Kilátások és kihívások az e-sport nemzetközi versenysporttá válásában

Az e-sportok olimpiai sportágként való elismerésére irányuló törekvések világszerte egyre nagyobb teret nyernek.
Ez a mozgalom azt mutatja, hogy a digitális játékok túllépnek a puszta szórakoztatáson, és egyre inkább hivatalos versenysportként fogadják el őket.
Mindazonáltal a versenyszámok kiválasztása számos kihívást rejt magában.
A világ számos címéből való választás során figyelembe kell venni a régiók közötti népszerűségi különbségeket, az új verziók gyakori megjelenését, valamint a verseny tisztességességének biztosítását, ami összetett tényezők átfogó mérlegelését igényli.
A versenyszámok kiválasztása kulcsfontosságú kérdés, amely az e-sportok jövőjét is befolyásolja.
Az e-sportok nemzetközi versenyként való fejlődéséhez a játékok tartalmának etikai szempontjai is fontos megfontolás tárgyát képezik.
Thomas Bach, a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (IOC) elnöke a 2018-as (Heisei 30) AP hírügynökség interjújában egyértelműen kijelentette: „Az olimpiai programban nem lehetnek olyan játékok, amelyek erőszakot vagy diszkriminációt ösztönöznek”, valamint „az úgynevezett gyilkos játékok (killer games) ellentmondanak az olimpiai értékeknek, és elfogadhatatlanok”.
Ez a kijelentés jelentős hatással van az e-sportok nemzetközi versenyként való irányvonalára, és várhatóan a jövőbeli versenyszámok kiválasztási kritériumaira is hatással lesz.
Ezen körülmények között a 2018-as (Heisei 30) jakartai Ázsiai Játékokon az e-sportok bemutató versenyszámként való elfogadása fontos lépést jelentett.
Ezen a versenyen hat címet választottak ki: „League of Legends”, „StarCraft II”, „Winning Eleven 2018”, „Arena of Valor”, „Hearthstone” és „Clash Royale”.
A konkrét kiválasztási kritériumokat nem hozták nyilvánosságra, de valószínűleg az egyes címek elterjedtségének és tartalmi megfelelőségének átfogó értékelése alapján történt a választás.
Ez a kiválasztás fontos példaként szolgál, amely az e-sportok nemzetközi versenyszámként való jövőbeli irányvonalát jelzi, és nagy figyelmet kapott.
Az e-sport jogi helyzete és alapelvei
Az e-sport nemzetközi fejlődését támogató alapként annak jogi helyzete és alapelvei kiemelkedő jelentőséggel bírnak.
Az e-sport olyan digitális játékokat kezel versenyként, ahol a győzelem vagy vereség a játékosok technikai jártasságán alapul, és versenyképes jelleggel bír.
A játékok tárgyára vonatkozóan nincsenek lényegi korlátozások, de meg kell felelniük a Japán Sport Alaptörvény alapelveinek, amelyek szerint „az egészséges elme és test fejlesztése, valamint a gazdag emberi természet ápolása” (ugyanazon törvény 2. cikk 2. bekezdés) az alapvető követelmény.
E jogi követelmény teljesítéséhez elengedhetetlen a verseny tisztességességének biztosítása, konkrétan a játékrendszerek megfelelő beállítása és a versenyszabályok kidolgozása kiemelkedő jelentőséggel bír.
A versenyágak sokszínűsége és fejlődése
Az e-sport versenyágai a technológia fejlődésével és a játék kultúrájának érettségével együtt sokféle fejlődésen mentek keresztül.
A japán játékpiacon egykor a Super Mario és a Dragon Quest által képviselt, egyjátékos akciójátékok és RPG-k voltak a fő irányvonalak.
Ezek a műfajok ma is nagy népszerűségnek örvendenek Japánban, de az e-sportként fejlődő játékok főként azok, amelyekben több játékos vehet részt egyszerre.
Ezt a változást az internet elterjedése és az online játékok technológiai fejlődése gyorsította fel.
A First Person Shooter (FPS) a modern e-sport egyik meghatározó műfajaként van jelen.
A játékosok egy első személyű nézetben zajló harcban vesznek részt, ahol magas szintű irányítási technikákra és helyzetfelismerési képességekre van szükség.
Az olyan ikonikus játékokban, mint a “Call of Duty” vagy az “Overwatch”, a valósághű csataterektől a sci-fi és fantasy világokig terjedő változatos világok bontakoznak ki.
Minden játékos a főszereplő nézőpontjából mozog a játék világában, és csapattársaival együttműködve taktikai küzdelmeket folytat.
Ennek a műfajnak a vonzereje az élethű, magával ragadó élményben és a csapatmunkát kihasználó stratégiai manőverekben rejlik.
Az egyéni technikai tudás, a taktikai gondolkodás és a csapatként való együttműködés a győzelem kulcsfontosságú tényezői.
A Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) az e-sportok között különösen magas szintű stratégiai gondolkodást és precíz csapatmunkát igénylő műfajként fejlődött ki.
Az olyan játékokban, mint a “League of Legends”, a “DOTA2” vagy az “Arena of Valor”, a játékosok meghatározott karaktereket irányítanak, és csapatokra osztva védekeznek vagy támadnak az ellenfél bázisa ellen.
Minden játékosnak világos szerepe van, és a csapattagok közötti szoros együttműködés és magas szintű stratégiai gondolkodás a győzelem kulcsa.
A MOBA jellegzetessége, hogy a mérkőzés alakulásának megfelelően folyamatosan változó helyzetfelismerést és a csapat egészének stratégiai végrehajtási képességét igényli, így mind az egyéni képességek, mind a csapatvezetési készségek próbára vannak téve.
A valós idejű stratégia (RTS) egy olyan egyedi műfaj, amely a stratégiai gondolkodást és a valós idejű döntéshozatalt ötvözi.
Az olyan játékokban, mint a “StarCraft II”, a játékosok parancsnokként folyamatosan áramló időben gyors helyzetfelismerésre és reagálásra kényszerülnek.
Az erőforrások kezelése, a csapatok elhelyezése, az ellenség mozgásának előrejelzése és más sokrétű elemek egyidejű figyelembevétele szükséges a gyors döntéshozatalhoz.
Az RTS vonzereje abban rejlik, hogy mind makrostratégiai, mind mikrotaktikai elemeket igényel, így a játékosok átfogó képességei kerülnek próbára.
A helyzethez igazodó rugalmas döntéshozatal és annak gyors végrehajtási képessége is fontos elemek.
A valós sportokat alapul vevő játékok is egyedi fejlődést értek el az e-sportok terén.
A “FIFA”, a “Winning Eleven” és más futballjátékok mellett baseball, kosárlabda, autóverseny és számos más sportág is célponttá vált.
Sok játék valós sportolókat és csapatokat mintáz, így új versenykultúra születik, amely átlépi a valós sportok és az e-sportok határait.
Külön említést érdemel, hogy a valós profi sportcsapatok e-sport részlegeket hoznak létre, és aktívan részt vesznek hazai ligákban és világversenyeken.
Ez a tendencia új lehetőségeket sugall a hagyományos sportok és az e-sportok összefonódásával.
Emellett a fiatal generáció sportrajongóinak megszerzése szempontjából is egyre fontosabbá válik.
A harci játékok, mint a “Street Fighter” és a “Tekken”, Japán vezetésével a világot meghódító hagyományos műfajként az e-sportok fontos részét képezik.
A játékosok 1v1 küzdelmekben vesznek részt, ahol speciális parancsok bevitelével támadnak és védekeznek.
Az ellenfél mozgásának olvasása, a gyors döntéshozatal és a bonyolult parancsok pontos bevitele mind szükségesek.
A harci játékok jellemzője, hogy az ellenfél életerejének nullára csökkentése a cél, és ennek eléréséhez precíz stratégiai manőverek szükségesek.
Ebben a műfajban számos japán játékos továbbra is aktívan szerepel a világ színpadán, és Japán e-sport kultúráját képviseli.
A digitális kártyajátékok (kereskedési kártyajátékok) a stratégia és a szerencse elemeinek tökéletes ötvözésével új vonzerőt adnak az e-sportoknak.
Az olyan játékokban, mint a “Hearthstone” és a “Shadowverse”, a játékosok online gyűjtik a kártyákat, és azokat használva mérkőznek meg egymással.
A játékosoknak a kártyagyűjtés és a pakliépítés révén előzetes stratégiai tervezéstől a tényleges mérkőzéseken történő helyzetfelismerésig több rétegű elemekkel kell foglalkozniuk.
Ez a műfaj különösen Japánban nagy népszerűségnek örvend, és rendszeresen rendeznek nagy pénzdíjas versenyeket.
A mérkőzések során az előzetes stratégiai tervezés, a valós helyzetekben történő döntéshozatal és a szerencse elemeinek egyensúlya fontos, és egyedi versenyképességet alakít ki.
Az e-sport jövőbeli fejlődése érdekében
Az e-sport, mint nemzetközi verseny, a technológiai innovációval együtt további fejlődés előtt áll.
Az egyes műfajok egyedi vonzereje és versenyképessége új versenykultúrát teremt, amely eltér a hagyományos sportoktól.
Azonban a fejlődés számos kihívással is szembesül.
A verseny tisztességességének biztosítása, a nemzetközi szabványok kialakítása, valamint az etikai szempontok figyelembevétele mind olyan problémák, amelyeket meg kell oldani.
Ezekkel a kihívásokkal szembenézve az e-sport új sportkultúraként további fejlődést fog elérni.
Az egyes műfajok sajátosságait kihasználva várhatóan olyan versenyként fog növekedni, amelyet egyre több ember fogad el.