MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hari Minggu 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Pertandingan Digital dan Pembangunan Belia

General Corporate

Pertandingan Digital dan Pembangunan Belia

Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, penggunaan berlebihan permainan dalam talian dan SNS telah menjadi masalah sosial yang semakin serius, dan institusi pendidikan di Jepun sedang giat melaksanakan usaha untuk menyertai sukan digital.
Elemen pendidikan baharu ini berpotensi menyumbang kepada perkembangan sihat golongan muda di bawah sistem pengurusan yang sesuai, dan ia mendapat perhatian khusus dalam aktiviti kokurikulum dan pendidikan khusus.
Sebaliknya, penetapan had masa penggunaan dan penubuhan langkah pencegahan ketagihan juga diiktiraf sebagai isu penting.

Kepentingan Langkah Pencegahan Ketagihan

“Ketagihan permainan” yang disebabkan oleh permainan dalam talian diiktiraf sebagai bentuk ketagihan internet yang paling serius. Sebenarnya, pelbagai masalah seperti gangguan dalam kehidupan seharian, penurunan prestasi akademik, dan kemerosotan hubungan interpersonal telah dilaporkan. Menanggapi situasi ini, WHO (Pertubuhan Kesihatan Sedunia) telah mengiktiraf “gangguan permainan” (Gaming disorder) sebagai penyakit baru dalam ICD-11 (Klasifikasi Penyakit Antarabangsa Edisi ke-11). Sebagai kriteria diagnosis, tiga simptom yang ditunjukkan adalah kesukaran mengawal masa dan kekerapan bermain permainan, kecenderungan untuk mengutamakan permainan berbanding aktiviti lain dalam kehidupan seharian, dan meneruskan permainan walaupun terdapat gangguan dalam kehidupan yang berlanjutan selama lebih dari 12 bulan.

Menurut laporan “Laporan Kajian Keadaan Persekitaran Internet Belia di Amerika Syarikat, Perancis, Sweden, dan Korea Selatan Tahun Heisei 25 (2013)” oleh Kabinet Jepun, di Korea Selatan, undang-undang perlindungan belia yang dikuatkuasakan pada 23 September 2013, mendefinisikan keadaan di mana pengguna mengalami gangguan fungsi fizikal, mental, dan sosial yang sukar dipulihkan dalam kehidupan seharian akibat penggunaan permainan internet yang berlebihan sebagai “ketagihan permainan dalam talian”. Artikel 26 undang-undang yang sama melarang penyediaan permainan dalam talian kepada belia di bawah umur 16 tahun dari tengah malam hingga pukul 6 pagi oleh penyedia permainan dalam talian, dan mengehadkan penggunaannya. Peraturan undang-undang ini dinilai sangat menyumbang kepada pemeliharaan ritma kehidupan yang sihat bagi belia dan pencegahan ketagihan.

Situasi Pengembangan di Institusi Pendidikan

Sebaliknya, di bawah sistem pengurusan yang sesuai, pengenalan sukan digital ke dalam bidang pendidikan menunjukkan perkembangan global.
Di Amerika Utara, “High School Starleague” dan “High School Esports League” mengendalikan liga sekolah menengah dan menyediakan sistem biasiswa untuk pasukan yang cemerlang.
Pertandingan ini bukan sekadar acara persaingan, tetapi juga dinilai tinggi sebagai tempat untuk memupuk kerja berpasukan, kepimpinan, dan pemikiran strategik.
Pada tahun 2014 (Heisei 26), Universiti Robert Morris di Illinois menubuhkan pasukan sukan digital sebagai institusi pendidikan tinggi pertama, dan dalam tempoh empat tahun, kira-kira 50 sekolah telah memiliki pasukan.
Setiap sekolah juga telah memperkenalkan program latihan profesional untuk meningkatkan kemahiran bersaing.

Di China, sejak tahun akademik 2017 (Heisei 29), sukan digital telah dimasukkan sebagai subjek utama dalam kurikulum universiti biasa (universiti sepenuh masa untuk lulusan sekolah menengah), dan kerjasama dengan industri juga sedang dipromosikan.
Pengenalan ke dalam kurikulum pendidikan juga sedang berlangsung di sekolah menengah, dan di Sekolah Menengah Garnes di Norway, sejak Ogos 2016 (Heisei 28), sukan digital telah diterima sebagai subjek pilihan setara dengan subjek pendidikan jasmani tradisional, dengan pendidikan khusus selama 5 jam seminggu.
Program sekolah ini menekankan bukan sahaja peningkatan kemahiran bersaing, tetapi juga pembangunan keupayaan fizikal yang optimum untuk bersaing (refleks, stamina, kekuatan mental), dan penilaian prestasi dilakukan secara menyeluruh dengan menilai tahap penguasaan teknikal, keupayaan komunikasi, kerjasama, dan pemikiran strategik.

Di Jepun, pada April 2018 (Heisei 30), Sekolah Tinggi Antarabangsa Memorial Clark memulakan kelas sukan digital dua kali seminggu, dan memulakan latihan pemain profesional, pengulas, dan pencipta.
Di sekolah-sekolah vokasional di seluruh negara, jabatan khusus berkaitan sukan digital telah ditubuhkan, dan pembangunan sumber manusia dalam bidang berkaitan, termasuk pemain, sedang giat dijalankan.
Di institusi pendidikan ini, bukan sahaja bimbingan teknikal, tetapi juga penjagaan mental dan pengurusan kesihatan diberi penekanan dalam bimbingan.

Selain itu, Syarikat Akhbar Mainichi bekerjasama dengan Syarikat Thirdwave untuk menganjurkan “Kejohanan Esports Sekolah Menengah Kebangsaan” yang menyasarkan pelajar sekolah menengah dan pelajar sekolah teknikal tinggi.
Sebagai sokongan aktiviti kelab, penyewaan PC permainan juga dilaksanakan, dan pada tahun akademik 2018 (Heisei 30), terdapat 78 sekolah yang memohon.
Kejohanan ini bukan sahaja menyumbang kepada penyebaran sukan, tetapi juga kepada penubuhan persekitaran persaingan yang sihat.

Golongan muda dikatakan mempunyai risiko ketagihan permainan digital yang lebih tinggi berbanding dengan kumpulan umur lain.
Oleh itu, untuk perkembangan sihat sukan digital, adalah penting untuk menubuhkan sistem pencegahan dan langkah-langkah yang sesuai terhadap ketagihan permainan dalam kalangan belia di Jepun.
Khususnya, pembinaan sistem sokongan komprehensif yang melibatkan kerjasama antara institusi pendidikan, organisasi sukan, dan institusi perubatan adalah diperlukan.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Kembali ke Atas