MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hari kerja 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Apa Masalah Hukum yang Harus Diperhatikan oleh Perusahaan Sponsor e-Sports? Penjelasan tentang Isu Kontrak yang Dapat Diharapkan

General Corporate

Apa Masalah Hukum yang Harus Diperhatikan oleh Perusahaan Sponsor e-Sports? Penjelasan tentang Isu Kontrak yang Dapat Diharapkan

Sekarang ini, “Pro Gamer” telah menjadi profesi yang sangat populer hingga masuk dalam daftar pekerjaan impian siswa sekolah dasar dan menengah.

Di Jepang, penyebaran eSport terhambat karena masalah hukum seperti ‘Undang-Undang Penyajian Hadiah Jepang’ yang belum diatur. Namun, dengan penyelesaian area abu-abu ini, pasar dapat berkembang pesat, dan banyak pro gamer berpotensi muncul.

Bagi perusahaan, menjadi sponsor pemain atau tim yang berpotensi di masa depan juga dapat menjadi cara untuk mempromosikan perusahaan mereka kepada generasi muda. Bahkan, banyak perusahaan besar yang telah bergabung dengan eSport sebagai sponsor.

Oleh karena itu, kami akan menjelaskan tentang masalah dan risiko yang mungkin dihadapi oleh perusahaan yang ingin bergabung dengan eSport sebagai sponsor, serta cara mengatasinya.

Perusahaan Memasuki Dunia e-Sports

Salah satu pilihan bagi perusahaan yang ingin terlibat dalam e-Sports adalah menjadi sponsor yang memberikan dukungan finansial kepada pemain atau tim. Pertama-tama, mari kita jelaskan apa itu e-Sports dan bagaimana hubungannya dengan perusahaan.

Apa itu e-Sports

e-Sports adalah singkatan dari electronic sports, yang merujuk pada kompetisi olahraga berbasis permainan komputer.

Dalam e-Sports, turnamen diadakan di mana para pemain, baik secara individu maupun tim, bersaing dalam keterampilan bermain game. Pertandingan ini seringkali disiarkan secara online melalui platform seperti YouTube, dan jumlah hadiah yang dapat dimenangkan oleh pemenang turnamen di luar negeri menjadi salah satu daya tarik utama.

Ada pemain e-Sports yang berpartisipasi sebagai amatir dan juga yang berpartisipasi sebagai profesional. Definisi ‘profesional’ sedikit berbeda antara luar negeri dan Jepang.

Di luar negeri, jika seseorang bermain e-Sports sebagai profesi dan mencapai hasil yang baik, mereka dapat menjadi pemain game profesional.

Sebaliknya, di Jepang, pemain yang telah mendapatkan lisensi profesional yang dikeluarkan oleh Federasi e-Sports Jepang dengan biaya, biasanya dianggap sebagai pemain game profesional.

Karena itu, di Jepang, meskipun seseorang mungkin telah mencapai hasil yang baik dalam turnamen, jika mereka tidak memiliki lisensi profesional, mereka mungkin tidak dianggap sebagai ‘pemain game profesional’ dan mungkin tidak dapat menerima hadiah uang yang besar.

Saat ini, pandangan utama di Jepang adalah bahwa tidak perlu memiliki lisensi profesional.

e-Sports mulai mengadakan turnamen di Barat sejak akhir 1990-an, dan sekarang ada pemain game profesional yang menghasilkan lebih dari 1 miliar yen per tahun. Di luar Barat, e-Sports juga sangat populer di negara-negara seperti Cina dan Korea.

Di Jepang, ada perdebatan tentang apakah hadiah uang yang diterima oleh pemain e-Sports melanggar Undang-Undang Penyajian Hadiah, dan dibandingkan dengan negara lain, Jepang adalah negara yang terlambat dalam e-Sports.

Namun, belakangan ini, perhatian terhadap e-Sports di Jepang mulai meningkat sedikit demi sedikit.

Untuk informasi lebih lanjut tentang hubungan antara e-Sports dan Undang-Undang Penyajian Hadiah di Jepang, silakan lihat artikel berikut.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Hubungan antara e-Sports dan Perusahaan

e-Sports diharapkan akan mengalami ekspansi pasar di Jepang di masa mendatang.

Tentu saja, jika ada potensi keuntungan dan kemungkinan ekspansi skala pasar dalam e-Sports, jumlah perusahaan yang memasuki e-Sports sebagai bisnis juga akan meningkat.

Ketika perusahaan memasuki e-Sports, seringkali mereka menjadi sponsor pemain atau tim. Belakangan ini, semakin banyak perusahaan besar seperti TOYOTA dan KDDI yang menjadi sponsor.

Sebagai manfaat menjadi sponsor e-Sports, perusahaan dapat memanfaatkan efek promosi ke kelompok penggemar utama e-Sports, yaitu generasi muda.

Selain itu, e-Sports seringkali disiarkan di YouTube dan lainnya, sehingga ada banyak kesempatan untuk dipromosikan di media sosial dan lainnya, yang diharapkan dapat meningkatkan daya tarik perusahaan mereka kepada pengguna internet.

