Sebab-Sebab Syarikat 'e-Sukan' Mengambil Bahagian dan Halangan yang Ditimbulkan oleh Undang-Undang
eSukan (esports) telah mengalami perkembangan pesat dalam skala pasaran dalam beberapa tahun kebelakangan ini.
Di Jepun juga, banyak pertandingan telah diadakan dan populariti perlahan-lahan mula meningkat. Seiring dengan perkembangan pasaran, terdapat juga kes-kes di mana syarikat yang tidak mempunyai kaitan langsung dengan permainan memasuki arena eSukan.
Pada asalnya, kenapa syarikat yang tidak mempunyai kaitan langsung dengan industri permainan kini mahu memasuki eSukan, kami akan menjelaskan sebab-sebabnya dan isu-isu yang dihadapi dalam aspek undang-undang pada masa ini. Kami sangat menggalakkan syarikat yang sedang mempertimbangkan untuk memasuki eSukan untuk membaca ini.
Sebab-sebab Syarikat Memasuki Bidang e-Sukan
Secara ringkasnya, syarikat yang tidak berkaitan dengan permainan memasuki bidang e-sukan kerana ia memberikan kesan positif kepada perniagaan mereka. Dalam artikel ini, kami akan menerangkan secara terperinci tentang cara-cara pelaburan dan tujuan syarikat memasuki bidang e-sukan.
Bagaimana Syarikat Terlibat Dalam e-Sukan
Bagi syarikat yang tidak berkaitan dengan industri permainan, mereka boleh terlibat dalam e-sukan melalui cara-cara berikut:
- Menyediakan tempat untuk pertandingan
- Menyediakan dana untuk pertandingan
- Menjadi penaja kepada pemain atau pasukan
Sebagai contoh penyediaan tempat untuk pertandingan, terdapat kes di mana syarikat telah menyediakan tempat untuk pertandingan League of Legends Japan League (LJL).
League of Legends Japan League adalah liga rasmi Jepun untuk tajuk permainan yang popular di seluruh dunia, League of Legends.
Selain itu, semakin banyak syarikat yang menyediakan dana untuk kos operasi pertandingan, yang serupa dengan penyediaan tempat. Khususnya, syarikat besar yang terkenal seperti pengeluar elektronik, pengeluar kereta, dan bank besar telah menyumbang dana sebagai penaja kepada liga dan pertandingan yang popular.
Selain itu, syarikat yang boleh terus mendukung e-sukan juga boleh menjadi penaja kepada pemain atau pasukan tertentu.
Tujuan Syarikat Memasuki e-Sukan
Tujuan utama syarikat memasuki e-sukan adalah untuk tujuan pengiklanan dan promosi. Ini adalah struktur yang sama dengan industri sukan lain.
Penyokong utama e-sukan adalah golongan muda. Oleh itu, dengan menyokong e-sukan, ia dijangka memberikan kesan pengiklanan dan promosi yang kuat terhadap golongan muda.
Selain itu, e-sukan sering disiarkan secara online, jadi ia mempunyai kelebihan dalam penyebaran di internet.
Sebagai contoh cara syarikat memasuki e-sukan, terdapat beberapa pilihan. Di antara ini, syarikat yang menyediakan dana untuk pertandingan adalah yang paling menonjol pada masa ini.
Dengan menyediakan dana untuk pertandingan, syarikat dapat mengiklankan produk mereka kepada banyak orang yang hadir di pertandingan tersebut, dan beberapa syarikat mungkin juga menyediakan produk mereka sebagai hadiah pertandingan.
Selain itu, penyediaan dana untuk pertandingan adalah pelaburan satu kali.
Oleh itu, jika anda ingin mencuba memasuki bidang ini tanpa mengetahui sejauh mana kesan pengiklanan dan promosi yang dapat diharapkan, penyediaan dana untuk pertandingan adalah pilihan yang baik.
Selain itu, pemain dan pasukan yang terkenal mendapat sokongan yang kuat dari peminat e-sukan, dan juga mempunyai peluang untuk muncul di media.
Oleh itu, menjadi penaja kepada pemain atau pasukan tertentu juga dapat memberikan kesan pengiklanan dan promosi yang berterusan kepada syarikat.
Apabila syarikat menjadi penaja kepada pemain atau pasukan, mereka boleh, misalnya, meminta pemain atau pasukan tersebut memakai logo syarikat pada seragam mereka semasa pertandingan.
Sebenarnya, apabila menjadi penaja, syarikat akan menentukan dalam kontrak apa yang mereka mahu pemain atau pasukan lakukan.
Cabaran bagi Syarikat yang Memasuki Industri e-Sukan
Walaupun semakin banyak syarikat yang memasuki industri e-sukan, namun ia masih belum menjadi sesuatu yang umum. Oleh itu, penting untuk mempertimbangkan risiko undang-undang secara menyeluruh sebelum memasuki industri e-sukan.
Risiko Undang-undang dalam e-Sukan Itself
Di Jepun, dikatakan bahawa perkembangan e-sukan tertinggal kerana isu peraturan undang-undang. Khususnya, hubungan antara jenayah perjudian dalam undang-undang jenayah dan Akta Penyataan Hadiah (Japanese Prize Indication Act) telah menjadi isu risiko undang-undang yang dilihat sebagai masalah.
e-Sukan dan Jenayah Perjudian dalam Undang-undang Jenayah
Dalam pertandingan e-sukan, biasanya hadiah wang tunai diberikan kepada pemain yang menang. Dalam pertandingan e-sukan di luar negara, terdapat kes di mana yuran penyertaan yang dibayar oleh pemain untuk berpartisipasi dalam pertandingan dijadikan hadiah. Dalam kes ini, jika terdapat lebih banyak peserta, hadiah akan lebih banyak, dan jika terdapat kurang peserta, hadiah akan kurang.
