MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Καθημερινές 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Τάσεις της αγοράς των eSports και η καθιέρωσή τους ως άθλημα

General Corporate

Τάσεις της αγοράς των eSports και η καθιέρωσή τους ως άθλημα

Κατάσταση Ανάπτυξης ως Άθλημα

Ο αριθμός των ατόμων που συμμετέχουν σε eSports παγκοσμίως εκτιμάται ότι ξεπερνά τα 100 εκατομμύρια, και συγκρινόμενος με το ποδόσφαιρο (πάνω από 265 εκατομμύρια) και το μπέιζμπολ (πάνω από 35 εκατομμύρια), το μέγεθός του δεν υστερεί καθόλου.
Σύμφωνα με την ανάλυση της εταιρείας ερευνών αγοράς Newzoo, η αγορά των eSports το 2019 αναμένεται να φτάσει τα 1,1 δισεκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως.
Η κατανομή αυτής της αγοράς περιλαμβάνει: χορηγίες ύψους 456,7 εκατομμυρίων δολαρίων, δικαιώματα μέσων ύψους 251,3 εκατομμυρίων δολαρίων, διαφημίσεις ύψους 189,2 εκατομμυρίων δολαρίων, πωλήσεις εμπορευμάτων και εισιτηρίων ύψους 103,7 εκατομμυρίων δολαρίων, και τέλη από κατασκευαστές παιχνιδιών ύψους 95,2 εκατομμυρίων δολαρίων.

Στους “Ασιατικούς Εσωτερικούς Αγώνες”, που διοργανώνονται από το Συμβούλιο Ολυμπιακών Αγώνων Ασίας (OCA), τα eSports έχουν υιοθετηθεί ως επίσημο άθλημα από τη δεύτερη διοργάνωση το 2007 (Ιαπωνική εποχή Heisei 19), και έχει αποφασιστεί να συμπεριληφθούν ως επίσημο άθλημα και στους “Ασιατικούς Αγώνες” του 2022 (Ιαπωνική εποχή Reiwa 4) που θα διεξαχθούν στο Χανγκζού της Κίνας.

Μορφές Ανάπτυξης των Αγώνων

Μια χαρακτηριστική μορφή ανάπτυξης των eSports είναι η μετάδοση των αγώνων μέσω διαδικτυακού περιεχομένου.
Οι σκηνές των τουρνουά μεταδίδονται παγκοσμίως μέσω υπηρεσιών διαδικτυακής μετάδοσης βίντεο, και έχει καθιερωθεί η κουλτούρα όπου οι παίκτες, ανεξαρτήτως αν είναι επαγγελματίες ή ερασιτέχνες, μεταδίδουν και σχολιάζουν οι ίδιοι το παιχνίδι τους.
Αξιοσημείωτο είναι επίσης το γεγονός ότι δημιουργείται μια μοναδική κοινότητα, καθώς οι επαγγελματίες παίκτες ανταποκρίνονται στα σχόλια των θαυμαστών και αλληλεπιδρούν μέσω διαδικτυακών αγώνων.

Όπως και στα παραδοσιακά αθλήματα, διοργανώνονται επίσης offline τουρνουά με τη συγκέντρωση θεατών σε πραγματικούς χώρους.
Στο “Intel Extreme Masters” που διοργανώθηκε το 2015 (平成27) στην Κατοβίτσε της Πολωνίας, συγκεντρώθηκαν 104.000 θεατές, ενώ το 2018 (平成30) στην Τσονγκκίνγκ της Κίνας κατασκευάστηκε ένα στάδιο αποκλειστικά για eSports με χωρητικότητα περίπου 7.000 ατόμων, δείχνοντας ότι η ανάπτυξη των εγκαταστάσεων για τους αγώνες προχωρά σταθερά.

Τάσεις της Ιαπωνικής Αγοράς

Η Ιαπωνία, γνωστή ως “χώρα των παιχνιδιών”, υστερεί σε διεθνές επίπεδο όσον αφορά το μέγεθος της αγοράς στον τομέα των eSports. Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, παρατηρούνται σημάδια αλλαγής σε αυτή την κατάσταση. Το 2018 (Έτος Heisei 30), η Yoshimoto Kogyo εισήλθε στον τομέα των eSports, ενώ η J-League διοργάνωσε τουρνουά eSports στο ποδόσφαιρο. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους, η Yokohama F. Marinos ξεκίνησε τη συμμετοχή της στο “RAGE Shadowverse Pro League”, και οι SoftBank Hawks ανακοίνωσαν τη συμμετοχή τους από τον Οκτώβριο του 2019 (Έτος Reiwa 1).

Επιπλέον, το 2018 (Έτος Heisei 30), οι σχετικοί με τα eSports οργανισμοί ενοποιήθηκαν και ιδρύθηκε η Ιαπωνική Ένωση eSports (JeSU). Το 2019 (Έτος Reiwa 1), στο πλαίσιο του “Ikiki Ibaraki Yume Kokutai”, προγραμματίστηκε η διοργάνωση του “Πανεθνικού Πρωταθλήματος eSports 2019 IBARAKI” σε συνεργασία με την JeSU, με τα “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” και “Gran Turismo SPORT” να επιλέγονται ως αγωνιστικά παιχνίδια.

Ορισμός και Ερμηνεία ως Άθλημα

Τα eSports (Ηλεκτρονικά Αθλήματα) ορίζονται ως διαγωνισμοί που χρησιμοποιούν ηλεκτρονικά παιχνίδια και βιντεοπαιχνίδια.
Η Διεθνής Ομοσπονδία eSports καθορίζει ότι “Τα ηλεκτρονικά αθλήματα (γνωστά και ως αθλήματα ή ανταγωνιστικό gaming) είναι ένας όρος για οργανωμένους διαγωνισμούς βιντεοπαιχνιδιών, ειδικά μεταξύ επαγγελματιών”, καθιστώντας σαφή τον οργανωμένο χαρακτήρα του διαγωνισμού.

Στην Ιαπωνία, λόγω του παραδοσιακού υπόβαθρου που τοποθετεί τα αθλήματα ως σωματική άσκηση, υπάρχουν αντιρρήσεις σχετικά με την αντίληψη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που χειρίζονται μόνο με ποντίκι, πληκτρολόγιο ή χειριστήριο ως “αθλήματα”.
Ωστόσο, δεν υπάρχει σαφής ορισμός για τη “σωματική άσκηση” στα αθλήματα, και η ουσιαστική σημασία του Sport δεν περιορίζεται απαραίτητα σε διαγωνισμούς που βασίζονται στη σωματική άσκηση.
Αντίθετα, αν μια δραστηριότητα περιλαμβάνει ανταγωνισμό σε τεχνικές ή ικανότητες και προσφέρει απόλαυση, μπορεί να αναγνωριστεί ως Sport.

Στην πραγματικότητα, η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή (IOC), που διοργανώνει τους μεγαλύτερους αθλητικούς αγώνες στον κόσμο, τους Ολυμπιακούς Αγώνες, έχει αποδεχθεί οργανισμούς διαγωνισμών όπως το σκάκι, το μπιλιάρδο και το ιαπωνικό Go ως μέλη ή αναγνωρισμένους οργανισμούς, αναγνωρίζοντας έτσι και διαγωνισμούς που δεν βασίζονται κυρίως στη σωματική άσκηση ως αθλήματα.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Επιστροφή στην κορυφή