Tendances du marché de l'e-sport et son établissement en tant que compétition

Développement en tant que compétition
On estime que le nombre de participants aux compétitions d’e-sport dans le monde dépasse les 100 millions, ce qui est comparable à des sports comme le football (plus de 265 millions) ou le baseball (plus de 35 millions).
Selon l’analyse de la société d’études de marché Newzoo, le marché mondial de l’e-sport devrait atteindre 1,1 milliard de dollars en 2019 (2019).
La répartition est la suivante : 456,7 millions de dollars pour les parrainages, 251,3 millions de dollars pour les droits médias, 189,2 millions de dollars pour la publicité, 103,7 millions de dollars pour la vente de produits dérivés et de billets, et 95,2 millions de dollars pour les frais des fabricants de jeux.
Lors des “Jeux Asiatiques en Salle”, organisés par le Conseil Olympique d’Asie (OCA), l’e-sport a été adopté comme discipline officielle depuis la deuxième édition en 2007 (Heisei 19). De plus, il a été décidé que l’e-sport sera également une discipline officielle lors des “Jeux Asiatiques” de 2022 (Reiwa 4) à Hangzhou, en Chine.
Formes de Développement des Compétitions
Une caractéristique notable du développement des e-sports est la diffusion des compétitions en utilisant des contenus web.
Les événements des tournois sont diffusés dans le monde entier via des services de streaming vidéo en ligne, et une culture s’est établie où les joueurs, qu’ils soient professionnels ou amateurs, diffusent et commentent leurs propres parties.
Il est également remarquable que des communautés uniques se forment lorsque les joueurs professionnels répondent aux commentaires des fans ou interagissent à travers des matchs en ligne.
Tout comme les sports traditionnels, des tournois hors ligne rassemblant des spectateurs dans des lieux physiques sont également organisés.
Lors de l’« Intel Extreme Masters » qui s’est tenu à Katowice, en Pologne, en 2015 (Heisei 27), pas moins de 104 000 spectateurs ont été attirés, et en 2018 (Heisei 30), un stade dédié aux e-sports pouvant accueillir environ 7 000 personnes a été construit à Chongqing, en Chine, montrant ainsi que l’aménagement des infrastructures pour ces compétitions progresse de manière constante.
Tendances du marché japonais
Le Japon, connu comme une “nation du jeu”, est à la traîne sur le plan international en ce qui concerne la taille du marché dans le domaine de l’e-sport. Cependant, ces dernières années, des signes de changement sont apparus. En 2018 (Heisei 30), Yoshimoto Kogyo a fait son entrée dans le secteur de l’e-sport, et la J-League a organisé un tournoi d’e-sport dans la discipline du football. En octobre de la même année, le Yokohama F. Marinos a commencé à participer à la “RAGE Shadowverse Pro League”, et les SoftBank Hawks ont également annoncé leur participation à partir d’octobre 2019 (Reiwa 1).
De plus, en 2018 (Heisei 30), les organisations liées à l’e-sport ont été fusionnées pour créer l’Union japonaise d’e-sport (JeSU). En 2019 (Reiwa 1), lors du “Ibaraki Yume Kokutai”, il est prévu d’organiser conjointement avec JeSU le “Championnat national d’e-sport des préfectures 2019 IBARAKI”, avec des disciplines telles que “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” et “Gran Turismo SPORT” adoptées comme épreuves de compétition.
Définition et interprétation en tant que sport
Les e-sports (Electronic Sports) sont définis comme des compétitions utilisant des jeux informatiques ou des jeux vidéo.
La Fédération Internationale des e-sports stipule que “Les sports électroniques (également connus sous le nom de sports ou de jeux compétitifs) désignent des compétitions de jeux vidéo organisées, notamment entre professionnels”, clarifiant ainsi leur caractère organisé en tant que compétitions.
Au Japon, en raison du contexte où les sports traditionnels ont été considérés comme des activités physiques, il existe des divergences d’opinion quant à la reconnaissance des jeux informatiques, qui se limitent à l’utilisation de la souris, du clavier ou de la manette, en tant que “sports”.
Cependant, il n’existe pas de définition claire de “l’activité physique” dans le sport, et le sens fondamental du sport ne se limite pas nécessairement aux compétitions basées sur l’activité physique.
En réalité, toute activité où l’on rivalise en technique ou en compétence et où l’on prend du plaisir peut être reconnue comme un sport.
En fait, le Comité International Olympique (CIO), qui organise les plus grands événements sportifs mondiaux, les Jeux Olympiques, accepte des fédérations de compétitions telles que les échecs, le billard ou le go en tant que membres ou organisations reconnues, et reconnaît ainsi les compétitions qui ne sont pas principalement basées sur l’activité physique comme des sports.