MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hverdager 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Utsikter og utfordringer for internasjonaliseringen av e-sport som konkurranseidrett

General Corporate

Utsikter og utfordringer for internasjonaliseringen av e-sport som konkurranseidrett

Det er en global bevegelse for å inkludere e-sport som en olympisk gren.
Denne utviklingen viser at digitale spill er i ferd med å etablere seg som en formell konkurransesport, utover å være ren underholdning.
Imidlertid er det flere utfordringer knyttet til utvelgelsen av konkurransetitler.
Blant de mange titlene som finnes over hele verden, må man ta hensyn til regionale popularitetsforskjeller, hyppige utgivelser av nye versjoner, og sikre rettferdighet som en konkurransesport.
Utvelgelsen av konkurransetitler er en viktig utfordring som vil påvirke fremtiden til e-sport.

For å utvikle seg som en internasjonal konkurranse, er de etiske aspektene ved spillinnhold også viktige vurderingspunkter.
Thomas Bach, president for Den internasjonale olympiske komité (IOC), uttalte i et AP-intervju i 2018 (Heisei 30) at “vi kan ikke inkludere spill som fremmer vold eller diskriminering i det olympiske programmet” og at “såkalte drapsspill (killer games) er i strid med de olympiske verdiene og uakseptable”.
Denne uttalelsen har stor innvirkning på retningen for e-sport som en internasjonal konkurranse, og forventes å bli reflektert i fremtidige kriterier for utvelgelse av konkurransetitler.

I denne konteksten ble e-sport inkludert som en demonstrasjonskonkurranse under de asiatiske lekene i Jakarta i 2018 (Heisei 30), noe som markerte et viktig skritt.
Seks titler ble valgt for denne konkurransen: “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” og “Clash Royale”.
Selv om de spesifikke utvelgelseskriteriene ikke er offentliggjort, antas det at en helhetlig vurdering av hver titels utbredelse og innholdets egnethet ble gjort.
Denne utvelgelsen har fått oppmerksomhet som et viktig eksempel som antyder retningen for e-sport som en gren i fremtidige internasjonale konkurranser.

Den juridiske posisjonen og grunnleggende prinsipper for e-sport

Som en grunnleggende støtte for den internasjonale utviklingen av e-sport, er dens juridiske posisjon og grunnleggende prinsipper av stor betydning.
E-sport er en konkurranseform der utfallet bestemmes av spillernes tekniske ferdigheter, og det omfatter digitale spill med konkurranseaspekt.
Det er ingen iboende begrensninger på hvilke spill som kan inkluderes, men det kreves at de oppfyller de grunnleggende prinsippene i den japanske idrettsgrunnloven, som sier at de skal “fremme en sunn kropp og sinn og danne grunnlaget for en rik menneskelighet” (Artikkel 2, paragraf 2 i samme lov).
For å oppfylle dette juridiske kravet, er det avgjørende å sikre rettferdighet i konkurransen, og konkret betyr dette at det er viktig med riktig justering av spillsystemer og etablering av turneringsregler.

Mangfold og Utvikling i Konkurransesjangre

e-sportens konkurransesjangre har utviklet seg mangfoldig i takt med teknologiens fremgang og modningen av spillkulturen.
På det japanske spillmarkedet var det tidligere actionspill og RPG-er for enkeltspillere, som Super Mario og Dragon Quest, som dominerte.
Disse sjangrene er fortsatt svært populære i Japan, men det er hovedsakelig flerspillerspill som kan spilles samtidig av flere deltakere, som har utviklet seg som e-sport.
Denne endringen har blitt akselerert av internettets utbredelse og den teknologiske fremgangen innen online-spill.

First Person Shooter (FPS) er etablert som en av de fremtredende sjangrene i moderne e-sport.
Spillere deltar i kamper fra førstepersonsperspektiv, og det kreves avanserte ferdigheter i kontroll og situasjonsvurdering.
I kjente titler som “Call of Duty” og “Overwatch” utfolder det seg varierte verdener, fra realistiske slagmarker til sci-fi og fantasy.
Hver spiller beveger seg gjennom spillverdenen fra hovedpersonens perspektiv og samarbeider med lagkamerater i taktiske kamper.
Appellen til denne sjangeren ligger i den oppslukende opplevelsen og den strategiske taktikken som utnytter lagarbeid.
Individuelle ferdigheter, taktisk tenkning og samarbeid som et lag er avgjørende faktorer for seier.

