Причини вступу компаній до «eСпорту» та юридичні перешкоди
eСпорт (esports) в останні роки швидко розвивається та збільшує свій ринок.
Навіть у Японії проводиться все більше турнірів, популярність поступово зростає, а разом із розширенням ринку, компанії, які не мають прямого відношення до гри, також починають входити в eСпорт.
Взагалі, чому компанії, які не мають жодного відношення до галузі відеоігор, зараз намагаються вступити в eСпорт? Ми пояснимо причини та поточні проблеми, з якими вони стикаються з юридичної точки зору. Будь ласка, прочитайте це, якщо ви розглядаєте можливість входу в eСпорт.
Причини входження компаній в eСпорт
Компанії, що не мають відношення до галузі відеоігор, вступають в eСпорт, оскільки це має позитивний вплив на їхній бізнес. У цій статті ми детально розглянемо способи інвестування та цілі компаній, які вступають в eСпорт.
Співпраця компаній з eСпортом
Компанії, що не пов’язані з галуззю відеоігор, можуть вступити в eСпорт наступними способами:
- Надання місця для проведення змагань
- Фінансування змагань
- Спонсорство гравців або команд
Щодо надання місця для проведення змагань, існують приклади, коли компанії надавали місце для проведення змагань у рамках Ліги Легенд Японії (LJL).
Ліга Легенд Японії – це офіційна японська ліга з популярної у всьому світі гри “Ліга Легенд”.
Крім того, зростає кількість компаній, які надають кошти на організацію змагань. Відомі великі компанії, такі як великі виробники електроніки, автомобільні виробники, мегабанки, спонсорують популярні ліги та змагання.
Крім того, компанії, які можуть постійно підтримувати eСпорт, можуть стати спонсорами конкретних гравців або команд.
Мета входження компаній в eСпорт
Основною метою компаній при входженні в eСпорт є реклама. Це схоже на структуру інших спортивних індустрій.
Основними прихильниками eСпорту є молоді люди. Тому підтримка eСпорту може принести значний рекламний ефект, особливо серед молоді.
Крім того, оскільки eСпорт часто транслюється онлайн, він має високий потенціал для поширення в Інтернеті.
Як вже зазначалося, існує кілька способів для компаній вступити в eСпорт. Зараз найбільш помітними є компанії, які фінансують змагання.
Фінансування змагань дозволяє компаніям рекламувати свої продукти перед великою кількістю людей, які відвідують ці змагання, і деякі компанії навіть надають свої продукти в якості призів на змаганнях.
Крім того, фінансування змагань є, в основному, одноразовою інвестицією.
Тому, якщо ви хочете вступити в якості тесту, не знаючи, який рекламний ефект ви можете очікувати, фінансування змагань буде хорошим вибором.
Крім того, відомі гравці та команди мають сильну підтримку від фанатів eСпорту і можуть отримати можливості для виступів у медіа.
Тому укладання спонсорських угод з конкретними гравцями або командами також може принести компаніям постійний рекламний ефект.
Коли компанія стає спонсором гравця або команди, наприклад, вона може попросити носити логотип спонсора на уніформі під час участі в змаганнях.
На практиці, коли стаєте спонсором, ви визначаєте в контракті, які обов’язки ви хочете, щоб гравець або команда виконували.
Проблеми, з якими стикаються компанії при вході в eСпорт
Незважаючи на те, що все більше компаній вступає в eСпорт, це все ще не є загальноприйнятим явищем. Тому, при реальному вході в eСпорт, важливо ретельно розглянути юридичні ризики.
Юридичний ризик самого еСпорту
В Японії існують проблеми з законодавчим регулюванням, які, як вважають, уповільнюють розвиток еСпорту. Особливою проблемою, яка розглядається як юридичний ризик, є відносини між кримінальним законом про азартні ігри та японським законом про відображення призів.
