Vyhlídky a výzvy internacionalizace e-sportu

Hnutí za zařazení e-sportů jako olympijské disciplíny se celosvětově rozšiřuje.
Tento trend ukazuje, že digitální hry se stávají více než jen zábavou a postupně si upevňují postavení jako oficiální soutěžní sport.
Nicméně, výběr soutěžních titulů čelí různým výzvám.
Je třeba komplexně zvážit složité faktory, jako jsou regionální rozdíly v popularitě, časté vydávání nových verzí a zajištění spravedlnosti jako soutěže, z mnoha titulů existujících po celém světě.
Výběr soutěžních titulů je klíčovou otázkou, která ovlivní budoucnost e-sportů.
Pro rozvoj jako mezinárodní soutěž je důležité také zvážit etické aspekty herního obsahu.
Předseda Mezinárodního olympijského výboru (IOC), Thomas Bach, v rozhovoru pro AP v roce 2018 (Heisei 30) jasně uvedl: „Nemůžeme zahrnout hry, které podporují násilí nebo diskriminaci, do olympijského programu“ a „takzvané vražedné hry (killer games) jsou v rozporu s olympijskými hodnotami a nejsou přijatelné“.
Toto prohlášení má významný dopad na směřování e-sportů jako mezinárodní soutěže a očekává se, že se promítne i do budoucích kritérií pro výběr soutěžních titulů.
V této situaci byly e-sporty na Asijských hrách v Jakartě v roce 2018 (Heisei 30) zařazeny jako demonstrační soutěž, což znamenalo důležitý krok vpřed.
Na této soutěži bylo vybráno šest titulů: „League of Legends“, „StarCraft II“, „Winning Eleven 2018“, „Arena of Valor“, „Hearthstone“ a „Clash Royale“.
Konkrétní kritéria výběru nebyla zveřejněna, ale předpokládá se, že byla výsledkem komplexního hodnocení rozšíření jednotlivých titulů a vhodnosti obsahu.
Tento výběr přitahuje pozornost jako důležitý příklad, který naznačuje směr e-sportů na budoucích mezinárodních soutěžích.
Právní postavení a základní principy e-sportu
Právní postavení a základní principy e-sportu mají zásadní význam jako základ pro jeho mezinárodní rozvoj.
E-sport je považován za soutěž, kde se digitální hry hrají na základě technické dovednosti hráčů, která určuje vítězství nebo porážku.
Neexistují žádná podstatná omezení pro hry, které mohou být předmětem e-sportu, ale je požadováno, aby splňovaly základní principy japonského Zákona o sportu, konkrétně „rozvíjet zdravou mysl a tělo a sloužit jako základ pro pěstování bohaté lidskosti“ (článek 2, odstavec 2 téhož zákona).
K naplnění tohoto právního požadavku je nezbytné zajistit spravedlnost soutěže, což konkrétně znamená důležitost správného nastavení herního systému a úpravy pravidel turnajů.
Různorodost a rozvoj soutěžních žánrů
Žánry soutěží v e-sportu se vyvíjely různorodě spolu s pokrokem technologií a zráním herní kultury.
Na japonském herním trhu dříve dominovaly akční hry a RPG pro jednoho hráče, jako jsou Super Mario a Dragon Quest.
Tyto žánry si stále udržují vysokou popularitu v Japonsku, ale jako e-sport se rozvíjely především hry, ve kterých může současně soutěžit více hráčů.
Tato změna byla urychlena rozšířením internetu a technickým pokrokem v online hrách.
First Person Shooter (FPS) se etabloval jako jeden z reprezentativních žánrů moderního e-sportu.
Hráči se účastní bojů z pohledu první osoby, což vyžaduje pokročilé ovládací dovednosti a schopnost rychlého rozhodování.
V titulech jako “Call of Duty” a “Overwatch” se rozvíjejí různé světy, od realistických bojišť po sci-fi a fantasy.
Každý hráč se pohybuje ve světě hry z pohledu hlavního hrdiny a spolupracuje s týmovými kolegy na taktické soutěži.
Kouzlo tohoto žánru spočívá v pohlcujícím zážitku a strategickém vyjednávání využívajícím týmovou práci.
Individuální dovednosti, taktické myšlení a týmová spolupráce jsou klíčovými faktory pro určení vítězství.
