Perspectives et défis de l'internationalisation des compétitions d'e-sport

Le mouvement visant à intégrer les e-sports comme discipline olympique prend de l’ampleur à l’échelle mondiale.
Ce développement montre que les jeux numériques dépassent le simple divertissement pour s’établir en tant que sport de compétition officiel.
Cependant, la sélection des titres compétitifs pose divers défis.
Il est nécessaire de prendre en compte de manière globale des facteurs complexes tels que les différences de popularité selon les régions, l’adaptation aux nouvelles versions fréquemment publiées, et l’assurance de l’équité en tant que compétition, parmi les nombreux titres existants dans le monde.
La sélection des titres compétitifs constitue un enjeu crucial qui influencera l’avenir des e-sports.
Pour se développer en tant que compétition internationale, l’aspect éthique du contenu des jeux devient également un sujet de réflexion important.
Lors d’une interview avec l’Associated Press en 2018, le président du Comité International Olympique (CIO), Thomas Bach, a clairement déclaré : « Nous ne pouvons pas inclure dans le programme olympique des jeux qui promeuvent la violence ou la discrimination » et « les soi-disant jeux de meurtre (killer games) sont en contradiction avec les valeurs olympiques et sont inacceptables ».
Cette déclaration a un impact significatif sur l’orientation des e-sports en tant que compétition internationale et devrait se refléter dans les critères de sélection des titres compétitifs à l’avenir.
Dans ce contexte, les Jeux Asiatiques de Jakarta en 2018 ont marqué une étape importante en adoptant les e-sports comme compétition de démonstration.
Lors de cet événement, six titres ont été sélectionnés : « League of Legends », « StarCraft II », « Winning Eleven 2018 », « Arena of Valor », « Hearthstone » et « Clash Royale ».
Bien que les critères de sélection spécifiques n’aient pas été rendus publics, il est supposé que cette sélection résulte d’une évaluation globale de la popularité de chaque titre et de l’adéquation du contenu.
Cette sélection attire l’attention en tant qu’exemple important suggérant l’orientation future des disciplines e-sportives dans les compétitions internationales.
Position juridique et principes fondamentaux de l’e-sport
En tant que fondement soutenant le développement international de l’e-sport, sa position juridique et ses principes fondamentaux revêtent une importance significative.
L’e-sport traite les jeux numériques compétitifs, où la victoire est déterminée par le niveau de compétence technique des joueurs, comme une discipline sportive.
Il n’existe pas de restrictions essentielles concernant les jeux concernés, mais il est nécessaire qu’ils se conforment aux principes fondamentaux de la loi japonaise sur le sport, qui stipule que le sport doit “cultiver un esprit et un corps sains et servir de base à l’épanouissement de la personnalité” (article 2, paragraphe 2 de ladite loi).
Pour satisfaire cette exigence légale, il est indispensable d’assurer l’équité en tant que compétition, ce qui implique notamment un ajustement approprié des systèmes de jeu et l’élaboration de règlements de tournoi.
Diversité et développement des genres compétitifs
Les genres compétitifs des e-sports ont connu un développement diversifié avec l’évolution de la technologie et la maturation de la culture du jeu.
Autrefois, le marché japonais des jeux était dominé par des jeux d’action et des RPG pour joueurs solo, représentés par Super Mario et Dragon Quest.
Bien que ces genres conservent une grande popularité au Japon, ce sont principalement les jeux compétitifs multijoueurs qui se sont développés en tant qu’e-sports.
Ce changement a été accéléré par la diffusion de l’Internet et les avancées technologiques des jeux en ligne.
Le First Person Shooter (FPS) s’est établi comme l’un des genres emblématiques des e-sports modernes.
Les joueurs participent à des combats en vue à la première personne, nécessitant des compétences de manipulation avancées et une capacité de jugement situationnel.
Dans des œuvres phares comme “Call of Duty” et “Overwatch”, des univers variés allant de champs de bataille réalistes à la science-fiction et la fantaisie sont explorés.
Chaque joueur se déplace dans le monde du jeu du point de vue du protagoniste, collaborant avec ses coéquipiers pour mener des affrontements tactiques.
L’attrait de ce genre réside dans l’expérience immersive et réaliste, ainsi que dans les stratégies basées sur le travail d’équipe.
Les compétences individuelles, la réflexion tactique et la coordination en équipe sont des facteurs déterminants pour la victoire.
