE eXTREMESLAND CS:GO ASIA 2018, celebrado el 19 de octubre de 2018, se produjo un problema de uso de herramientas fraudulentas.

El uso de estas herramientas fraudulentas tuvo lugar durante el partido entre OpTic India y Revolution.

La función de detección de herramientas fraudulentas implementada por los organizadores del torneo se activó, detectando alguna forma de fraude en la PC del jugador forsaken de OpTic India.

Cuando los funcionarios del torneo intentaron verificar la PC del jugador forsaken, él mostró una actitud de rechazo a la verificación y eliminó la herramienta fraudulenta de su PC mientras se negaba a la verificación.

Como resultado, los funcionarios del torneo restauraron la herramienta fraudulenta eliminada y confirmaron que se había utilizado.

El jugador forsaken fue descalificado en el ZOWIE eXTREMESLAND CS:GO ASIA 2018 y se le prohibió participar durante los próximos cinco años.

Debido a la revelación del uso de herramientas fraudulentas por parte del jugador forsaken, las actividades de OpTic India se volvieron difíciles y OpTic India se vio obligado a disolverse.

El problema de los partidos arreglados en Australia en 2019 (2019年)

Después de los incidentes mencionados anteriormente en Corea, también se produjo un problema de partidos arreglados en Australia en 2019.

En Australia, el problema de los partidos arreglados ocurrió en Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), un título de e-sports particularmente popular dentro de los FPS.

Cabe mencionar que FPS es la abreviatura de First-person shooter (juego de disparos en primera persona), un género de juego en el que los jugadores se mueven dentro del juego desde la perspectiva de un personaje, utilizando herramientas y armas para luchar entre ellos.

En este caso, se cree que seis personas estuvieron involucradas. Estas seis personas habían acordado previamente el resultado del juego y luego jugaron el juego.

Casos de litigio relacionados con las condiciones laborales de los jugadores

Turner Tenney, conocido como jugador de títulos populares de videojuegos como FORTNITE, presentó una demanda contra su equipo, FaZe Clan.

Turner Tenney argumentó que el contrato que había firmado con FaZe Clan era ilegal y violaba la Ley de Agencias de Talento (Talent Agency Act) de California. Por lo tanto, solicitó a FaZe Clan la anulación del contrato, el pago de una remuneración justa y el pago de daños y perjuicios.

En el litigio, Turner Tenney alegó que del total de los ingresos obtenidos de los videos publicados en Twitch, YouTube y redes sociales, el 20% era su parte y el 80% correspondía a FaZe Clan. Además, en cuanto a las tarifas de aparición en giras y eventos, el 50% era su parte y el 50% correspondía a FaZe Clan. Señaló que la parte de FaZe Clan era demasiado grande.

Además, se señaló que el contrato que Turner Tenney había firmado con FaZe Clan incluía una cláusula que prohibía la competencia, lo que impedía que Turner Tenney aceptara solicitudes de trabajo directamente como individuo.

Turner Tenney es una figura conocida por muchas personas en la industria de los deportes electrónicos, y se estaba prestando mucha atención al resultado de este litigio. Sin embargo, parece que se llegó a un acuerdo entre Turner Tenney y FaZe Clan, y el litigio se resolvió.

El problema de suplantación de un jugador ocurrido en el año 2020 (2020年)

El problema surgió en la carrera de coches eléctricos Formula E durante el evento Formula E Race at Home Challenge.

Originalmente, se esperaba que los conductores profesionales compitieran en la carrera conduciendo coches eléctricos. Sin embargo, debido a la situación del nuevo coronavirus, se volvió difícil llevar a cabo carreras con coches eléctricos, por lo que los conductores profesionales realizaron carreras virtuales desde sus hogares utilizando simuladores.

El conductor profesional que causó el problema fue Daniel Abt. Daniel Abt permitió que otra persona participara en su lugar en la carrera virtual, y él mismo no participó.

Como resultado de este problema de suplantación, a Daniel Abt se le descalificó de la carrera en cuestión, se le despojó de los puntos que había ganado en el Formula E Race at Home Challenge, y se le ordenó donar 10,000 euros a una organización benéfica.

Además, Audi tomó la severa medida de despojar a Daniel Abt de su calificación como conductor de Formula E, lo que resultó en que Daniel Abt perdiera su asiento en Audi.

Se producen problemas relacionados con los eSports en Japón

En Japón también, se han producido problemas relacionados con los eSports.

El problema surgió con un equipo llamado Nōrya Rengō.

En cuanto a Nōrya Rengō, se revelaron a los interesados problemas como sospechas de impago de salarios y problemas privados del propietario, lo que provocó un estado de “incendio” en las redes sociales.

El propietario tuiteó para negar algunas de las sospechas, pero al final, decidió renunciar.

Además, hubo una serie de deserciones de los jugadores que pertenecían al equipo.

Resumen

Hemos presentado los tipos de conductas problemáticas y casos legales que existen en el extranjero en relación con los deportes electrónicos.

Los deportes electrónicos son un campo que ha estado desarrollándose en los últimos años, y no siempre se ha establecido un sistema sólido, por lo que hay casos en los que se cometen actos fraudulentos.

Por supuesto, los deportes electrónicos no pueden funcionar si se cometen actos fraudulentos, por lo que es inevitable que se tomen medidas severas contra el fraude para garantizar la equidad.

Se espera que los deportes electrónicos sigan desarrollándose en Japón, por lo que recomendamos a las empresas y jugadores involucrados en los deportes electrónicos que consulten a un abogado con conocimientos especializados en una etapa temprana.

Información sobre las medidas tomadas por nuestra firma

Monolith Law Office es una firma de abogados con alta especialización en IT, especialmente en los aspectos legales de Internet.

En los últimos años, ha habido un aumento en el número de torneos de eSports patrocinados por empresas. Sin embargo, en Japón, la legislación aún no está completamente desarrollada, lo que significa que hay muchos puntos a tener en cuenta.

Nuestra firma ofrece soluciones en asuntos corporativos para startups y empresas de IT. Los detalles se describen en el artículo a continuación.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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