De invoering van e-sports in internationale competities en toekomstige vooruitzichten

De huidige status van eSports in de internationale sportwereld
Internationale sportevenementen, zoals de Olympische Spelen, vormen het grootste podium voor sporters en bieden de gelegenheid voor de betreffende sport om wereldwijd de meeste aandacht te krijgen.
In de afgelopen jaren heeft eSports, mede door de ontwikkeling van digitale technologieën, zijn positie als competitieve sport weten te vestigen en neemt het belang ervan jaarlijks toe.
Vooral op het internationale competitieve toneel zetten verschillende eSports-organisaties zich in om eSports als officiële discipline te laten opnemen in diverse internationale sportevenementen. Door middel van georganiseerde inspanningen boeken zij gestaag vooruitgang.
Als eSports als officiële discipline in internationale toernooien wordt opgenomen, zal dit aanzienlijk bijdragen aan de erkenning van eSports als een sportdiscipline en aan de brede verspreiding ervan, vergelijkbaar met andere grote sporten.
Inspanningen voor de officiële opname van eSports in de Olympische Spelen
De Internationale eSports Federatie (IeSF) streeft er al geruime tijd naar om eSports als een officiële discipline op te nemen in de Olympische Spelen en zet zich in voor deze doelstelling. Volgens een verklaring van Leopold Chung, de waarnemend secretaris-generaal van de IeSF, die in april 2018 aan de media werd gegeven, is er nog niets beslist over de officiële opname van eSports in de Olympische Spelen van 2024. Er zijn procedures nodig om de instemming van verschillende belanghebbenden, met name het Internationaal Olympisch Comité (IOC), te verkrijgen. De IeSF voert overleg met de stad Parijs om steun te krijgen voor de uitvoering van eSports als een cultureel of demonstratie-evenement tijdens de Olympische Spelen van 2024.
Het lijkt erop dat ook het IOC enige interesse toont in de betrokkenheid van eSports bij de Olympische Spelen. In juli 2018 organiseerden het IOC en de Global Association of International Sports Federations (GAISF) voor het eerst een forum in Lausanne, Zwitserland, om de toekomstige betrokkenheid van eSports bij de Olympische Spelen te bespreken. Tijdens dit forum waren veel belanghebbenden aanwezig, waaronder de voorzitter van het IOC, en er werden demonstraties van eSports door eSports-atleten gegeven, zoals gerapporteerd in de media.
Echter, tijdens de 7e Olympische Top in december 2018 werd verklaard dat de discussie over de officiële opname van eSports als discipline voorbarig (“premature”) was. Als redenen werden genoemd dat sommige eSports-games niet overeenkomen met de Olympische waarden en dat de eSports-industrie gefragmenteerd is door de concurrentie tussen commerciële exploitanten. Aan de andere kant werd in de verklaring de waarde van games die traditionele sporten virtualiseren erkend, en het IOC moedigt de internationale sportfederaties aan om de potentiële voordelen van dergelijke games te verkennen en te benutten.
Vooruitgang in de Structuurontwikkeling in Japan
De Japanse e-sportsector blijft niet achter bij de wereldwijde inspanningen om e-sporten als officiële discipline op de Olympische Spelen te introduceren. Integendeel, Japan werkt actief aan de ontwikkeling van een solide structuur om een belangrijke positie in de Aziatische regio te veroveren. Een representatief voorbeeld hiervan is de oprichting van de algemene vereniging Japanse e-Sport Unie (JeSU) in februari 2018, door de fusie van meerdere e-sportorganisaties. Dit kan worden gezien als een onderdeel van de inspanningen om e-sporten in de toekomst als officiële Olympische discipline te erkennen.
Volgens het Olympisch Handvest kan een Nationaal Olympisch Comité (NOC) slechts één sportfederatie per land erkennen als de nationale sportfederatie die atleten naar de Olympische Spelen mag sturen (Regels 27, 28, Bijlage 1.2).
