Razões para as empresas entrarem no 'eSports' e barreiras legais
O e-sports (esports) tem experimentado um rápido desenvolvimento no tamanho do mercado nos últimos anos.
No Japão, a popularidade está a crescer gradualmente, com a realização de muitos torneios, e à medida que o mercado se expande, há casos de empresas que não estão diretamente relacionadas com os jogos a entrar no mundo dos e-sports.
Em primeiro lugar, explicaremos por que as empresas que não têm nada a ver com a indústria dos jogos estão agora a tentar entrar nos e-sports, e quais são os desafios atuais que enfrentam em termos legais. Recomendamos a leitura a todas as empresas que estão a considerar entrar nos e-sports.
Razões para as empresas entrarem no e-Sports
As empresas que não estão relacionadas com jogos entram no e-Sports porque, em resumo, tem um impacto positivo nos seus negócios. Neste artigo, explicaremos em detalhe como as empresas investem quando entram no e-Sports e quais são os seus objetivos.
Como as empresas se envolvem no e-Sports
Quando empresas não relacionadas com a indústria de jogos entram no e-Sports, podem considerar os seguintes métodos:
- Fornecer locais para competições
- Financiar competições
- Tornar-se patrocinador de jogadores ou equipas
Um exemplo de fornecimento de local para competições é a empresa que forneceu o local para a competição conhecida como League of Legends Japan League (LJL).
A League of Legends Japan League é a liga oficial japonesa do popular título mundial, League of Legends.
Além disso, semelhante ao fornecimento de locais para competições, o número de empresas que fornecem os custos operacionais das competições está a aumentar. Em particular, ligas e competições populares recebem financiamento de patrocinadores como grandes fabricantes de eletrodomésticos, fabricantes de automóveis e megabancos.
Além disso, as empresas que podem se comprometer com o apoio contínuo ao e-Sports podem também tornar-se patrocinadoras de jogadores ou equipas específicas.
Objetivos das empresas ao entrar no e-Sports
O objetivo das empresas ao entrar no e-Sports é, na maioria das vezes, para publicidade e propaganda. Isto é semelhante à estrutura de outras indústrias desportivas.
Diz-se que o principal grupo de apoio ao e-Sports é a geração mais jovem. Portanto, ao apoiar o e-Sports, é possível esperar um efeito de publicidade e propaganda, especialmente entre os jovens.
Além disso, como o e-Sports é muitas vezes transmitido online, é apontado que tem um alto efeito de disseminação na internet.
Como mencionado anteriormente, existem várias opções para as empresas entrarem no e-Sports. Entre elas, as empresas que fornecem fundos para competições são as mais notáveis atualmente.
Ao fornecer fundos para competições, as empresas podem fazer publicidade para muitas pessoas que visitam a competição, e algumas empresas podem até fornecer seus próprios produtos como prêmios na competição.
Além disso, o fornecimento de fundos para competições é basicamente um investimento único.
Portanto, se você está pensando em entrar como um teste em um estágio onde não sabe que tipo de efeito de publicidade e propaganda pode esperar, o fornecimento de fundos para competições seria uma boa opção.
Além disso, jogadores e equipas famosas têm forte apoio dos fãs do e-Sports e podem esperar oportunidades de aparecer na mídia.
Portanto, para as empresas, fazer um contrato de patrocínio com um jogador ou equipa específica também tem um efeito contínuo de publicidade.
Quando uma empresa se torna patrocinadora de um jogador ou equipa, por exemplo, pode pedir para colocar o logotipo da empresa no uniforme quando participam em competições.
Na verdade, quando se torna um patrocinador, a empresa determinará no contrato que tipo de trabalho quer que o jogador ou equipa faça.
Desafios para as empresas que entram no mercado de eSports
Embora cada vez mais empresas estejam a entrar no mercado de eSports, ainda não é algo comum. Por isso, é importante considerar cuidadosamente os riscos legais ao entrar neste mercado.
Riscos legais dos próprios eSports
No Japão, diz-se que o desenvolvimento dos eSports tem sido atrasado devido a problemas regulatórios. Em particular, a relação com o crime de jogo no Código Penal e a Lei de Exibição de Prémios tem sido vista como um risco legal.
eSports e o crime de jogo no Código Penal
É comum nos torneios de eSports oferecer prémios em dinheiro aos vencedores. Em alguns torneios de eSports no estrangeiro, a taxa de inscrição paga pelos jogadores é usada como prémio. Neste caso, quanto mais participantes houver, maior será o prémio, e quanto menos participantes houver, menor será o prémio.