Le Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) s’est développé comme un genre exigeant une stratégie particulièrement avancée et un travail d’équipe précis dans les e-sports.
Dans des œuvres comme “League of Legends”, “DOTA2” et “Arena of Valor”, les joueurs contrôlent des personnages spécifiques et se divisent en équipes pour attaquer et défendre la base de l’adversaire.
Chaque joueur a un rôle clair, et la coordination étroite entre les membres de l’équipe ainsi que la réflexion stratégique avancée sont les clés de la victoire.
La caractéristique du MOBA réside dans la capacité à juger des situations changeantes en fonction du déroulement du match et à exécuter des stratégies en tant qu’équipe, testant à la fois les compétences individuelles et le leadership collectif.
Le Real-time Strategy (RTS) est un genre unique qui fusionne la réflexion stratégique et la capacité de jugement en temps réel.
Dans ces jeux, représentés par “StarCraft II”, les joueurs, en tant que commandants, doivent rapidement comprendre et réagir à des situations dans un flux temporel continu.
Ils doivent prendre en compte simultanément la gestion des ressources, le placement des troupes et la prévision des mouvements ennemis pour prendre des décisions instantanées.
L’attrait du RTS réside dans l’exigence de stratégies macro et de tactiques micro, testant les compétences globales des joueurs.
La capacité à juger de manière flexible en fonction de l’évolution de la situation et la rapidité d’exécution sont également des éléments cruciaux.
Les jeux basés sur des sports réels ont également connu un développement unique en tant qu’e-sports.
Des jeux de football comme “FIFA” et “Winning Eleven”, ainsi que des jeux de baseball, de basketball et de courses automobiles, sont concernés.
De nombreux jeux s’inspirent de joueurs et d’équipes réels, créant une nouvelle culture compétitive qui transcende la frontière entre le sport réel et l’e-sport.
Il est à noter que des équipes professionnelles de sport réel ont créé des divisions e-sport et participent activement à des ligues nationales et des tournois mondiaux.
Ce mouvement suggère de nouvelles possibilités grâce à la fusion des sports traditionnels et des e-sports.
Il revêt également une importance croissante du point de vue de l’acquisition de fans de sport parmi les jeunes générations.
Les jeux de combat occupent une place importante dans les e-sports en tant que genre traditionnel où le Japon a été un leader mondial.
Dans des œuvres comme “Street Fighter” et “Tekken”, les joueurs s’affrontent en un contre un, utilisant des commandes spécifiques pour attaquer et se défendre.
Ils doivent lire les mouvements de l’adversaire et adapter leur réponse en un instant, nécessitant à la fois une stratégie psychologique et une précision dans l’exécution des commandes complexes.
La caractéristique des jeux de combat réside dans l’objectif clair de réduire la santé de l’adversaire à zéro et dans les stratégies minutieuses pour y parvenir.
De nombreux joueurs japonais continuent de briller sur la scène mondiale, représentant la culture japonaise des e-sports.
Les jeux de cartes numériques (jeux de cartes à collectionner) ajoutent un nouvel attrait aux e-sports en tant que genre où la stratégie et le hasard se mêlent harmonieusement.
Dans des œuvres comme “Hearthstone” et “Shadowverse”, les joueurs collectent des cartes en ligne et s’affrontent en utilisant ces cartes.
Les joueurs s’engagent dans des éléments multi-couches, allant de la conception stratégique préalable par la collecte de cartes et la construction de decks à l’évaluation des situations lors des matchs réels.
Ce genre jouit d’une grande popularité au Japon, avec des tournois à prix importants organisés régulièrement.
Lors des affrontements, l’élaboration de stratégies préalables, la capacité de jugement en situation réelle et l’équilibre des éléments de hasard sont cruciaux, établissant une compétitivité unique.
Vers le développement futur de l’e-sport
L’e-sport, en tant que compétition internationale, est attendu pour se développer davantage avec l’innovation technologique.
Les attraits uniques et la compétitivité de chaque genre créent une nouvelle culture compétitive distincte des sports traditionnels.
Cependant, divers défis accompagnent ce développement.
Assurer l’équité en tant que compétition, établir des normes internationales, et prendre en compte des considérations éthiques sont autant de problèmes à résoudre.
En s’attaquant à ces défis, l’e-sport continuera d’évoluer en tant que nouvelle culture sportive.
Il est attendu que l’e-sport croisse en tant que compétition acceptée par un plus grand nombre de personnes, tout en tirant parti des caractéristiques propres à chaque genre.