MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hari kerja 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Status Penerapan eSports dalam Kompetisi Internasional dan Prospek Masa Depan

General Corporate

Status Penerapan eSports dalam Kompetisi Internasional dan Prospek Masa Depan

Keadaan Terkini eSports di Dunia Olahraga Internasional

Kompetisi olahraga internasional seperti Olimpiade adalah ajang terbesar bagi para atlet untuk menunjukkan kemampuan mereka, dan menjadi kesempatan bagi cabang olahraga tersebut untuk mendapatkan perhatian dari seluruh dunia.
Dalam beberapa tahun terakhir, eSports telah memantapkan posisinya sebagai cabang olahraga seiring dengan perkembangan teknologi digital, dan pentingnya semakin meningkat setiap tahun.
Khususnya di kancah kompetisi internasional, berbagai organisasi eSports berupaya keras melalui berbagai inisiatif terorganisir agar eSports diakui sebagai cabang resmi dalam berbagai kompetisi olahraga internasional, dan mereka telah mencapai hasil yang signifikan.
Jika eSports diadakan sebagai cabang resmi dalam kompetisi internasional, hal ini akan sangat berkontribusi pada pengakuan eSports sebagai salah satu cabang olahraga, dan penyebarannya yang luas seperti olahraga besar lainnya.

Upaya Menuju Pengakuan sebagai Cabang Resmi Olimpiade

Federasi e-Sports Internasional (IeSF) telah lama berupaya agar e-sports diakui sebagai cabang resmi di Olimpiade, dan terus melakukan berbagai inisiatif untuk mencapai tujuan ini.
Menurut pernyataan yang disampaikan oleh Leopold Chung, Acting Secretary General IeSF, kepada media pada April 2018, belum ada keputusan yang dibuat mengenai pengakuan resmi di Olimpiade 2024. Ia menekankan bahwa diperlukan proses untuk mendapatkan persetujuan dari berbagai pemangku kepentingan, terutama dari Komite Olimpiade Internasional (IOC). IeSF juga menyatakan bahwa mereka sedang berdiskusi dengan kota Paris untuk mendapatkan dukungan agar e-sports dapat diadakan sebagai acara budaya atau demonstrasi pada Olimpiade 2024.

IOC sendiri tampaknya menunjukkan minat tertentu untuk melibatkan e-sports dalam Olimpiade.
Pada Juli 2018, di Lausanne, Swiss, IOC dan Asosiasi Federasi Internasional (GAISF) mengadakan forum untuk pertama kalinya guna membahas keterlibatan e-sports di masa depan dengan Olimpiade.
Forum tersebut dihadiri oleh banyak pemangku kepentingan, termasuk Presiden IOC, dan dilaporkan bahwa ada demonstrasi e-sports oleh para atlet e-sports.

Namun, pada Desember 2018, dalam KTT Olimpiade ke-7, dinyatakan bahwa diskusi mengenai pengakuan resmi e-sports sebagai cabang Olimpiade dianggap masih terlalu dini (“premature”).
Alasan yang diberikan termasuk beberapa permainan e-sports yang tidak sejalan dengan nilai-nilai Olimpiade, serta industri e-sports yang terfragmentasi akibat persaingan di antara pelaku komersial.
Di sisi lain, pernyataan tersebut menilai positif nilai dari permainan yang memvirtualisasikan olahraga tradisional, dan IOC mendorong setiap federasi internasional untuk mengeksplorasi dan memanfaatkan potensi manfaat dari permainan semacam itu.

Kemajuan Pengembangan Sistem di Jepang

Industri e-sports di Jepang tidak tertinggal dari upaya global untuk menjadikan e-sports sebagai cabang resmi di Olimpiade.
Sebaliknya, Jepang secara aktif mengembangkan sistem untuk memperkuat posisinya yang penting di kawasan Asia. Contoh yang menonjol adalah pada Februari 2018, beberapa organisasi e-sports bergabung untuk membentuk badan pengelola nasional, yaitu Asosiasi E-Sports Jepang (JeSU), sebagai bagian dari upaya menuju pengakuan e-sports sebagai cabang resmi di Olimpiade di masa depan.