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) se vyvinul jako žánr, který v e-sportu vyžaduje zvláště vysokou úroveň strategie a precizní týmovou práci.
V hrách jako “League of Legends”, “DOTA2” a “Arena of Valor” hráči ovládají specifické postavy a rozdělují se do týmů, aby útočili a bránili základny soupeře.
Každý hráč má jasně definovanou roli a klíčem k vítězství je úzká spolupráce mezi členy týmu a pokročilé strategické myšlení.
Charakteristickým rysem MOBA je, že vyžaduje schopnost rychle se přizpůsobit měnícím se podmínkám zápasu a schopnost realizovat strategii jako tým, což zkouší jak individuální dovednosti, tak týmové vedení.
Real-time Strategy (RTS) je unikátní žánr, který spojuje strategické myšlení s rozhodováním v reálném čase.
V hrách jako “StarCraft II” hráči působí jako velitelé, kteří musí rychle chápat a reagovat na neustále se měnící situace.
Je třeba současně zvažovat různé aspekty, jako je správa zdrojů, rozmístění jednotek a předvídání pohybů nepřítele, a činit okamžitá rozhodnutí.
Kouzlo RTS spočívá v tom, že vyžaduje jak makro strategii, tak mikro taktiku, což testuje celkové schopnosti hráče.
Rychlé rozhodování přizpůsobené situaci na bojišti a rychlé ovládací dovednosti jsou také důležitými prvky.
Hry založené na skutečných sportech se také vyvinuly jako e-sporty s vlastní jedinečnou cestou.
Od fotbalových her jako “FIFA” a “Winning Eleven” po baseball, basketbal a automobilové závody, různé sporty se staly předmětem her.
Mnoho her je inspirováno skutečnými sportovci a týmy, což vytváří novou soutěžní kulturu, která překračuje hranice mezi skutečnými sporty a e-sporty.
Je pozoruhodné, že skutečné profesionální sportovní týmy zakládají e-sportovní oddělení a aktivně se účastní domácích lig a světových turnajů.
Tento trend naznačuje nové možnosti spojením tradičních sportů a e-sportů.
Z pohledu získávání mladých sportovních fanoušků se také stává důležitým faktorem.
Bojové hry, jako tradiční žánr, ve kterém Japonsko vedlo svět, tvoří důležitou součást e-sportu.
V titulech jako “Street Fighter” a “Tekken” hráči bojují v soubojích jeden na jednoho, využívajíce specifické příkazy pro útok a obranu.
Vyžaduje se jak psychologická hra, která čte pohyby soupeře a mění reakce v okamžiku, tak přesné ovládání složitých příkazů.
Charakteristickým rysem bojových her je jasný vítězný cíl snížit soupeřovu energii na nulu a precizní strategie k jeho dosažení.
V tomto žánru stále mnoho japonských hráčů úspěšně soutěží na světové scéně a stávají se reprezentanty japonské e-sportovní kultury.
Digitální karetní hry (trading card games) přidávají e-sportu novou přitažlivost jako žánr, který dokonale spojuje strategii a prvek náhody.
V hrách jako “Hearthstone” a “Shadowverse” hráči sbírají karty online a soutěží s nimi.
Hráči se zabývají vícerozměrnými prvky, od předběžného strategického plánování prostřednictvím sběru karet a stavby balíčků až po rozhodování během skutečných zápasů.
Tento žánr je obzvláště populární v Japonsku, kde se pravidelně konají velké turnaje s peněžními odměnami.
Při soutěžení je důležitá rovnováha mezi předběžným strategickým plánováním, rozhodováním v reálném čase a prvkem náhody, což vytváří jedinečnou soutěžní povahu.
Budoucí rozvoj e-sportu
Mezinárodní soutěžní e-sporty se s technologickými inovacemi očekávají dále rozvíjet.
Jedinečné kouzlo a soutěžní charakter jednotlivých žánrů vytvářejí novou soutěžní kulturu, která se liší od tradičních sportů.
Nicméně, tento rozvoj čelí různým výzvám.
Zajištění spravedlnosti v soutěžích, vytvoření mezinárodních standardů a etické úvahy jsou jen některé z problémů, které je třeba řešit.
Řešením těchto výzev se e-sporty budou dále vyvíjet jako nová sportovní kultura.
Očekává se, že se budou rozvíjet jako soutěž, která využívá vlastnosti jednotlivých žánrů a je přijímána širším publikem.