Vilka juridiska problem bör sponsorföretag för e-sport vara uppmärksamma på? En förklaring av förväntade kontraktsfrågor
Nu har “professionella gamers” blivit så populära att de rankas som en av de mest eftertraktade yrkena bland grundskoleelever.
I Japan har spridningen av e-sport varit långsam på grund av olösta juridiska frågor, såsom den japanska lagen om visning av priser. Men när dessa gråzoner löses kan marknaden expandera kraftigt, vilket kan leda till att många nya professionella gamers uppstår.
För företag kan det vara möjligt att marknadsföra sig själva till en yngre publik genom att sponsra lovande spelare eller lag i framtiden. Faktum är att många stora företag redan har börjat sponsra e-sport.
I det här avsnittet kommer vi att diskutera vilka problem och risker som kan uppstå när företag går in i e-sport som sponsorer, samt vilka åtgärder som kan vidtas för att hantera dessa problem.
Företags inträde i e-sport
En av alternativen för företag som vill engagera sig i e-sport är att bli sponsorer som ger ekonomiskt stöd till spelare och lag. Först och främst kommer vi att förklara vad e-sport är och hur det relaterar till företag.
Vad är e-sport?
E-sport är en förkortning för elektronisk sport och syftar på datorspel som sporttävlingar.
I e-sport hålls tävlingar där spelare tävlar individuellt eller i lag. Dessa tävlingar kan ofta ses online på plattformar som YouTube, och i utlandet är de stora prispengarna som vinnarna kan få en av de stora attraktionerna.
Det finns både amatörer och proffs bland e-sportspelare. Definitionen av “proffs” skiljer sig något mellan utlandet och Japan.
I utlandet blir du en professionell spelare om du spelar e-sport som ett yrke och presterar bra.
I Japan har det traditionellt varit så att spelare som har erhållit en professionell licens som utfärdas mot betalning av den japanska e-sportfederationen har betraktats som professionella spelare.
Av denna anledning kunde det i Japan, även om du presterade bra i tävlingar, vara så att du inte betraktades som en “professionell spelare” och inte kunde ta emot stora prispengar om du inte hade en professionell licens.
Nu är den dominerande uppfattningen i Japan att det inte längre är nödvändigt att ha en professionell licens.
E-sport började hålla tävlingar i västvärlden i slutet av 1990-talet, och det finns nu professionella spelare som tjänar över 100 miljoner yen om året. E-sport är också mycket populärt i länder utanför västvärlden, som Kina och Sydkorea.
I Japan har det funnits en debatt om huruvida prispengarna som e-sportspelare tar emot strider mot lagen om utställning av priser, vilket gör att Japan ligger efter resten av världen när det gäller e-sport.
Men på senare år har intresset för e-sport börjat öka även i Japan.
För mer information om relationen mellan e-sport och lagen om utställning av priser i Japan, se följande artikel.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
eSport och företagens engagemang
eSport förväntas expandera på marknaden även i Japan i framtiden.
Självklart, om det finns lönsamhet och potential för marknadsexpansion inom eSport, kommer det också att bli fler företag som går in i eSport som en verksamhet.
När företag går in i eSport, kommer de ofta att bli sponsorer för spelare eller lag. På senare tid har det blivit vanligare att stora företag som TOYOTA och KDDI blir sponsorer.
En av fördelarna för företag att bli sponsorer för eSport är den reklameffekt de får mot eSportens huvudsakliga fanbase, som är den yngre generationen.
Dessutom, eftersom eSport ofta sänds på plattformar som YouTube, finns det många möjligheter att sprida information på sociala medier och liknande, vilket kan förväntas bidra till att öka företagets attraktivitet för internetanvändare.
Rättsliga risker och motåtgärder för företag som går in i e-sport
E-sport har en kort historia i Japan, och företag som vill delta som sponsorer behöver noggrant undersöka riskerna i förväg.
