Digitale Wettbewerbe und die Förderung von Jugendlichen

In den letzten Jahren, während die übermäßige Nutzung von Online-Spielen und sozialen Netzwerken als gesellschaftliches Problem immer ernster wird, fördern Bildungseinrichtungen aktiv das Engagement in digitalen Wettbewerben.
Dieses neue Bildungselement birgt das Potenzial, unter einer angemessenen Verwaltungsstruktur zur gesunden Entwicklung von Jugendlichen beizutragen und erregt insbesondere im Bereich der außerschulischen Aktivitäten und der Fachausbildung Aufmerksamkeit.
Gleichzeitig werden die Begrenzung der Nutzungszeiten und die Etablierung von Maßnahmen gegen Abhängigkeit als wichtige Herausforderungen erkannt.
Die Bedeutung von Suchtprävention
Die “Spielsucht” durch Online-Games wird als die schwerwiegendste Form der Internetabhängigkeit anerkannt. Tatsächlich werden verschiedene Probleme wie Beeinträchtigungen im täglichen Leben, Verschlechterung der schulischen Leistungen und zwischenmenschliche Konflikte berichtet. In Anbetracht dieser Situation hat die WHO (Weltgesundheitsorganisation) in der ICD-11 (Internationale Klassifikation der Krankheiten, 11. Revision) “Gaming Disorder” als neue Krankheit anerkannt. Die Diagnosekriterien umfassen drei Symptome, die über einen Zeitraum von mehr als 12 Monaten anhalten: Schwierigkeiten bei der Selbstkontrolle der Spielzeit oder -häufigkeit, die Tendenz, das Spielen anderen Aktivitäten im täglichen Leben vorzuziehen, und das Fortsetzen des Spielens trotz negativer Auswirkungen auf das Leben.
Laut dem Bericht des japanischen Kabinettsbüros “Untersuchungsbericht über die Internetumgebung von Jugendlichen in den USA, Frankreich, Schweden und Südkorea im Jahr Heisei 25 (2013)” wird in Südkorea der Zustand, in dem Nutzer durch übermäßige Nutzung von Internetspielen körperliche, geistige und soziale Funktionsstörungen erleiden, die im täglichen Leben nicht leicht zu überwinden sind, als “Online-Game-Sucht” definiert. Das japanische Jugendschutzgesetz, das am 23. September 2013 in Kraft trat, verbietet in Artikel 26 die Bereitstellung von Online-Games für Jugendliche unter 16 Jahren zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens durch Anbieter von Online-Games und schränkt deren Nutzung ein. Diese gesetzliche Regelung wird als bedeutender Beitrag zur Aufrechterhaltung eines gesunden Lebensrhythmus und zur Prävention von Abhängigkeiten bei Jugendlichen bewertet.
Entwicklungssituation in Bildungseinrichtungen
Unterdessen zeigt die Einführung von digitalen Wettbewerben im Bildungsbereich unter angemessenen Managementstrukturen weltweit eine zunehmende Verbreitung.
In Nordamerika betreiben die “High School Starleague” und die “High School Esports League” Ligen für High Schools und bieten Stipendienprogramme für herausragende Teams an.
Diese Wettbewerbe werden nicht nur als reine Wettkämpfe angesehen, sondern auch als hochgeschätzte Plattformen zur Förderung von Teamarbeit, Führungsqualitäten und strategischem Denkvermögen.
Im Jahr 2014 (Heisei 26) gründete die Robert Morris University in Illinois als erste Hochschuleinrichtung ein digitales Wettkampfteam, und innerhalb von vier Jahren stieg die Zahl der Hochschulen mit eigenen Teams auf etwa 50.
Jede Schule hat auch spezialisierte Trainingsprogramme zur Verbesserung der Wettkampffähigkeiten eingeführt.
In China wurde ab dem Jahr 2017 (Heisei 29) digitales Wettkampfspiel als offizielles Hauptfach in die Lehrpläne von regulären Universitäten (Vollzeituniversitäten für Abiturienten) integriert, und die Zusammenarbeit mit der Industrie wird ebenfalls vorangetrieben.
Die Einführung in die Lehrpläne schreitet auch an High Schools voran, und an der Garnes High School in Norwegen wurde ab August 2016 (Heisei 28) digitales Wettkampfspiel als Wahlfach gleichwertig mit traditionellen Sportfächern eingeführt, mit fünf Stunden Fachunterricht pro Woche.
Das Programm der Schule legt nicht nur Wert auf die Verbesserung der Wettkampffähigkeiten, sondern auch auf die Entwicklung optimaler körperlicher Fähigkeiten (Reaktionsvermögen, Ausdauer, mentale Stärke) für den Wettkampf. Bei der Leistungsbewertung werden neben der technischen Beherrschung auch Kommunikationsfähigkeiten, Kooperationsbereitschaft und strategisches Denkvermögen umfassend beurteilt.
Auch in Japan eröffnete die Clark Memorial International High School im April 2018 (Heisei 30) zwei wöchentliche Unterrichtseinheiten für digitales Wettkampfspiel und begann mit der Ausbildung von professionellen Spielern, Kommentatoren und Kreativen.
In Fachschulen im ganzen Land werden ebenfalls Studiengänge im Zusammenhang mit digitalem Wettkampfspiel eingerichtet, und die Ausbildung von Fachkräften in verwandten Bereichen, einschließlich der Spieler, wird aktiv vorangetrieben.
In diesen Bildungseinrichtungen wird nicht nur technisches Training, sondern auch die Betreuung der mentalen Gesundheit und das Gesundheitsmanagement intensiv gelehrt.
Darüber hinaus veranstaltet die Mainichi Shimbun in Zusammenarbeit mit der Third Wave Corporation die “Nationale High School eSports Meisterschaft” für Oberschüler und Schüler von technischen Hochschulen.
Zur Unterstützung von Clubaktivitäten wird auch die Vermietung von Gaming-PCs durchgeführt, und im Jahr 2018 (Heisei 30) gingen Anmeldungen von 78 Schulen ein.
Dieser Wettbewerb trägt nicht nur zur Verbreitung des Wettkampfs bei, sondern auch zur Etablierung einer gesunden Wettkampfumgebung.
Es wird darauf hingewiesen, dass die jüngere Generation im Vergleich zu anderen Altersgruppen ein besonders hohes Risiko der Abhängigkeit von digitalen Spielen aufweist.
Deshalb ist es für die gesunde Entwicklung des digitalen Wettkampfs auch in Japan unerlässlich, ein angemessenes Präventions- und Gegenmaßnahmensystem gegen die Spielsucht bei Jugendlichen zu etablieren.
Insbesondere wird der Aufbau eines umfassenden Unterstützungssystems gefordert, das Bildungseinrichtungen, Wettkampfverbände und medizinische Einrichtungen miteinander vernetzt.