Menurut Piagam Olimpiade, untuk mengirimkan perwakilan atlet ke cabang resmi Olimpiade, Komite Olimpiade Nasional (NOC) dapat mengakui hanya satu federasi olahraga nasional di dalam negeri (Aturan 27, 28, Lampiran 1.2).

Seperti sebelumnya, jika beberapa organisasi olahraga berdampingan, akan sulit bagi Komite Olimpiade Jepang (JOC, NOC di Jepang) untuk mengakui mereka sebagai federasi olahraga nasional, yang dapat mengakibatkan ketidakmampuan untuk mengirimkan perwakilan atlet ke Olimpiade.
Pembentukan JeSU melalui penggabungan berbagai organisasi e-sports ini dapat dianggap sebagai langkah untuk menyelesaikan masalah terkait persyaratan yang ditetapkan oleh Piagam Olimpiade tersebut.

Hasil Konkret di Asian Games

Dalam upaya ini, kemajuan yang patut dicatat terlihat di wilayah Asia.
Sebelum kompetisi internasional lainnya, pada bulan April 2017, diumumkan bahwa e-sports akan menjadi cabang resmi di Asian Games Hangzhou 2022.
Selain itu, sebelum itu, pada Asian Games Jakarta 2018, enam judul yaitu “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone”, dan “Clash Royale” diadakan sebagai kompetisi demonstrasi.

Jepang berhasil melaju ke babak utama yang diadakan di Jakarta dalam “Hearthstone” dan “Winning Eleven 2018”, dan bahkan meraih medali emas dalam “Winning Eleven 2018”.
Keberhasilan di Asia ini memiliki arti penting bagi seluruh dunia e-sports.
Adopsi di Asian Games tidak hanya menjadi preseden penting untuk adopsi di kompetisi internasional lainnya seperti Olimpiade, tetapi juga memiliki makna besar dalam hal akumulasi pengetahuan operasional kompetisi dan pengembangan atlet.
Khususnya, tingginya tingkat kompetisi di wilayah Asia diakui secara global, dan diharapkan memainkan peran penting dalam perkembangan e-sports di masa depan.

Tantangan Menuju Pengembangan di Masa Depan

Di satu sisi, meskipun ada pencapaian seperti ini, terdapat opini yang kuat menentang adopsi e-sports sebagai cabang resmi dalam turnamen internasional besar, terutama Olimpiade. Hal ini disebabkan oleh perbedaan e-sports dengan banyak olahraga lainnya yang tidak melibatkan gerakan fisik yang besar, serta dampak negatif terhadap remaja akibat kecanduan game.
Untuk lebih mendorong e-sports menjadi cabang resmi, sangat penting bagi e-sports untuk dilaksanakan dalam turnamen besar di berbagai negara, menarik perhatian publik, meningkatkan pengenalan, dan mencapai kesuksesan besar, sehingga meningkatkan status e-sports sebagai “olahraga”.

Di sisi lain, jika terjadi masalah teknis dalam penyelenggaraan turnamen e-sports, kekacauan dalam pengelolaan, atau skandal dalam organisasi kompetisi akibat kurangnya pemahaman tentang tata kelola, hal ini akan merusak citra e-sports secara signifikan.
Selain menangani tantangan seperti ini, penting juga untuk mengatasi masalah teknis yang khas dalam e-sports.
Misalnya, ada tantangan baru yang berbeda dari olahraga kompetitif tradisional, seperti memastikan stabilitas lingkungan komunikasi dalam penyelenggaraan turnamen online, pencegahan kecurangan, dan manajemen kesehatan pemain.
Selain itu, dalam pemilihan judul kompetisi, diperlukan pertimbangan yang cermat mengenai hak atas game dan pemeliharaan keseimbangan kompetisi.
Jelas bahwa skandal atau masalah seperti itu akan menghambat upaya untuk mempromosikan penyebaran e-sports dan adopsi sebagai cabang resmi dalam turnamen internasional.
Oleh karena itu, setiap organisasi dan pemain yang berupaya menjadikan e-sports sebagai cabang resmi diharapkan untuk berkomitmen pada penyelenggaraan turnamen dan pengelolaan organisasi yang sehat dan adil berdasarkan pengetahuan yang benar, seiring dengan promosi penyebaran e-sports.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Kembali ke atas