I det följande kommer vi att förklara de rättsliga riskerna och motåtgärderna för företag som går in i e-sport.
För mer information om vad du bör tänka på när du ingår ett sponsoravtal med en e-sportutövare, se följande artikel.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Attleten du kontrakterar är minderårig
Ungdomar är mer bekanta med datorspel, och e-sport kräver snabba reflexer, så de flesta e-sportutövare är unga.
Det är därför inte ovanligt att företag ingår sponsoravtal med minderåriga, som gymnasieelever. Observera att åldern för att bli myndig kommer att sänkas från 20 till 18 år från och med den 1 april 2022 (Gregorianska kalendern).
Om du ingår ett avtal med en minderårig, kan avtalet annulleras senare om det inte finns samtycke från den lagliga vårdnadshavaren enligt den japanska civilrätten.
Därför, om företaget som blir sponsor ingår ett avtal med en minderårig atlet, är det nödvändigt att alltid få skriftligt samtycke från den lagliga vårdnadshavaren, som föräldrarna.
Det är inte klart vad uppdraget innebär
När ett företag blir sponsor för e-sport, kommer det att betala en betydande mängd sponsringsavgifter till atleten.
Därför är det naturligtvis nödvändigt att tydligt definiera uppdraget som motsvarar betalningen av sponsringsavgiften.
Om uppdragets innehåll inte är klart definierat, finns det en risk att du inte får den förväntade aktiviteten från atleten trots att du har betalat sponsringsavgiften, och att du inte får den reklameffekt du siktar på.
Exempel på uppdrag kan vara följande:
- Deltagande i tävlingar som sponsorn anordnar
- Medverkan i media
- Att bära företagets logotyp på uniformen
- Användning av utrustning som företaget säljer i tävlingar
Vilka uppdrag atleten ska utföra beror på företagets synsätt. I grund och botten kommer uppdragen att bestämmas genom förhandlingar med atleten.
Därför måste företag som går in i e-sport som sponsorer klargöra vad de förväntar sig av sitt deltagande och sedan omvandla det till innehållet i uppdraget.
Kontraktets varaktighet och uppsägningsmetod är inte fastställda
Om kontraktets varaktighet och uppsägningsmetod inte är fastställda i sponsringsavtalet, finns det en risk för konflikter med atleten om uppsägning.
Om kontraktets varaktighet är för lång kan det bli svårt att avsluta kontraktet om företagets eller atletens situation ändras, vilket kan vara till nackdel för båda parter.
Därför bör du alltid inkludera en klausul om kontraktets varaktighet i sponsringsavtalet med en e-sportutövare.
När det gäller kontraktets varaktighet kan du till exempel fastställa en inte alltför lång period, som sex månader eller ett år, och inkludera en klausul om att kontraktet automatiskt förnyas om ingen av parterna uttrycker en önskan att säga upp det före utgången.
Detta beror på att många e-sportutövare är amatörer eller minderåriga, och det är inte garanterat att de kommer att fortsätta sin verksamhet på lång sikt.
Men om atleten eller laget är populärt och du starkt vill stödja dem som sponsor på lång sikt, är det naturligtvis möjligt att göra kontraktets varaktighet relativt lång.
Sammanfattning
eSport är ett område där marknadstillväxt kan förväntas i framtiden, och fördelarna med att företag går in på ett tidigt stadium är mycket stora.
Emellertid, inklusive utomlands, har sporten fortfarande en kort historia som en tävling, vilket innebär olika juridiska risker.
Om någon form av skandal uppstår och blir ett samhällsproblem, finns det en risk att sponsorföretag också kan drabbas av ryktesrelaterade skador eller att deras varumärkesvärde kan skadas, så försiktighet krävs.
Av denna anledning, när du går in som sponsor i eSport, är det nödvändigt att identifiera juridiska risker i förväg. Tveka inte att rådfråga en advokat, en expert på lagar.