Risiko Hukum dan Solusi bagi Perusahaan yang Memasuki Industri e-Sports

e-Sports memiliki sejarah yang relatif pendek di Jepang, sehingga perusahaan yang ingin berpartisipasi sebagai sponsor perlu melakukan verifikasi yang cukup terhadap risiko yang mungkin muncul.

Dalam artikel ini, kami akan menjelaskan tentang risiko hukum dan solusi bagi perusahaan yang ingin memasuki industri e-Sports.

Untuk penjelasan lebih detail mengenai poin-poin yang perlu diperhatikan saat menandatangani kontrak sponsorship dengan pemain e-Sports, silakan merujuk ke artikel berikut.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Pemain yang Dikontrak Masih di Bawah Umur

Mengingat bahwa generasi muda lebih familiar dengan permainan komputer dan e-Sports membutuhkan reaksi cepat, mayoritas pemain e-Sports adalah generasi muda.

Oleh karena itu, tidak jarang perusahaan menandatangani kontrak sponsorship dengan pemain yang masih berstatus sebagai siswa SMA atau di bawah umur. Perlu dicatat bahwa mulai 1 April 2022, usia dewasa akan diturunkan dari 20 tahun ke 18 tahun.

Jika perusahaan menandatangani kontrak dengan pemain yang masih di bawah umur, menurut hukum sipil Jepang, kontrak dapat dibatalkan jika tidak ada persetujuan dari wali hukum.

Oleh karena itu, jika perusahaan ingin menandatangani kontrak dengan pemain yang masih di bawah umur, perusahaan harus mendapatkan persetujuan tertulis dari wali hukum pemain, seperti orang tua mereka.

Isi Pekerjaan yang Didelegasikan Tidak Jelas

Ketika perusahaan menjadi sponsor e-Sports, perusahaan akan membayar sejumlah besar uang sponsorship kepada pemain.

Oleh karena itu, tentu saja perlu untuk menentukan dengan jelas pekerjaan yang didelegasikan sebagai imbalan pembayaran sponsorship tersebut.

Jika isi pekerjaan yang didelegasikan tidak jelas, perusahaan mungkin berisiko tidak mendapatkan efek promosi yang diharapkan meskipun telah membayar uang sponsorship, karena pemain tidak melakukan aktivitas yang diharapkan.

Contoh dari isi pekerjaan yang didelegasikan bisa berupa:

  • Partisipasi dalam turnamen yang ditentukan oleh sponsor
  • Penampilan di media
  • Menempelkan logo perusahaan pada seragam pemain
  • Menggunakan peralatan yang dijual oleh perusahaan dalam turnamen

Jenis pekerjaan yang akan didelegasikan kepada pemain tergantung pada kebijakan perusahaan sponsor. Pada dasarnya, pekerjaan yang akan didelegasikan akan ditentukan melalui diskusi dengan pemain.

Oleh karena itu, perusahaan yang ingin memasuki industri e-Sports sebagai sponsor harus menentukan apa yang mereka harapkan dari partisipasi mereka, dan menerjemahkannya ke dalam isi pekerjaan yang akan didelegasikan.

Tidak Menentukan Durasi Kontrak dan Cara Pembatalan

Jika durasi kontrak dan cara pembatalan tidak ditentukan dalam kontrak sponsorship, perusahaan mungkin berisiko terlibat dalam perselisihan dengan pemain mengenai pembatalan kontrak.

Selain itu, jika durasi kontrak terlalu panjang, mungkin sulit untuk membatalkan kontrak jika situasi perusahaan sponsor atau pemain berubah, yang bisa merugikan kedua belah pihak.

Oleh karena itu, dalam kontrak sponsorship dengan pemain e-Sports, penting untuk selalu menentukan klausul mengenai durasi kontrak.

Mengenai durasi kontrak, misalnya, perusahaan dapat menentukan durasi yang tidak terlalu panjang, seperti 6 bulan atau 1 tahun, dan menambahkan klausul yang menyatakan bahwa kontrak akan diperbarui secara otomatis jika tidak ada pemberitahuan pembatalan dari kedua belah pihak sebelum batas waktu.

Hal ini karena banyak pemain e-Sports yang masih amatir atau di bawah umur, dan mereka mungkin tidak akan melanjutkan aktivitas mereka dalam jangka waktu yang lama.

Namun, jika pemain atau tim populer dan perusahaan memiliki keinginan kuat untuk mendukung mereka sebagai sponsor dalam jangka panjang, tentu saja mungkin untuk menentukan durasi kontrak yang relatif panjang.

Kesimpulan

eSports adalah bidang yang diharapkan akan mengalami ekspansi pasar di masa depan, dan bagi perusahaan, manfaat dari berpartisipasi pada tahap awal sangat signifikan.

Namun, termasuk di luar negeri, sejarahnya sebagai kompetisi masih sangat muda, sehingga membawa berbagai risiko hukum.

Jika terjadi skandal yang menjadi masalah sosial, perusahaan sponsor juga berisiko mengalami kerugian reputasi atau merusak nilai merek, sehingga perlu berhati-hati.

Oleh karena itu, sebelum berpartisipasi sebagai sponsor dalam eSports, penting untuk mengidentifikasi risiko hukum terlebih dahulu. Silakan konsultasikan dengan ahli hukum, yaitu pengacara.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Kembali ke atas