MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hari Minggu 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Prospek dan Cabaran Pengantarabangsaan Sukan Elektronik

General Corporate

Prospek dan Cabaran Pengantarabangsaan Sukan Elektronik

Usaha untuk menjadikan e-sukan sebagai acara Olimpik sedang berkembang secara global.
Pergerakan ini menunjukkan bahawa permainan digital kini melebihi sekadar hiburan dan sedang membina kedudukan sebagai sukan kompetitif rasmi.
Namun begitu, terdapat pelbagai cabaran dalam pemilihan judul pertandingan.
Daripada banyak judul yang wujud di seluruh dunia, perlu mempertimbangkan secara menyeluruh faktor-faktor kompleks seperti perbezaan populariti mengikut kawasan, penyesuaian kepada versi baharu yang kerap dikeluarkan, dan memastikan keadilan sebagai sukan kompetitif.
Pemilihan judul pertandingan menjadi isu penting yang akan mempengaruhi masa depan e-sukan.

Untuk berkembang sebagai pertandingan antarabangsa, aspek etika kandungan permainan juga menjadi perkara penting yang perlu dipertimbangkan.
Presiden Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa (IOC), Thomas Bach, dalam wawancara dengan AP pada tahun 2018 (Heisei 30), dengan jelas menyatakan bahawa “tidak boleh memasukkan permainan yang mempromosikan keganasan atau diskriminasi dalam program Olimpik” dan “apa yang disebut sebagai permainan pembunuhan (killer games) bertentangan dengan nilai Olimpik dan tidak dapat diterima.”
Kenyataan ini memberikan kesan besar terhadap arah e-sukan sebagai pertandingan antarabangsa dan dijangka akan tercermin dalam kriteria pemilihan judul pertandingan pada masa hadapan.

Dalam situasi seperti ini, pada Sukan Asia Jakarta 2018 (Heisei 30), e-sukan telah diterima sebagai acara demonstrasi, menandakan langkah penting.
Dalam kejohanan ini, enam judul telah dipilih iaitu “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone”, dan “Clash Royale”.
Walaupun kriteria pemilihan khusus tidak diumumkan, ia dianggap sebagai hasil penilaian menyeluruh terhadap tahap penyebaran setiap judul dan kesesuaian kandungan.
Pemilihan ini menarik perhatian sebagai contoh penting yang menunjukkan arah e-sukan dalam kejohanan antarabangsa pada masa hadapan.

Kedudukan Undang-Undang dan Prinsip Asas e-Sukan

Kedudukan undang-undang dan prinsip asas e-sukan memainkan peranan penting sebagai asas yang menyokong perkembangan antarabangsa e-sukan.
e-Sukan merujuk kepada permainan digital yang dipertandingkan sebagai sukan, di mana kemenangan ditentukan oleh tahap kemahiran teknikal pemain dan mempunyai elemen persaingan.
Walaupun tiada sekatan asas terhadap permainan yang terlibat, ia perlu mematuhi prinsip asas dalam Undang-Undang Asas Sukan Jepun, iaitu “membina minda dan tubuh yang sihat serta menjadi asas untuk memupuk kemanusiaan yang kaya” (Perkara 2, Ayat 2 undang-undang yang sama).
Untuk memenuhi keperluan undang-undang ini, memastikan keadilan dalam pertandingan adalah penting, dan secara khususnya, penyesuaian sistem permainan yang sesuai serta penyusunan peraturan kejohanan adalah sangat penting.

Kepelbagaian dan Perkembangan Genre Kompetitif

Genre kompetitif dalam e-sukan telah mengalami perkembangan yang pelbagai seiring dengan evolusi teknologi dan kematangan budaya permainan.
Dahulu, pasaran permainan Jepun didominasi oleh permainan aksi dan RPG untuk pemain tunggal seperti Super Mario dan Dragon Quest.
Walaupun genre ini masih mengekalkan populariti yang tinggi di dalam negara, permainan yang telah berkembang sebagai e-sukan adalah terutamanya permainan berasaskan persaingan di mana ramai pemain boleh menyertai secara serentak.
Perubahan ini dipercepatkan oleh penyebaran internet dan kemajuan teknologi permainan dalam talian.

First Person Shooter (FPS) telah ditetapkan sebagai salah satu genre yang mewakili e-sukan moden.
Pemain menyertai pertempuran yang dipaparkan dari perspektif orang pertama, memerlukan kemahiran operasi yang tinggi dan keupayaan membuat keputusan situasi.
Dalam karya terkenal seperti “Call of Duty” dan “Overwatch”, pelbagai dunia dari medan perang realistik hingga sains fiksyen dan fantasi dipaparkan.
Setiap pemain bergerak dalam dunia permainan dari perspektif protagonis, berkolaborasi dengan rakan sepasukan untuk melaksanakan pertempuran taktikal.
Daya tarikan genre ini terletak pada pengalaman imersif yang realistik dan strategi yang memanfaatkan kerja berpasukan.
Kemahiran individu, pemikiran taktikal, dan kerjasama sebagai satu pasukan menjadi faktor penentu kemenangan atau kekalahan.