еСпорт та кримінальний закон про азартні ігри
На турнірах з еСпорту зазвичай надають грошові призи переможцям. На зарубіжних турнірах з еСпорту іноді використовують внески учасників як призовий фонд. У такому випадку, чим більше учасників, тим більший призовий фонд, і навпаки.
Однак, за японським кримінальним законом, використання внесків учасників як призового фонду може бути визнано азартною грою.
Зазвичай азартні ігри включають ситуації, коли учасники вкладають гроші або інше майно, змагаються, і переможець отримує майно, а той, хто програв, втрачає його. У таких випадках, якщо вирішальну роль відіграє випадковість, це може бути визнано азартною грою за кримінальним законом.
У випадку з еСпортом, виграш або програш зазвичай визначається навичками гравця, тому випадковість здається неможливою. Однак, не можна стверджувати, що в ньому відсутній будь-який елемент випадковості або удачі. Тому наразі неможливо стверджувати, що азартна гра за кримінальним законом не відбувається.
еСпорт та японський закон про відображення призів
Часто обговорюється проблема порушення японського закону про відображення призів у контексті регулювання еСпорту. Конкретно, надання грошових призів гравцям або командам на турнірах може вважатися “призами” за японським законом про відображення призів.
Однак, наразі можна стверджувати, що проблема порушення японського закону про відображення призів вирішена.
Якщо воно вважається “призом” за японським законом про відображення призів, максимальна сума призу становить 20 разів вартість гри або 100 000 єн. Тому до вирішення проблеми з японським законом про відображення призів, призовий фонд турніру обмежувався 100 000 єн, щоб уникнути порушення цього закону.
Однак, якщо “професійний” гравець бере участь у турнірі, приз може бути вважений винагородою за роботу, і тому він не вважається “призом” за японським законом про відображення призів.
Тому в Японії протягом деякого часу лише гравці, які отримали професійну ліцензію від Японської асоціації еСпорту (JeSU), могли отримувати великі грошові призи.
Однак, нещодавно представник Консумерської агенції, яка контролює японський закон про відображення призів, висловив думку, що професійна ліцензія не є обов’язковою.
Тому зараз, якщо турнір має комерційний характер, і призові можуть бути вважені винагородою за виступи в матчах, гравці можуть отримувати великі грошові призи, навіть якщо вони не мають професійної ліцензії.
Детальніше про відносини між еСпортом та японським законом про відображення призів читайте в наступній статті.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Юридичний ризик для компаній, що входять до галузі
Компанії, що входять до галузі e-sports, повинні розуміти, що у самому e-sports є юридичні проблеми, про які ми говорили вище. Наприклад, якщо змагання порушують законодавство і стають соціальною проблемою, існує ризик пошкодження бренду спонсорської компанії.
Крім того, оскільки e-sports є досить новою областю, важливо вибрати адвоката, який добре розуміє цифрову сферу, коли ви звертаєтесь до зовнішнього адвоката.
Також, при входженні до галузі, важливо ретельно розглянути зміст спонсорського договору.
Ми детально розглядаємо ключові моменти при укладанні спонсорського договору між компанією та гравцями (плеєрами) або командами в наступній статті.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Крім того, однією з особливостей e-sports є те, що більшість гравців – це школярі та інші молоді люди.
Тому, при укладанні спонсорського договору з неповнолітніми гравцями, може бути необхідно отримати згоду від їхніх законних представників (батьків тощо), а також може бути необхідно звернути особливу увагу на процес укладання договору.
Підсумки
Уряд, який серйозно зайнявся поширенням eСпорту.
Немає сумнівів, що в майбутньому це буде привабливий ринок не тільки для галузі відеоігор. Однак, через те, що компаній, які входять до цієї сфери, все ще мало, а інформації про випадки використання недостатньо, при входженні в eСпорт обов’язково потрібно розглянути юридичні ризики.
Якщо ви збираєтесь звернутися до зовнішнього адвоката, ми рекомендуємо вам звернутися до адвоката, який добре знає галузь відеоігор та цифрову сферу, і активно працює в галузі eСпорту.