Hak Citra dan Perlindungan Hukum dalam Permainan Digital

Pengelolaan Hak atas Tokoh Nyata dalam Konten Permainan Digital
Pendekatan Praktis dalam Pengelolaan Hak
Ketika perusahaan pengembang mengadopsi citra atau nama asli atlet dalam permainan digital, terdapat pertimbangan penting dari sudut pandang hukum.
Yang perlu diperhatikan secara khusus adalah pengelolaan hak publisitas.
Dalam praktiknya, hak ini umumnya dialihkan melalui kontrak.
Dalam kasus atlet profesional, sering kali organisasi olahraga profesional yang mengelola hak tersebut, sedangkan untuk selebriti, biasanya dikelola oleh agensi hiburan yang menaungi mereka.
Contoh penting mengenai hal ini adalah kasus hukum hak atas citra pemain bisbol profesional (Pengadilan Distrik Tokyo, 1 Agustus Heisei 18 [2006], Hanrei Jiho No. 1265, halaman 212).
Dalam kasus ini, validitas izin penggunaan yang diperoleh perusahaan game melalui organisasi bisbol diakui.
Ini merupakan contoh klasik yang menunjukkan pentingnya memperoleh izin dari pengelola hak yang tepat.
Dalam pendekatan praktis, langkah pertama yang tak boleh diabaikan adalah melakukan investigasi menyeluruh terhadap hubungan hak.
Setelah itu, penting untuk mengidentifikasi pihak yang tepat untuk bernegosiasi dan melanjutkan diskusi konkret mengenai cara penggunaan dan kompensasi.
Mengingat karakteristik konten digital, penting juga untuk memperjelas cakupan izin penggunaan.
Dengan memasukkan semua cara penggunaan yang diantisipasi dalam kontrak, potensi masalah di masa depan dapat dihindari.
Kriteria Penilaian Pelanggaran Hak Berdasarkan Putusan Pengadilan
Di balik respons praktis semacam ini, terdapat prinsip hukum yang telah mapan berdasarkan putusan pengadilan.
Mahkamah Agung Jepang, dalam kasus Pink Lady (Putusan Tertinggi Jepang tanggal 2 Februari 2012, Minshu Vol. 66 No. 2 Hal. 89, Hanji No. 2143 Hal. 72, Hanyu No. 1367 Hal. 97), menetapkan kriteria penilaian yang jelas mengenai kapan pelanggaran hak publisitas dapat terjadi.
Secara spesifik, pelanggaran hak publisitas diakui ketika potret atau sejenisnya dikomersialkan sebagai objek apresiasi yang berdiri sendiri, digunakan sebagai elemen pembeda produk, atau digunakan untuk tujuan periklanan.
Dengan merujuk pada maksud dari putusan ini, penggunaan tanpa izin potret atau nama tokoh terkenal dalam permainan digital akan membentuk pelanggaran hak yang jelas.
Dasar Hukum dan Pemahaman Dasar
Konsep hukum yang menjadi dasar dari kasus-kasus ini adalah bahwa setiap individu memiliki hak dasar (hak atas citra) untuk penggunaan citra dan nama mereka sendiri.
Bagi tokoh terkenal, terutama atlet dan selebriti, diakui adanya “hak publisitas” sebagai hak untuk secara eksklusif memanfaatkan nilai ekonomi dari nama dan citra mereka, yaitu daya tarik pelanggan.
Hak-hak ini didasarkan pada hak pribadi sebagai dasar hukumnya.
Interpretasi Hukum Mengenai Objek Fisik
Di sisi lain, terdapat interpretasi yang berbeda mengenai objek fisik.
Mahkamah Agung Jepang, dalam kasus Gallop Racer (Putusan Mahkamah Agung Jepang tanggal 13 Februari 2004 (Heisei 16), Minshu Vol. 58 No. 2, Hal. 311, Hanji No. 1863 Hal. 25, Hanta No. 1156 Hal. 101), menolak pengakuan hak publisitas terhadap objek.
Dengan keputusan ini, penggunaan objek atau hewan terkenal dalam permainan tidak menjadi masalah dari sudut pandang hak publisitas.
Namun demikian, nama atau bentuk objek yang telah terdaftar sebagai merek dagang mungkin mendapatkan perlindungan hukum yang berbeda.
Selain itu, hak-hak pihak terkait yang nyata, seperti joki kuda pacu, tetap menjadi subjek perlindungan.
Ditambah lagi, perlu diperhatikan bahwa gambar karakter mungkin mendapatkan perlindungan berdasarkan Undang-Undang Hak Cipta Jepang.