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) telah berkembang sebagai genre yang memerlukan strategi yang sangat tinggi dan kerja berpasukan yang teliti dalam e-sukan.
Dalam karya seperti “League of Legends”, “DOTA2”, dan “Arena of Valor”, pemain mengendalikan watak tertentu dan dibahagikan kepada pasukan untuk menyerang dan mempertahankan markas lawan.
Setiap pemain diberikan peranan yang jelas, dan kerjasama erat antara ahli pasukan serta pemikiran strategik yang tinggi menjadi kunci kemenangan.
Ciri MOBA terletak pada keupayaan membuat keputusan yang berubah-ubah mengikut perkembangan perlawanan dan keupayaan melaksanakan strategi sebagai satu pasukan, mencabar kemahiran individu dan kepimpinan pasukan.

Real-time Strategy (RTS) adalah genre unik yang menggabungkan pemikiran strategik dan keupayaan membuat keputusan dalam masa nyata.
Dalam permainan seperti “StarCraft II”, pemain bertindak sebagai komander, sentiasa dituntut untuk memahami dan bertindak balas dengan cepat dalam aliran masa yang berterusan.
Pengurusan sumber, penempatan pasukan, dan ramalan pergerakan musuh adalah elemen pelbagai yang perlu dipertimbangkan serentak untuk membuat keputusan segera.
Daya tarikan RTS terletak pada keperluan strategi makro dan taktik mikro, menguji keupayaan keseluruhan pemain.
Keputusan yang fleksibel mengikut situasi pertempuran dan kemahiran operasi yang pantas untuk melaksanakannya juga merupakan elemen penting.

Permainan yang berasaskan sukan sebenar juga telah mengalami perkembangan unik sebagai e-sukan.
Bermula dengan permainan bola sepak seperti “FIFA” dan “Winning Eleven”, pelbagai sukan seperti besbol, bola keranjang, dan perlumbaan kereta menjadi subjek.
Banyak permainan yang memodelkan pemain dan pasukan sebenar, mencipta budaya kompetitif baru yang melampaui batas antara sukan sebenar dan e-sukan.
Perlu diperhatikan bahawa pasukan sukan profesional sebenar telah menubuhkan bahagian e-sukan dan secara aktif menyertai liga domestik dan kejohanan dunia.
Pergerakan ini menunjukkan potensi baru melalui penggabungan sukan tradisional dan e-sukan.
Dari sudut pandang menarik minat peminat sukan generasi muda, ia juga menjadi semakin penting.

Pertarungan permainan adalah genre tradisional yang telah dipimpin oleh Jepun di peringkat dunia, dan ia merupakan bahagian penting dalam e-sukan.
Dalam karya seperti “Street Fighter” dan “Tekken”, pemain bertarung satu lawan satu, menggunakan serangan dan pertahanan melalui input perintah tertentu.
Membaca pergerakan lawan dan menyesuaikan respons dengan keputusan segera memerlukan kedua-dua permainan psikologi dan kemahiran operasi untuk memasukkan perintah yang kompleks dengan tepat.
Ciri permainan pertarungan adalah syarat kemenangan yang jelas untuk mengurangkan tenaga lawan kepada sifar dan strategi teliti untuk mencapainya.
Dalam genre ini, ramai pemain Jepun masih aktif di pentas dunia, menjadi wakil budaya e-sukan Jepun.

Permainan kad digital (permainan kad perdagangan) menambah daya tarikan baru kepada e-sukan sebagai genre yang menggabungkan strategi dan elemen nasib dengan sempurna.
Dalam karya seperti “Hearthstone” dan “Shadowverse”, pemain mengumpul kad dalam talian dan bertanding menggunakannya.
Pemain terlibat dalam elemen pelbagai dari reka bentuk strategi awal melalui pengumpulan kad dan pembinaan dek hingga penilaian situasi dalam perlawanan sebenar.
Genre ini sangat popular di Jepun, dengan kejohanan berhadiah besar diadakan secara berkala.
Dalam pertandingan, perancangan strategi awal, keupayaan membuat keputusan dalam perlawanan, dan keseimbangan elemen nasib menjadi penting, mewujudkan daya saing yang unik.

Menuju Perkembangan Masa Depan e-Sukan

e-Sukan sebagai pertandingan antarabangsa dijangka akan berkembang lebih jauh seiring dengan inovasi teknologi.
Keunikan dan daya saing yang dimiliki oleh setiap genre mencipta budaya pertandingan baru yang berbeza daripada sukan tradisional.
Namun, terdapat pelbagai cabaran dalam perkembangannya.
Memastikan keadilan dalam pertandingan, penetapan piawaian antarabangsa, dan pertimbangan etika adalah antara isu yang perlu diselesaikan.
Sambil menangani cabaran-cabaran ini, e-Sukan akan terus berkembang sebagai budaya sukan baru.
Diharapkan ia akan berkembang sebagai pertandingan yang diterima oleh lebih ramai orang dengan memanfaatkan ciri-ciri unik setiap genre.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Kembali ke Atas