Les raisons pour lesquelles les entreprises entrent dans le domaine de 'l'eSport' et les obstacles juridiques qu'elles rencontrent
Les e-sports (esports) connaissent une croissance rapide de leur taille de marché ces dernières années.
Au Japon également, de nombreux tournois sont organisés et la popularité des e-sports commence à monter progressivement. Avec l’expansion du marché, on observe également des entreprises sans lien direct avec le jeu qui entrent dans le domaine des e-sports.
En premier lieu, nous expliquerons pourquoi des entreprises n’ayant aucune relation avec l’industrie du jeu cherchent à entrer dans le domaine des e-sports aujourd’hui, et quels sont les défis juridiques actuels qu’elles rencontrent. Nous vous invitons à lire cet article si vous envisagez de vous lancer dans les e-sports.
Pourquoi les entreprises s’engagent dans l’e-sport
En termes simples, les entreprises non liées aux jeux vidéo s’engagent dans l’e-sport car cela a un impact positif sur leurs activités. Dans cet article, nous expliquerons en détail les méthodes d’investissement et les objectifs des entreprises qui s’engagent dans l’e-sport.
Comment les entreprises s’impliquent dans l’e-sport
Quand une entreprise non liée à l’industrie du jeu vidéo s’engage dans l’e-sport, elle peut le faire de plusieurs façons :
- Fournir un lieu pour les compétitions
- Fournir des fonds pour les compétitions
- Devenir sponsor d’un joueur ou d’une équipe
Par exemple, des entreprises ont fourni des lieux pour la League of Legends Japan League (LJL).
La League of Legends Japan League est la ligue officielle japonaise du populaire jeu League of Legends.
En plus de fournir des lieux pour les compétitions, de plus en plus d’entreprises fournissent également des fonds pour couvrir les coûts d’exploitation des compétitions. En particulier, de grandes entreprises bien connues, comme les fabricants d’électronique grand public, les constructeurs automobiles et les mégabanques, fournissent des fonds en tant que sponsors pour les ligues et les compétitions populaires.
En outre, les entreprises qui peuvent s’engager de manière continue dans le soutien de l’e-sport peuvent également devenir sponsors de joueurs ou d’équipes spécifiques.
Objectifs des entreprises qui s’engagent dans l’e-sport
Le but principal des entreprises qui s’engagent dans l’e-sport est souvent la publicité. C’est une structure similaire à celle d’autres industries sportives.
On dit que le public principal de l’e-sport est jeune. Par conséquent, en soutenant l’e-sport, on peut s’attendre à un effet publicitaire particulièrement fort auprès des jeunes.
De plus, comme l’e-sport est souvent diffusé en ligne, il est également noté pour son potentiel de diffusion élevé sur Internet.
Comme mentionné précédemment, il existe plusieurs façons pour une entreprise de s’engager dans l’e-sport. Parmi celles-ci, les entreprises qui fournissent des fonds pour les compétitions sont particulièrement visibles.
En fournissant des fonds pour une compétition, une entreprise peut faire de la publicité auprès des nombreuses personnes qui assistent à la compétition, et certaines entreprises peuvent même offrir leurs propres produits comme prix pour la compétition.
De plus, fournir des fonds pour une compétition est généralement un investissement ponctuel.
Par conséquent, si vous envisagez de vous engager dans l’e-sport à titre d’essai sans savoir quel effet publicitaire vous pouvez attendre, fournir des fonds pour une compétition pourrait être une bonne option.
En outre, les joueurs et les équipes célèbres ont un fort soutien de la part des fans de l’e-sport et peuvent également avoir des opportunités d’apparaître dans les médias.
Par conséquent, conclure un contrat de sponsoring avec un joueur ou une équipe spécifique peut également avoir un effet publicitaire continu pour une entreprise.
Quand une entreprise devient sponsor d’un joueur ou d’une équipe, elle peut par exemple demander que le logo de l’entreprise soit apposé sur l’uniforme porté lors des compétitions.
En fait, lorsqu’une entreprise devient sponsor, elle doit stipuler dans le contrat ce qu’elle attend du joueur ou de l’équipe.
Les défis auxquels les entreprises sont confrontées lorsqu’elles entrent dans le domaine de l’eSport
Bien que de plus en plus d’entreprises se lancent dans l’eSport, ce n’est pas encore une pratique courante. Par conséquent, lorsqu’une entreprise décide de s’impliquer dans l’eSport, il est important de bien examiner les risques juridiques associés.
Les risques juridiques liés à l’eSport lui-même
On dit que le développement de l’eSport au Japon est retardé en raison de problèmes de réglementation. En particulier, les relations avec le crime de jeu en vertu du Code pénal japonais et la loi sur l’affichage des prix ont été considérées comme des risques juridiques.
