Trend Pasaran e-Sukan dan Penetapan Sebagai Satu Pertandingan

Perkembangan Sebagai Sukan
Jumlah pemain e-sukan di seluruh dunia dianggarkan melebihi 100 juta orang, dan jika dibandingkan dengan bola sepak (lebih daripada 265 juta orang) atau besbol (lebih daripada 35 juta orang), skalanya tidak kalah.
Menurut analisis syarikat penyelidikan pasaran Newzoo, pasaran e-sukan pada tahun 2019 (2019 Masehi) dijangka mencapai skala 1.1 bilion dolar di seluruh dunia.
Perinciannya adalah seperti berikut: penajaan sebanyak 456.7 juta dolar, hak media sebanyak 251.3 juta dolar, pengiklanan sebanyak 189.2 juta dolar, jualan barangan dan tiket sebanyak 103.7 juta dolar, dan yuran pembuat permainan sebanyak 95.2 juta dolar.
Dalam “Sukan Dalaman Asia” yang dianjurkan oleh Majlis Olimpik Asia (OCA), e-sukan telah diterima sebagai acara rasmi sejak kejohanan kedua pada tahun 2007 (2007 Masehi), dan ia juga telah diputuskan untuk diterima sebagai acara rasmi dalam “Sukan Asia” 2022 (2022 Masehi) di Hangzhou, China.
Bentuk Perkembangan Pertandingan
Salah satu ciri khas perkembangan e-sukan adalah penyiaran pertandingan menggunakan kandungan WEB.
Acara pertandingan disiarkan ke seluruh dunia melalui perkhidmatan penstriman video WEB, dan budaya di mana pemain, sama ada profesional atau amatur, menyiarkan dan mengulas permainan mereka sendiri telah menjadi kebiasaan.
Adalah penting untuk diperhatikan bahawa komuniti unik terbentuk apabila pemain profesional berinteraksi dengan komen peminat atau berkomunikasi melalui pertandingan dalam talian.
Seperti sukan konvensional, pertandingan luar talian yang mengumpulkan penonton di lokasi sebenar juga diadakan.
Pada tahun 2015 (Heisei 27), “Intel Extreme Masters” yang diadakan di Katowice, Poland menarik seramai 104,000 penonton, dan pada tahun 2018 (Heisei 30), sebuah stadium khusus e-sukan yang boleh menampung kira-kira 7,000 orang telah dibina di Chongqing, China, menunjukkan bahawa pembangunan kemudahan pertandingan sedang berjalan dengan mantap.
Tren Pasaran Jepun
Jepun, yang dikenali sebagai “negara permainan”, ketinggalan di peringkat antarabangsa dalam saiz pasaran bidang e-sukan.
Namun, dalam beberapa tahun kebelakangan ini, terdapat tanda-tanda perubahan dalam situasi tersebut.
Pada tahun 2018 (Heisei 30), Yoshimoto Kogyo memasuki perniagaan e-sukan, dan J-League menganjurkan kejohanan e-sukan dalam acara bola sepak.
Pada bulan Oktober tahun yang sama, Yokohama F. Marinos memulakan penyertaan dalam “RAGE Shadowverse Pro League”, dan SoftBank Hawks juga mengumumkan penyertaan mereka bermula Oktober 2019 (Reiwa 1).
Selain itu, pada tahun 2018 (Heisei 30), organisasi berkaitan e-sukan digabungkan dan Persatuan e-Sukan Jepun (JeSU) ditubuhkan.
Pada tahun 2019 (Reiwa 1), di “Ibaraki Yume Kokutai”, dengan kerjasama JeSU, “Kejohanan e-Sukan Kebangsaan Antara Wilayah 2019 IBARAKI” dijadualkan untuk diadakan, dan “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo e-Sports”, serta “Gran Turismo SPORT” telah dipilih sebagai acara pertandingan.
Definisi dan Tafsiran sebagai Sukan
eSukan (Electronic Sports) didefinisikan sebagai pertandingan yang menggunakan permainan komputer dan permainan video.
Persekutuan eSukan Antarabangsa menetapkan bahawa “Electronic sports (juga dikenali sebagai sukan atau permainan kompetitif) adalah istilah untuk pertandingan permainan video yang teratur, terutamanya antara profesional,” dan ini menjelaskan sifatnya sebagai pertandingan yang teratur.
Di Jepun, terdapat latar belakang di mana sukan tradisional telah dianggap sebagai aktiviti fizikal, dan terdapat juga perbezaan pendapat mengenai menganggap permainan komputer yang hanya melibatkan penggunaan tetikus, papan kekunci, dan pengawal sebagai “sukan.”
Namun begitu, tiada definisi yang jelas mengenai “aktiviti fizikal” dalam sukan, dan makna asas Sport tidak semestinya terhad kepada pertandingan yang melibatkan aktiviti fizikal.
Malah, jika ia adalah aktiviti yang melibatkan persaingan kemahiran dan kebolehan serta dinikmati, ia juga boleh diiktiraf sebagai Sport.
Sebenarnya, Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa (IOC), yang menganjurkan acara sukan terbesar di dunia iaitu Olimpik, menerima badan-badan sukan seperti catur, biliard, dan go sebagai organisasi anggota atau organisasi yang diiktiraf, dan pertandingan yang tidak berfokuskan aktiviti fizikal juga diiktiraf sebagai sukan.