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Einführung von E-Sport in internationale Wettkämpfe und zukünftige Perspektiven

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Einführung von E-Sport in internationale Wettkämpfe und zukünftige Perspektiven

Der aktuelle Stand von eSports in der internationalen Sportwelt

Internationale Sportveranstaltungen, einschließlich der Olympischen Spiele, bieten Sportlern die größte Bühne für ihre Leistungen und ziehen weltweit die größte Aufmerksamkeit auf die jeweiligen Sportarten.
In den letzten Jahren hat auch der eSport, der sich mit der Entwicklung digitaler Technologien als Wettkampfdisziplin etabliert hat, an Bedeutung gewonnen.
Insbesondere auf internationaler Ebene arbeiten die verschiedenen eSport-Organisationen intensiv daran, eSport als offizielle Disziplin in verschiedenen internationalen Sportwettbewerben zu etablieren. Diese Bemühungen zeigen bereits deutliche Erfolge.
Wenn eSport als offizielle Disziplin bei internationalen Wettbewerben anerkannt wird, könnte dies erheblich dazu beitragen, eSport als eine der Sportarten zu etablieren und seine Verbreitung auf ein ähnliches Niveau wie bei anderen großen Sportarten zu heben.

Bemühungen zur Aufnahme als offizielle olympische Disziplin

Der Internationale eSports-Verband (IeSF) strebt seit langem an, dass eSports als offizielle Disziplin bei den Olympischen Spielen anerkannt wird, und setzt seine Bemühungen in diese Richtung fort.
In einem Kommentar, den Leopold Chung, der amtierende Generalsekretär der IeSF, im April 2018 gegenüber den Medien abgab, erklärte er, dass für die Olympischen Spiele 2024 noch nichts entschieden sei. Es seien Verfahren erforderlich, um die Zustimmung verschiedener Interessengruppen, insbesondere des Internationalen Olympischen Komitees (IOC), zu erhalten. Gleichzeitig führe die IeSF Gespräche mit der Stadt Paris, um Unterstützung für die Durchführung von eSports-Wettbewerben als kulturelles oder Demonstrationsereignis bei den Olympischen Spielen 2024 zu gewinnen.

Auch das IOC scheint zumindest ein gewisses Interesse daran zu haben, eSports in die Olympischen Spiele einzubeziehen.
Im Juli 2018 veranstalteten das IOC und die Global Association of International Sports Federations (GAISF) in Lausanne, Schweiz, erstmals ein Forum, um die zukünftige Beziehung zwischen eSports und den Olympischen Spielen zu diskutieren.
Berichten zufolge nahmen viele Beteiligte, darunter der Präsident des IOC, an diesem Forum teil, und es wurden Demonstrationen von eSports durch eSports-Athleten durchgeführt.

Allerdings wurde auf dem 7. Olympischen Gipfel im Dezember 2018 erklärt, dass die Diskussion über die Aufnahme von eSports als offizielle Disziplin verfrüht (“premature”) sei.
Als Gründe wurden angeführt, dass einige eSports-Spiele nicht mit den olympischen Werten übereinstimmen und die eSports-Industrie durch den Wettbewerb zwischen kommerziellen Anbietern fragmentiert ist.
Gleichzeitig wurde in der Erklärung der Wert von Spielen, die traditionelle Sportarten virtualisieren, anerkannt. Das IOC ermutigt die internationalen Sportverbände, das Potenzial solcher Spiele zu erkunden und zu nutzen.

Fortschritte bei der Systementwicklung in Japan

Auch die japanische eSports-Szene bleibt keineswegs von den weltweiten Bemühungen um die Aufnahme von eSports als offizielle Disziplin bei den Olympischen Spielen ausgeschlossen.
Vielmehr wird aktiv an der Systementwicklung gearbeitet, um eine bedeutende Position in der asiatischen Region zu etablieren. Ein repräsentatives Beispiel hierfür ist die Gründung der Allgemeinen Japanischen eSports Union (JeSU) im Februar 2018, bei der mehrere eSports-Verbände fusionierten, um als nationale Dachorganisation zu fungieren. Dies kann als Teil der Bemühungen betrachtet werden, eSports zukünftig als offizielle olympische Disziplin zu etablieren.

Gemäß der Olympischen Charta kann das Nationale Olympische Komitee (NOC) nur einen einzigen Sportverband im Land als nationalen Sportverband anerkennen, um Vertreter zu den offiziellen Wettbewerben der Olympischen Spiele zu entsenden (Regel 27, 28, Zusatzbestimmung 1.2).

