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Tendencias del mercado de eSports y su establecimiento como competencia

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Tendencias del mercado de eSports y su establecimiento como competencia

Desarrollo del eSports como Competencia

Se estima que la población competitiva de eSports en el mundo supera los 100 millones de personas, lo que no desmerece en comparación con el fútbol (más de 265 millones de personas) o el béisbol (más de 35 millones de personas).
Según el análisis de la empresa de investigación de mercado Newzoo, se prevé que el mercado de eSports en 2019 alcance una escala de 1.1 mil millones de dólares a nivel mundial.
La descomposición de esta cifra es la siguiente: 456.7 millones de dólares en patrocinios, 251.3 millones de dólares en derechos de medios, 189.2 millones de dólares en publicidad, 103.7 millones de dólares en la venta de mercancías y boletos, y 95.2 millones de dólares en tarifas de los fabricantes de juegos.

En los “Juegos Asiáticos de Interior”, organizados por el Consejo Olímpico de Asia (OCA), los eSports han sido adoptados como una disciplina oficial desde la segunda edición en 2007. Además, se ha decidido su inclusión como disciplina oficial en los “Juegos Asiáticos” de 2022 (Hangzhou, China).

Formas de Desarrollo de las Competencias

Una característica distintiva del desarrollo de los eSports es la transmisión de competencias utilizando contenido web.
Los eventos de los torneos se transmiten a nivel mundial a través de servicios de transmisión de video en la web, y se ha establecido una cultura en la que tanto jugadores profesionales como amateurs transmiten y comentan sus propias jugadas.
Es digno de mención que se forma una comunidad única cuando los jugadores profesionales responden a los comentarios de los fanáticos o interactúan a través de enfrentamientos en línea.

Al igual que en los deportes tradicionales, también se organizan torneos presenciales que reúnen a espectadores en lugares físicos.
En el “Intel Extreme Masters” celebrado en 2015 en Katowice, Polonia, se congregaron 104,000 espectadores, y en 2018 se construyó un estadio dedicado a los eSports con capacidad para aproximadamente 7,000 personas en Chongqing, China, lo que demuestra que el desarrollo de instalaciones para competencias avanza de manera constante.

Tendencias del Mercado Japonés

Japón, conocido como el “país de los videojuegos”, ha estado rezagado internacionalmente en cuanto al tamaño del mercado en el ámbito de los eSports. Sin embargo, en los últimos años, se han observado signos de cambio en esta situación. En 2018 (Heisei 30), Yoshimoto Kogyo incursionó en el negocio de los eSports, y la J-League organizó un torneo de eSports en la disciplina de fútbol. En octubre del mismo año, el Yokohama F. Marinos comenzó a participar en la “RAGE Shadowverse Pro League”, y los SoftBank Hawks también anunciaron su participación a partir de octubre de 2019 (Reiwa 1).

Además, en 2018 (Heisei 30), se integraron las organizaciones relacionadas con los eSports, estableciéndose la Unión Japonesa de eSports (JeSU). En 2019 (Reiwa 1), se planeó la celebración del “Campeonato Nacional de eSports 2019 IBARAKI” en colaboración con JeSU durante el “Ibaraki Yume Kokutai”, adoptando como disciplinas de competencia “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” y “Gran Turismo SPORT”.

Definición e Interpretación del Deporte

Los eSports (Electronic Sports) se definen como competiciones que utilizan juegos de computadora o videojuegos.
La Federación Internacional de eSports establece que “Electronic sports (también conocidos como deportes o juegos competitivos) es un término para competiciones de videojuegos organizadas, especialmente entre profesionales”, lo que aclara su carácter como competiciones organizadas.

En Japón, debido al contexto tradicional en el que los deportes se han considerado como actividades físicas, existe cierta oposición a considerar los juegos de computadora, que solo requieren el uso de un ratón, teclado o controlador, como “deportes”.
Sin embargo, no existe una definición clara de “actividad física” en el ámbito deportivo, y el significado esencial de Sport no se limita necesariamente a competiciones basadas en actividad física.
Más bien, si se trata de actividades en las que se compiten habilidades o capacidades y se disfrutan, estas también pueden ser reconocidas como Sport.

De hecho, el Comité Olímpico Internacional (COI), que organiza el mayor evento deportivo del mundo, los Juegos Olímpicos, acepta a federaciones de competiciones como el ajedrez, el billar y el go como miembros o entidades reconocidas, reconociendo así como deportes a las competiciones que no se centran principalmente en la actividad física.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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