No entanto, de acordo com o Código Penal japonês, a utilização da taxa de inscrição como prémio pode ser considerada um crime de jogo.
Em geral, o jogo ocorre quando os participantes apostam dinheiro ou outros bens, e o vencedor recebe os bens, enquanto o perdedor perde os bens. Neste caso, se o resultado for determinado por elementos de sorte, pode ser considerado um crime de jogo no Código Penal.
No caso dos eSports, embora o resultado seja geralmente determinado pela habilidade do jogador, não se pode dizer que não há elementos de sorte ou acaso. Portanto, não se pode afirmar com certeza que não constitui um crime de jogo.
eSports e a Lei de Exibição de Prémios
Um problema frequentemente discutido em relação à regulamentação dos eSports é a possível violação da Lei de Exibição de Prémios. Especificamente, a possibilidade de que a concessão de prémios em dinheiro aos jogadores ou equipas nos torneios possa ser considerada “prémios” sob a Lei de Exibição de Prémios.
No entanto, pode-se dizer que o problema da violação da Lei de Exibição de Prémios foi resolvido até agora.
Se for considerado um “prémio” sob a Lei de Exibição de Prémios, o prémio em dinheiro é limitado a 20 vezes o preço do jogo ou 100.000 ienes. Portanto, antes de o problema da Lei de Exibição de Prémios ser resolvido, a prática era evitar a violação da Lei de Exibição de Prémios, mantendo o prémio do torneio abaixo de 100.000 ienes.
No entanto, se um jogador “profissional” participar num torneio, o prémio pode ser considerado uma remuneração pelo seu trabalho, e por isso não seria considerado uma oferta de “prémios” sob a Lei de Exibição de Prémios.
Por isso, no Japão, durante algum tempo, apenas os jogadores que receberam uma licença profissional da Associação Japonesa de eSports (JeSU) puderam receber prémios elevados.
Recentemente, no entanto, um representante da Agência do Consumidor, que supervisiona a Lei de Exibição de Prémios, expressou a opinião de que não é necessariamente necessário ter uma licença profissional.
Portanto, atualmente, se o torneio em si tiver um caráter de entretenimento e o prémio puder ser avaliado como uma recompensa pelo desempenho no jogo, mesmo que não tenha uma licença profissional, pode receber um prémio elevado.
Para mais detalhes sobre a relação entre os eSports e a Lei de Exibição de Prémios, consulte o seguinte artigo.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Riscos legais para as empresas que entram no mercado
As empresas que entram no mercado de eSports precisam entender que existem problemas legais com os próprios eSports, como explicado acima. Se um torneio se tornar um problema social por violar a regulamentação, existe o risco de prejudicar a marca da empresa patrocinadora.
Além disso, como os eSports são ainda uma área nova, é importante escolher um advogado familiarizado com a área digital ao consultar um advogado externo.
Além disso, ao entrar no mercado, é necessário considerar cuidadosamente o conteúdo do contrato de patrocínio.
Para mais detalhes sobre os pontos a verificar ao celebrar um contrato de patrocínio com um jogador (jogador) ou equipa, consulte o seguinte artigo.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Além disso, uma característica dos eSports é que a maioria dos jogadores são estudantes do ensino médio e outros jovens.
Portanto, ao celebrar um contrato de patrocínio com um jogador menor de idade, pode ser necessário obter o consentimento do representante legal (pais, etc.), e pode ser necessário ter um cuidado especial na celebração do contrato.
Resumo
O governo também começou a trabalhar seriamente na disseminação dos e-sports.
No futuro, não há dúvida de que será um mercado atraente não só para a indústria de jogos, mas também para outras empresas. No entanto, como ainda há poucas empresas envolvidas e poucos casos acumulados, é essencial considerar os riscos legais ao entrar no campo dos e-sports.
Quando se consulta um advogado externo, recomendamos que se consulte um advogado que esteja familiarizado com a indústria de jogos e a área digital e que esteja ativamente envolvido nos e-sports.