Wenn, wie bisher, mehrere Sportverbände nebeneinander existieren, wird es schwierig, vom Japanischen Olympischen Komitee (JOC, das NOC in Japan) als nationaler Sportverband anerkannt zu werden. Dies könnte dazu führen, dass keine Vertreter zu den Olympischen Spielen entsandt werden können.
Die Gründung der JeSU durch die Fusion der verschiedenen eSports-Verbände kann als ein Schritt zur Lösung der durch die Olympische Charta festgelegten Anforderungen betrachtet werden.

Konkrete Erfolge bei den Asienspielen

Inmitten dieser Bemühungen sind bemerkenswerte Fortschritte in der asiatischen Region zu beobachten.
Vor anderen internationalen Wettbewerben wurde im April 2017 bekannt gegeben, dass eSports ab den Asienspielen 2022 in Hangzhou als offizielle Disziplin eingeführt wird.
Bereits zuvor, bei den Asienspielen 2018 in Jakarta, wurden sechs Titel als Demonstrationswettbewerbe durchgeführt: „League of Legends“, „StarCraft II“, „Winning Eleven 2018“, „Arena of Valor“, „Hearthstone“ und „Clash Royale“.

Japan konnte sich in „Hearthstone“ und „Winning Eleven 2018“ für die Hauptrunde in Jakarta qualifizieren und gewann zudem die Goldmedaille in „Winning Eleven 2018“.
Solche Erfolge in Asien sind von großer Bedeutung für die gesamte eSports-Welt.
Die Aufnahme in die Asienspiele stellt nicht nur einen wichtigen Präzedenzfall für die Aufnahme in andere internationale Wettbewerbe wie die Olympischen Spiele dar, sondern hat auch große Bedeutung für die Ansammlung von Know-how im Wettkampfbetrieb und die Entwicklung von Spielern.
Besonders die hohe Wettbewerbsfähigkeit in der asiatischen Region wird weltweit anerkannt und es wird erwartet, dass sie eine wichtige Rolle in der zukünftigen Entwicklung des eSports spielen wird.

Herausforderungen für die zukünftige Entwicklung

Obwohl es solche Erfolge gibt, bestehen dennoch hartnäckige Meinungen gegen die Aufnahme von eSports als offizielle Disziplin bei großen internationalen Veranstaltungen, insbesondere bei den Olympischen Spielen. Dies liegt daran, dass eSports im Gegensatz zu vielen anderen Sportarten keine großen körperlichen Bewegungen erfordert und aufgrund der möglichen negativen Auswirkungen von Spielsucht auf Jugendliche.
Um die offizielle Anerkennung von eSports weiter voranzutreiben, ist es unerlässlich, dass eSports bei großen internationalen Turnieren weltweit durchgeführt wird, das Interesse der Menschen weckt, die Bekanntheit steigert und große Erfolge erzielt, um den Status von eSports als “Sport” zu erhöhen.

Andererseits könnten technische Probleme bei der Durchführung von eSports-Turnieren, organisatorische Verwirrungen und Skandale von Sportverbänden aufgrund mangelnden Bewusstseins für Governance das Image von eSports erheblich schädigen.
Zusätzlich zur Bewältigung solcher Herausforderungen ist es wichtig, sich mit den spezifischen technischen Problemen von eSports auseinanderzusetzen.
Zum Beispiel gibt es neue Herausforderungen, die sich von traditionellen Sportarten unterscheiden, wie die Sicherstellung der Stabilität der Kommunikationsinfrastruktur bei Online-Turnieren, die Verhinderung von Betrug und das Gesundheitsmanagement der Spieler.
Auch bei der Auswahl der Wettkampftitel sind sorgfältige Überlegungen hinsichtlich der Rechte an den Spielen und der Aufrechterhaltung des Wettbewerbsgleichgewichts erforderlich.
Es ist offensichtlich, dass solche Skandale oder Probleme den Fortschritt der Verbreitung von eSports und die Bemühungen um die offizielle Anerkennung bei internationalen Turnieren behindern würden.
Daher wird von den Organisationen und Spielern, die sich für die offizielle Anerkennung von eSports einsetzen, erwartet, dass sie sich nicht nur für die Verbreitung von eSports engagieren, sondern auch für eine gesunde und faire Turnier- und Organisationsführung auf der Grundlage korrekten Wissens einsetzen.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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