Namun, menurut undang-undang jenayah Jepun, penggunaan yuran penyertaan sebagai hadiah mungkin boleh dikategorikan sebagai jenayah perjudian.
Secara umum, perjudian berlaku apabila peserta memberikan wang atau harta untuk bertanding, dan pihak yang menang mendapatkan harta, sementara pihak yang kalah kehilangan harta. Pada masa ini, jika elemen kebetulan termasuk dalam penentuan menang atau kalah, ia mungkin menjadi jenayah perjudian dalam undang-undang jenayah.
Dalam kes e-sukan, secara asasnya, menang atau kalah ditentukan oleh kemahiran pemain, jadi tidak nampak ada unsur kebetulan. Namun, di sisi lain, tidak dapat dinyatakan dengan pasti bahawa tidak ada elemen keberuntungan atau kebetulan. Oleh itu, tidak dapat dinyatakan dengan pasti bahawa jenayah perjudian tidak akan berlaku.
e-Sukan dan Akta Penyataan Hadiah
Isu yang sering dibincangkan dalam peraturan undang-undang e-sukan adalah konflik dengan Akta Penyataan Hadiah. Secara khusus, pemberian hadiah wang tunai kepada pemain atau pasukan dalam pertandingan mungkin dianggap sebagai “jenis hadiah” dalam Akta Penyataan Hadiah.
Namun, isu konflik dengan Akta Penyataan Hadiah boleh dikatakan telah diselesaikan pada masa ini.
Jika ia dianggap sebagai “jenis hadiah” dalam Akta Penyataan Hadiah, hadiah wang tunai adalah terhad kepada 20 kali harga permainan atau 100,000 yen. Oleh itu, sebelum isu Akta Penyataan Hadiah diselesaikan, operasi telah dijalankan untuk mengelakkan konflik dengan Akta Penyataan Hadiah dengan mengekalkan hadiah pertandingan di bawah 100,000 yen.
Namun, jika “pemain profesional” berpartisipasi dalam pertandingan, hadiah boleh dianggap sebagai upah kerja, jadi ia tidak dianggap sebagai pemberian “jenis hadiah” dalam Akta Penyataan Hadiah.
Oleh itu, di Jepun, selama beberapa waktu, hanya pemain yang menerima penerbitan lesen profesional dari Persatuan e-Sukan Jepun (JeSU) yang boleh menerima hadiah wang tunai yang tinggi.
Namun, baru-baru ini, pandangan bahawa tidak perlu mengandaikan lesen profesional telah ditunjukkan oleh pegawai yang bertanggungjawab atas Akta Penyataan Hadiah di Agensi Pengguna.
Oleh itu, pada masa ini, jika pertandingan itu sendiri mempunyai daya tarikan komersial, dan hadiah boleh dianggap sebagai upah dan penilaian untuk prestasi dalam permainan, ia telah diatur bahawa hadiah wang tunai yang tinggi boleh diterima walaupun tidak mendapatkan lesen profesional.
Untuk hubungan antara e-sukan dan Akta Penyataan Hadiah, sila lihat artikel berikut untuk penjelasan lebih terperinci.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Risiko Undang-undang bagi Syarikat yang Memasuki
Sebagai syarikat yang memasuki e-sukan, penting untuk memahami bahawa e-sukan itu sendiri mempunyai masalah undang-undang seperti yang dijelaskan di atas. Jika, misalnya, pertandingan menjadi isu sosial kerana melanggar peraturan undang-undang, ini juga boleh merosakkan nilai jenama syarikat penaja.
Lebih-lebih lagi, kerana e-sukan adalah bidang yang masih baru, penting untuk memilih peguam yang berpengalaman dalam bidang digital apabila berunding dengan peguam luar.
Selain itu, sebagai isu individu semasa memasuki, penting juga untuk mempertimbangkan secara menyeluruh mengenai kandungan kontrak penajaan.
Untuk poin semak semasa syarikat menandatangani kontrak penajaan dengan pemain (pemain) atau pasukan, sila lihat artikel berikut untuk penjelasan lebih terperinci.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Selain itu, salah satu ciri e-sukan adalah bahawa pemain utama adalah remaja seperti pelajar sekolah menengah.
Oleh itu, apabila menandatangani kontrak penajaan dengan pemain yang masih belum dewasa, mungkin perlu mendapatkan persetujuan dari wakil undang-undang (seperti ibu bapa), dan mungkin perlu pertimbangan khusus dalam urusan kontrak.
Rumusan
Kerajaan juga telah mula berusaha secara serius untuk mempromosikan e-Sukan.
Tidak diragui bahawa pasaran ini akan menjadi menarik bukan sahaja untuk industri permainan, tetapi juga untuk syarikat di luar industri ini pada masa akan datang. Walau bagaimanapun, kerana masih ada sedikit syarikat yang terlibat dan kurangnya contoh yang terkumpul, adalah penting untuk mempertimbangkan risiko undang-undang apabila anda mahu terlibat dalam e-Sukan.
Sekiranya anda perlu berunding dengan peguam luar, kami mengesyorkan anda berunding dengan peguam yang berpengalaman dalam industri permainan dan bidang digital, dan yang aktif terlibat dalam e-Sukan.