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) har utviklet seg som en sjanger innen e-sport som krever spesielt høy strategisk dyktighet og presist lagarbeid.
I spill som “League of Legends”, “DOTA2” og “Arena of Valor” kontrollerer spillere spesifikke karakterer og deler seg inn i lag for å angripe og forsvare motstanderens base.
Hver spiller har en klar rolle, og tett samarbeid og avansert strategisk tenkning blant lagmedlemmene er nøkkelen til seier.
MOBA kjennetegnes ved at situasjonsvurdering endres kontinuerlig i takt med kampens utvikling, og det stilles krav til lagets evne til å gjennomføre strategier, hvor både individuelle ferdigheter og lagets lederevne blir testet.

Real-time Strategy (RTS) er en unik sjanger som kombinerer strategisk tenkning med sanntidsvurdering.
I spill som “StarCraft II” fungerer spilleren som en kommandør, og må raskt forstå og reagere på situasjoner i en kontinuerlig flyt av tid.
Det er nødvendig å ta hensyn til flere elementer samtidig, som ressursforvaltning, plassering av tropper og forutsigelse av fiendens bevegelser, for å ta øyeblikkelige beslutninger.
Appellen til RTS ligger i kravet om både makrostrategi og mikrotaktikk, hvor spillerens samlede ferdigheter blir testet.
Fleksibel vurdering i henhold til krigens utvikling og rask operasjonsteknikk for å gjennomføre dette er også viktige elementer.

Spill basert på virkelige sportsgrener har også utviklet seg unikt som e-sport.
Fra fotballspill som “FIFA” og “Winning Eleven” til baseball, basketball og bilrace, dekker de et bredt spekter av sportsgrener.
Mange spill er inspirert av virkelige spillere og lag, og en ny konkurransekultur som overskrider grensene mellom virkelige sportsgrener og e-sport er i ferd med å oppstå.
Det er verdt å merke seg at faktiske profesjonelle sportslag har etablert e-sportavdelinger og aktivt deltar i nasjonale ligaer og verdensmesterskap.
Denne utviklingen antyder nye muligheter gjennom sammensmeltingen av tradisjonell sport og e-sport.
Fra perspektivet om å tiltrekke seg unge sportsfans, har dette også blitt viktig.

Slåssespill er en tradisjonsrik sjanger der Japan har ledet verden, og de utgjør en viktig del av e-sporten.
I spill som “Street Fighter” og “Tekken” kjemper spillere i en-mot-en-kamper ved å bruke spesifikke kommandoer for angrep og forsvar.
Det kreves både psykologisk kamp ved å lese motstanderens bevegelser og endre responsen umiddelbart, samt nøyaktig inntasting av komplekse kommandoer.
Kjennetegnet ved slåssespill er det klare seiersmålet om å redusere motstanderens helse til null, og den presise taktikken for å oppnå dette.
Mange japanske spillere fortsetter å utmerke seg på verdensscenen i denne sjangeren, og de representerer den japanske e-sportkulturen.

Digitale kortspill (samlekortspill) har tilført e-sporten ny appell som en sjanger der strategi og flaks er perfekt balansert.
I spill som “Hearthstone” og “Shadowverse” samler spillere kort online og deltar i kamper ved å bruke dem.
Spillere må håndtere flerlags elementer, fra strategisk planlegging gjennom kortsamling og dekkbygging til situasjonsvurdering i faktiske kamper.
Denne sjangeren er spesielt populær i Japan, og store turneringer med pengepremier arrangeres jevnlig.
For å konkurrere er balansen mellom forhåndsstrategi, vurderingsevne i kamp og flakselementer viktig, og sjangeren har etablert sin egen konkurranseevne.

Fremtidig utvikling av e-sport

Som en internasjonal konkurranseform forventes e-sport å utvikle seg ytterligere i takt med teknologiske innovasjoner.
Hver sjanger har sin unike appell og konkurranseevne, og skaper en ny konkurransekultur som skiller seg fra tradisjonell sport.
Imidlertid er det flere utfordringer knyttet til denne utviklingen.
Det er mange problemer som må løses, som å sikre rettferdighet i konkurranser, etablere internasjonale standarder og ta etiske hensyn.
Ved å håndtere disse utfordringene vil e-sport fortsette å utvikle seg som en ny sportskultur.
Det forventes at e-sport vil vokse som en konkurranseform som blir akseptert av flere mennesker, samtidig som den utnytter de unike egenskapene til hver sjanger.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tilbake til toppen