Wanneer, zoals voorheen, meerdere sportorganisaties naast elkaar bestaan, wordt het moeilijk voor het Japanse Olympisch Comité (JOC, het NOC in Japan) om erkenning te verkrijgen als nationale sportfederatie. Dit kan ertoe leiden dat Japan geen atleten naar de Olympische Spelen kan sturen. De oprichting van JeSU door de fusie van verschillende e-sportorganisaties kan worden gezien als een stap in de richting van het oplossen van de problemen die voortvloeien uit de eisen van het Olympisch Handvest.
Concrete Resultaten bij de Aziatische Spelen
In deze context zijn er opmerkelijke ontwikkelingen te zien in de Aziatische regio.
Voorafgaand aan andere internationale evenementen werd in april 2017 aangekondigd dat e-sports vanaf de Aziatische Spelen van 2022 in Hangzhou als officiële discipline zal worden opgenomen.
Daarnaast werden tijdens de Aziatische Spelen van 2018 in Jakarta zes titels, namelijk “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” en “Clash Royale”, als demonstratiesporten uitgevoerd.
Japan heeft zich voor de hoofdcompetitie in Jakarta gekwalificeerd in “Hearthstone” en “Winning Eleven 2018”, en heeft zelfs een gouden medaille gewonnen in “Winning Eleven 2018”.
Dit succes in Azië heeft een belangrijke betekenis voor de gehele e-sportwereld.
De opname in de Aziatische Spelen vormt niet alleen een belangrijke precedent voor opname in andere internationale evenementen zoals de Olympische Spelen, maar heeft ook grote betekenis voor de opbouw van kennis over wedstrijdorganisatie en de ontwikkeling van spelers.
Met name het hoge competitieniveau in de Aziatische regio wordt wereldwijd erkend en wordt verwacht een belangrijke rol te spelen in de toekomstige ontwikkeling van e-sports.
Uitdagingen voor toekomstige ontwikkeling
Hoewel er dergelijke successen zijn, bestaan er ook hardnekkige meningen tegen de opname van e-sports als officiële discipline in grootschalige internationale evenementen, met name de Olympische Spelen. Dit komt doordat e-sports, in tegenstelling tot veel andere sporten, geen grote fysieke inspanning vereist en er zorgen zijn over de negatieve invloed van gameverslaving op jongeren.
Om de officiële status van e-sports verder te bevorderen, is het vanzelfsprekend van groot belang dat e-sports worden uitgevoerd op grote internationale evenementen, de aandacht van mensen trekken, de bekendheid vergroten en groot succes behalen, zodat de status van e-sports als ‘sport’ wordt versterkt.
Aan de andere kant, als er technische problemen of organisatorische chaos ontstaan bij de organisatie van e-sportsevenementen, of als er schandalen binnen sportorganisaties ontstaan door een gebrek aan bewustzijn over governance, zal dit het imago van e-sports aanzienlijk schaden.
Naast het aanpakken van dergelijke uitdagingen, is het ook belangrijk om specifieke technische problemen van e-sports aan te pakken.
Er zijn bijvoorbeeld nieuwe uitdagingen die verschillen van traditionele sportcompetities, zoals het waarborgen van de stabiliteit van de communicatiemiddelen bij online toernooien, het voorkomen van fraude en het beheren van de gezondheid van de spelers.
Bovendien is bij de selectie van competitietitels zorgvuldige overweging nodig met betrekking tot de rechten van de games en het behoud van de competitieve balans.
Het is duidelijk dat dergelijke schandalen of problemen de promotie van e-sports en de inspanningen voor de officiële opname in internationale evenementen kunnen tegenwerken.
Daarom wordt van de organisaties en spelers die zich inzetten voor de officiële status van e-sports verwacht dat zij, naast het bevorderen van de verspreiding van e-sports, zich ook inzetten voor een gezonde en eerlijke organisatie van toernooien en organisaties, gebaseerd op juiste kennis.