L’eSport et le crime de jeu en vertu du Code pénal japonais
Dans les tournois d’eSport, il est courant d’offrir des prix en argent aux gagnants. Dans certains tournois d’eSport à l’étranger, les frais d’inscription payés par les joueurs sont utilisés comme prix en argent. Dans ce cas, plus il y a de participants, plus le prix en argent est élevé, et moins il y a de participants, moins le prix en argent est élevé.
Cependant, selon le Code pénal japonais, l’utilisation directe des frais d’inscription comme prix en argent pourrait constituer un crime de jeu.
En général, le jeu implique que les participants mettent en jeu de l’argent ou d’autres biens, et que le gagnant obtient ces biens, tandis que le perdant les perd. Dans ce cas, si l’issue du jeu dépend en partie du hasard, cela peut constituer un crime de jeu en vertu du Code pénal.
Dans le cas de l’eSport, les résultats sont généralement déterminés par les compétences des joueurs, donc il semble qu’il n’y ait pas d’élément de hasard. Cependant, on ne peut pas dire qu’il n’y a absolument aucun élément de chance ou de hasard. Par conséquent, on ne peut pas affirmer avec certitude qu’un crime de jeu ne sera pas commis.
L’eSport et la loi sur l’affichage des prix
Un problème souvent soulevé en relation avec la réglementation de l’eSport est le conflit avec la loi sur l’affichage des prix. Plus précisément, il y avait une possibilité que l’attribution de prix en argent aux joueurs ou aux équipes lors des tournois soit considérée comme une “prime” en vertu de la loi sur l’affichage des prix.
Cependant, on peut dire que le problème de conflit avec la loi sur l’affichage des prix a été résolu à ce stade.
Si cela est considéré comme une “prime” en vertu de la loi sur l’affichage des prix, le montant maximum du prix en argent est de 20 fois le prix du jeu ou de 100 000 yens. Par conséquent, avant que le problème de la loi sur l’affichage des prix ne soit résolu, les tournois limitaient le prix en argent à moins de 100 000 yens pour éviter le conflit avec la loi sur l’affichage des prix.
Cependant, il y avait une interprétation selon laquelle si un joueur “professionnel” participe à un tournoi, le prix en argent peut être considéré comme une rémunération pour le travail, et donc il ne s’agit pas d’une offre de “prime” en vertu de la loi sur l’affichage des prix.
Par conséquent, au Japon, pendant un certain temps, seuls les joueurs qui avaient reçu une licence professionnelle de la Japan eSports Union (JeSU) pouvaient recevoir des prix en argent élevés.
Cependant, récemment, un responsable de l’Agence de la consommation, qui supervise la loi sur l’affichage des prix, a indiqué qu’il n’était pas nécessaire de se baser sur une licence professionnelle.
Par conséquent, il est maintenant établi que même sans licence professionnelle, si le tournoi lui-même a un caractère de divertissement et que le prix en argent peut être considéré comme une récompense pour la performance dans le match, il est possible de recevoir un prix en argent élevé.
Pour plus de détails sur la relation entre l’eSport et la loi sur l’affichage des prix, veuillez consulter l’article ci-dessous.
https://monolith-law.jp/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Les risques juridiques pour les entreprises qui entrent dans le domaine
En tant qu’entreprise entrant dans le domaine de l’eSport, il est important de comprendre qu’il existe des problèmes juridiques liés à l’eSport lui-même, comme expliqué ci-dessus. Si, par exemple, un tournoi devient un problème social parce qu’il enfreint la réglementation, cela pourrait nuire à la valeur de la marque de l’entreprise sponsor.
De plus, comme l’eSport est encore un domaine nouveau, il est important de choisir un avocat qui connaît bien le domaine numérique lorsque vous consultez un avocat externe.
En outre, en ce qui concerne les problèmes spécifiques à l’entrée dans le domaine, il est également important d’examiner attentivement le contenu du contrat de sponsoring.
Pour plus de détails sur les points à vérifier lors de la conclusion d’un contrat de sponsoring avec un joueur (joueur) ou une équipe, veuillez consulter l’article ci-dessous.
https://monolith-law.jp/corporate/points-e-sports-contract[ja]
En outre, une caractéristique de l’eSport est que les joueurs sont principalement des lycéens et d’autres jeunes.
Par conséquent, lors de la conclusion d’un contrat de sponsoring avec un joueur mineur, il peut être nécessaire d’obtenir le consentement du représentant légal (les parents, par exemple), et des considérations spéciales peuvent être nécessaires pour la conclusion du contrat.
Résumé
Le gouvernement a commencé à s’engager sérieusement dans la promotion des e-sports.
Il ne fait aucun doute que ce sera un marché attrayant pour les entreprises en dehors de l’industrie du jeu à l’avenir. Cependant, comme il y a encore peu d’entreprises qui entrent dans ce domaine et peu d’exemples accumulés, il est essentiel d’examiner les risques juridiques lors de l’entrée dans les e-sports.
Si vous consultez un avocat externe, nous vous recommandons de consulter un avocat qui est bien informé dans l’industrie du jeu et le domaine numérique, et qui s’engage activement dans les e-sports.