Digitální soutěže a rozvoj mládeže

V posledních letech, kdy se nadměrné využívání online her a sociálních sítí stává vážným společenským problémem, se ve vzdělávacích institucích aktivně podporuje zapojení do digitálních soutěží.
Tento nový vzdělávací prvek má potenciál přispět k zdravému rozvoji mládeže pod správným řízením, a to zejména v kontextu mimoškolních aktivit a odborného vzdělávání, kde získává značnou pozornost.
Na druhou stranu je také důležité uznat význam omezení doby používání a zavedení opatření proti závislosti.
Důležitost opatření proti závislostem
“Herní závislost” způsobená online hrami je považována za nejzávažnější formu závislosti na internetu. Ve skutečnosti byly hlášeny různé problémy, jako jsou potíže v každodenním životě, zhoršení školních výsledků a zhoršení mezilidských vztahů. V reakci na tuto situaci uznala WHO (Světová zdravotnická organizace) v ICD-11 (11. revize Mezinárodní klasifikace nemocí) “herní poruchu” (Gaming disorder) jako novou nemoc. Jako diagnostická kritéria jsou uvedeny tři příznaky: obtížná sebeovládání času a frekvence hraní her, tendence upřednostňovat hry před jinými aktivitami v každodenním životě a pokračování v hraní her i přes vzniklé problémy v životě, které se zhoršují, pokud tyto příznaky přetrvávají déle než 12 měsíců.
Podle zprávy “Výzkum stavu internetového prostředí pro mládež v USA, Francii, Švédsku a Koreji v roce Heisei 25 (2013)” od japonského Úřadu vlády, je v Koreji v japonském zákoně na ochranu mládeže, který vstoupil v platnost 23. září 2013, definován stav, kdy nadměrné využívání internetových her způsobuje uživatelům fyzické, psychické a sociální funkční poruchy, které nelze snadno obnovit v každodenním životě, jako “závislost na online hrách”. Článek 26 téhož zákona zakazuje poskytování online her mládeži mladší 16 let od půlnoci do 6 hodin ráno a omezuje jejich využívání. Toto právní omezení je hodnoceno jako významný přínos k udržení zdravého životního rytmu mládeže a prevenci závislostí.
Situace v oblasti vzdělávání
Na druhé straně, zavádění digitálních soutěží do vzdělávacího sektoru pod vhodným řízením se celosvětově rozšiřuje.
V Severní Americe organizují “High School Starleague” a “High School Esports League” ligy pro střední školy a nabízejí stipendia pro vynikající týmy.
Tyto soutěže nejsou jen obyčejnými turnaji, ale jsou také vysoce hodnoceny jako místa pro rozvoj týmové práce, vůdčích schopností a strategického myšlení.
V roce 2014 (Heisei 26) založila Robert Morris University v Illinois jako první vysokoškolská instituce tým pro digitální soutěže, a během následujících čtyř let se rozšířila na přibližně 50 škol, které mají své týmy.
Na každé škole jsou zaváděny odborné tréninkové programy pro zlepšení soutěžních schopností.
V Číně od roku 2017 (Heisei 29) je digitální soutěž oficiálně zařazena jako hlavní předmět do kurikula běžných univerzit (denní univerzity pro absolventy středních škol) a spolupráce s průmyslem se také rozvíjí.
Zavádění do vzdělávacích programů postupuje i na středních školách, jako je Garnes High School v Norsku, která od srpna 2016 (Heisei 28) přijala digitální soutěže jako volitelný předmět na úrovni tradičních tělesných výchov a poskytuje pět hodin odborného vzdělávání týdně.
Program této školy klade důraz nejen na zlepšení soutěžních dovedností, ale také na rozvoj fyzických schopností (reflexy, fyzická kondice, mentální síla) potřebných pro soutěže, a hodnocení výkonu zahrnuje nejen technickou zdatnost, ale také komunikační schopnosti, spolupráci a strategické myšlení.
V Japonsku také v dubnu 2018 (Heisei 30) zahájila Clark Memorial International High School dvouhodinové týdenní kurzy digitálních soutěží a začala s výchovou profesionálních hráčů, komentátorů a tvůrců.
Na odborných školách po celé zemi jsou také zřizovány obory související s digitálními soutěžemi a aktivně se rozvíjí výchova talentů včetně hráčů a dalších souvisejících oblastí.
V těchto vzdělávacích institucích se klade důraz nejen na technické vedení, ale také na péči o duševní zdraví a řízení zdraví.
Navíc, společnost Mainichi Shimbun ve spolupráci s Thirdwave Corporation pořádá “Národní středoškolské e-sportovní mistrovství” pro studenty středních škol a vyšších odborných škol.
Jako podpora pro školní kluby je také poskytován pronájem herních PC a v roce 2018 (Heisei 30) se přihlásilo 78 škol.
Tato soutěž přispívá nejen k rozšíření soutěží, ale také k vytvoření zdravého soutěžního prostředí.
Bylo poukázáno na to, že mladší generace má ve srovnání s jinými věkovými skupinami zvláště vysoké riziko závislosti na digitálních hrách.
Proto je pro zdravý rozvoj digitálních soutěží nezbytné, aby i v Japonsku byl zaveden vhodný systém prevence a opatření proti závislosti na hrách u mladistvých.
Je zvláště důležité vytvořit komplexní podpůrný systém ve spolupráci vzdělávacích institucí, soutěžních organizací a zdravotnických zařízení.