MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hverdager 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Digitale konkurranser og ungdomsutvikling

General Corporate

Digitale konkurranser og ungdomsutvikling

I de senere år, mens overdreven bruk av nettspill og sosiale medier har blitt et alvorlig samfunnsproblem, har utdanningsinstitusjoner i Japan begynt å ta en aktiv tilnærming til digital konkurranse.
Denne nye pedagogiske komponenten har potensial til å bidra til sunn utvikling av ungdom under riktig styring, og den får særlig oppmerksomhet i sammenhenger som fritidsaktiviteter og spesialisert utdanning.
Samtidig er det også anerkjent som en viktig utfordring å etablere tiltak for å begrense brukstiden og motvirke avhengighet.

Viktigheten av avhengighetsforebygging

“Spillavhengighet” forårsaket av nettspill er anerkjent som den mest alvorlige formen for nettavhengighet. Faktisk er det rapportert om ulike problemer som hindringer i dagliglivet, nedgang i akademiske prestasjoner og forverring av mellommenneskelige relasjoner. Som svar på denne situasjonen har WHO (Verdens helseorganisasjon) i ICD-11 (Den internasjonale klassifikasjonen av sykdommer, 11. revisjon) anerkjent “spillforstyrrelse” (Gaming disorder) som en ny sykdom. Diagnostiske kriterier inkluderer tre symptomer som må vedvare i mer enn 12 måneder: vanskeligheter med å kontrollere tid og hyppighet av spilling, en tendens til å prioritere spill over andre aktiviteter i dagliglivet, og fortsette å spille til tross for at det forårsaker problemer i livet.

Ifølge den japanske regjeringens rapport “Heisei 25 (2013) Års undersøkelsesrapport om ungdoms internettmiljø i USA, Frankrike, Sverige og Sør-Korea”, definerer den japanske ungdomsbeskyttelsesloven i Sør-Korea, som trådte i kraft 23. september 2013, “online spillavhengighet” som en tilstand der overdreven bruk av internettspill fører til fysiske, mentale og sosiale funksjonshemninger som brukeren ikke lett kan komme seg fra i dagliglivet. I henhold til artikkel 26 i den samme loven er det ulovlig for tilbydere av nettspill å tilby spill til ungdom under 16 år mellom midnatt og klokken 06:00, og bruken er begrenset. Denne juridiske reguleringen er vurdert til å bidra betydelig til å opprettholde en sunn livsrytme for ungdom og forebygge avhengighet.

Utvikling i utdanningsinstitusjoner

På den annen side viser innføringen av digital konkurranse i utdanningssektoren under riktig styringssystem en global utbredelse.
I Nord-Amerika driver “High School Starleague” og “High School Esports League” ligaer for videregående skoler, og tilbyr stipendordninger for fremragende lag.
Disse konkurransene er ikke bare konkurranser, men også høyt verdsatt som arenaer for utvikling av lagarbeid, lederskap og strategisk tenkning.
I 2014 (Heisei 26), etablerte Robert Morris University i Illinois som den første høyere utdanningsinstitusjonen et digitalt konkurranseteam, og i løpet av de neste fire årene hadde omtrent 50 skoler egne lag.
Hver skole har også innført spesialiserte treningsprogrammer for å forbedre konkurranseevnen.

I Kina har digital konkurranse blitt formelt integrert som et hovedfag i læreplanen for vanlige universiteter (heltidsuniversiteter for videregående skolekandidater) siden 2017 (Heisei 29), og samarbeid med industrien blir også fremmet.
Innføringen i utdanningsprogrammer går også fremover i videregående skoler, og ved Garnes videregående skole i Norge har digital konkurranse blitt tatt opp som et valgfag på lik linje med tradisjonelle idrettsfag siden august 2016 (Heisei 28), med fem timer spesialisert undervisning per uke.
Programmet ved skolen legger vekt på ikke bare å forbedre konkurranseferdigheter, men også å utvikle optimal fysisk kapasitet for konkurranse (reflekser, utholdenhet, mental styrke), og i vurderingen av prestasjoner blir teknisk ferdighetsnivå, kommunikasjonsferdigheter, samarbeidsevne og strategisk tenkning vurdert helhetlig.

Også i Japan, i april 2018 (Heisei 30), startet Clark Memorial International High School to ukentlige timer med digital konkurranseundervisning, og begynte å utdanne profesjonelle spillere, kommentatorer og skapere.
Ved spesialskoler over hele landet er det også etablert spesialiserte avdelinger relatert til digital konkurranse, og utviklingen av personell innen relaterte felt, inkludert spillere, blir aktivt fremmet.
Ved disse utdanningsinstitusjonene blir det lagt vekt på ikke bare teknisk veiledning, men også mental omsorg og helseforvaltning.

Videre arrangerer Mainichi Shimbun i samarbeid med Thirdwave Co., Ltd. “Nasjonal videregående skole e-sportsmesterskap” for videregående skoleelever og tekniske høyskolestudenter.
Som støtte til klubbaktiviteter blir det også tilbudt utleie av gaming-PCer, og i 2018 (Heisei 30) kom det inn søknader fra 78 skoler.
Denne konkurransen bidrar ikke bare til utbredelsen av konkurransen, men også til etableringen av et sunt konkurransemiljø.

Det er påpekt at unge mennesker har en spesielt høy risiko for avhengighet av digitale spill sammenlignet med andre aldersgrupper.
Derfor er det avgjørende for en sunn utvikling av digital konkurranse i Japan å etablere et passende forebyggings- og håndteringssystem for spillavhengighet blant ungdom.
Spesielt er det behov for å bygge en omfattende støttestruktur i samarbeid mellom utdanningsinstitusjoner, konkurranseorganisasjoner og medisinske institusjoner.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tilbake til toppen