Hak Cipta Potret dan Perlindungan Undang-Undang dalam Permainan Digital

Pengurusan Hak Individu Sebenar dalam Kandungan Permainan Digital
Pendekatan Praktikal dalam Pengurusan Hak
Apabila syarikat pembangunan menggunakan imej atau nama sebenar atlet sukan dalam permainan digital, terdapat beberapa perkara penting yang perlu dipertimbangkan dari sudut undang-undang.
Perhatian khusus perlu diberikan kepada pengurusan hak publisiti.
Secara praktikal, hak ini biasanya dipindahkan melalui kontrak.
Dalam kes atlet sukan profesional, hak ini sering diuruskan oleh organisasi sukan profesional, manakala bagi selebriti, ia diuruskan oleh agensi hiburan yang mereka sertai.
Contoh penting mengenai perkara ini adalah kes undang-undang hak imej pemain besbol profesional (Keputusan Mahkamah Daerah Tokyo, Heisei 18 (2006) Ogos 1, Hanrei Jiho No. 1265, halaman 212).
Dalam kes ini, kesahihan kebenaran penggunaan yang diperoleh oleh syarikat permainan melalui organisasi besbol diakui.
Ini adalah contoh tipikal yang menunjukkan kepentingan mendapatkan kebenaran daripada pengurus hak yang sesuai.
Dalam pendekatan praktikal, penyelidikan terperinci mengenai hubungan hak adalah penting.
Setelah itu, adalah perlu untuk mengenal pasti pihak yang sesuai untuk berunding dan meneruskan perbincangan terperinci mengenai cara penggunaan dan pampasan.
Disebabkan sifat kandungan digital, adalah penting untuk menjelaskan skop kebenaran penggunaan.
Dengan memasukkan semua cara penggunaan yang dijangka dalam kontrak, masalah di masa hadapan dapat dielakkan.
Kriteria Penentuan Pelanggaran Hak Berdasarkan Kes Mahkamah
Di sebalik pendekatan praktikal ini, terdapat prinsip undang-undang kes yang telah ditetapkan.
Mahkamah Agung, dalam kes Pink Lady (Keputusan Mahkamah Agung Jepun pada 2 Februari Tahun Heisei 24 (2012), Minshu Vol. 66 No. 2, Halaman 89, Hanji No. 2143, Halaman 72, Hanyu No. 1367, Halaman 97), telah memberikan kriteria penentuan yang jelas mengenai bila pelanggaran hak publisiti berlaku.
Secara khusus, pelanggaran hak publisiti diakui apabila imej atau seumpamanya dikomersialkan sebagai objek tontonan yang berdiri sendiri, apabila imej atau seumpamanya digunakan sebagai elemen pembezaan produk, dan apabila imej atau seumpamanya digunakan untuk tujuan pengiklanan.
Menurut maksud kes ini, penggunaan tanpa izin imej atau nama tokoh terkenal dalam permainan digital akan membentuk pelanggaran hak yang jelas.
Asas Undang-Undang dan Pemahaman Dasar
Konsep undang-undang yang menjadi asas kepada kes-kes ini adalah bahawa setiap individu mempunyai hak asas (hak potret) untuk penggunaan potret dan nama mereka sendiri.
Bagi tokoh terkenal, terutamanya atlet dan selebriti, hak untuk secara eksklusif memanfaatkan nilai ekonomi nama dan potret mereka, iaitu daya tarikan pelanggan, diiktiraf sebagai “hak publisiti”.
Hak-hak ini berasaskan kepada hak personaliti sebagai asas undang-undang.
Tafsiran Undang-Undang Berkaitan Objek Fizikal
Di satu pihak, tafsiran yang berbeza telah ditunjukkan berkaitan dengan objek fizikal.
Mahkamah Agung Jepun, dalam kes Gallop Racer (Keputusan Mahkamah Agung Jepun pada 13 Februari, Heisei 16 (2004), Minshu Vol. 58 No. 2, Halaman 311, Hanji No. 1863, Halaman 25, Hanta No. 1156, Halaman 101), menafikan penubuhan hak publisiti terhadap objek.
Dengan keputusan ini, penggunaan objek atau haiwan terkenal dalam permainan tidak menjadi isu dari sudut pandang hak publisiti.
Walau bagaimanapun, nama atau bentuk objek yang didaftarkan sebagai tanda dagangan mungkin tertakluk kepada perlindungan undang-undang yang berasingan.
Selain itu, hak pihak berkepentingan sebenar, seperti joki kuda lumba, masih tertakluk kepada perlindungan.
Tambahan pula, perlu diambil perhatian bahawa imej watak mungkin tertakluk kepada perlindungan di bawah undang-undang hak cipta Jepun.