Digital tävling och ungdomsutveckling

Under de senaste åren, när överdriven användning av onlinespel och sociala medier har blivit ett allvarligt samhällsproblem, har utbildningsinstitutioner i allt högre grad börjat engagera sig i digitala tävlingar.
Detta nya utbildningselement har potential att bidra till ungdomars sunda utveckling under en lämplig förvaltningsstruktur och har särskilt fått uppmärksamhet inom områden som fritidsaktiviteter och specialiserad utbildning.
Å andra sidan erkänns också begränsning av användningstid och etablering av åtgärder mot beroende som viktiga utmaningar.
Vikten av åtgärder mot beroende
“Spelberoende” från onlinespel erkänns som den allvarligaste formen av internetberoende. Faktiskt har olika problem rapporterats, såsom störningar i vardagslivet, försämrade skolprestationer och försämrade interpersonella relationer. Med anledning av denna situation har WHO (Världshälsoorganisationen) erkänt “spelstörning” (Gaming disorder) som en ny sjukdom i ICD-11 (Internationell klassifikation av sjukdomar, 11:e upplagan). Diagnoskriterierna inkluderar tre symtom som måste pågå i mer än 12 månader: svårigheter att kontrollera tid och frekvens av spelande, en tendens att prioritera spelande över andra aktiviteter i vardagen, och fortsätta spela trots att det orsakar och förvärrar livsstörningar.
Enligt den japanska regeringens rapport “Heisei 25 (2013) års undersökning av ungdomars internetmiljö i USA, Frankrike, Sverige och Sydkorea” definieras “online-spelberoende” i Sydkorea som ett tillstånd där överdriven användning av internetspel leder till fysiska, mentala och sociala funktionsnedsättningar som användaren inte lätt kan återhämta sig från i vardagen. Enligt artikel 26 i den japanska ungdomsskyddslagen, som trädde i kraft den 23 september 2013, är det olagligt för leverantörer av onlinespel att erbjuda spel till ungdomar under 16 år mellan midnatt och klockan 6 på morgonen, och användningen begränsas. Denna rättsliga reglering anses bidra avsevärt till att upprätthålla en hälsosam livsrytm för ungdomar och förebygga beroende.
Utvecklingen inom utbildningsinstitutioner
Å andra sidan, under en lämplig förvaltningsstruktur, visar införandet av digitala tävlingar inom utbildningssektorn en global spridning.
I Nordamerika driver “High School Starleague” och “High School Esports League” ligor för gymnasieskolor och erbjuder stipendiesystem för framstående lag.
Dessa tävlingar är inte bara tävlingar, utan de är också högt värderade som platser för att utveckla lagarbete, ledarskap och strategiskt tänkande.
År 2014 (Heisei 26) grundade Robert Morris University i Illinois det första digitala tävlingsteamet som en högre utbildningsinstitution, och inom fyra år hade cirka 50 skolor team.
Varje skola har också infört specialiserade träningsprogram för att förbättra tävlingsförmågan.
I Kina har digitala tävlingar sedan läsåret 2017 (Heisei 29) officiellt integrerats som en huvudämne i läroplanen för vanliga universitet (heltidsuniversitet för gymnasieexamen), och samarbetet med industrin har också avancerat.
Införandet i utbildningsprogrammen har också avancerat på gymnasienivå, där Garnes gymnasium i Norge sedan augusti 2016 (Heisei 28) har antagit digitala tävlingar som ett valfritt ämne, jämställt med traditionella idrottsämnen, och genomför fem timmars specialiserad utbildning per vecka.
I skolans program betonas inte bara förbättring av tävlingsfärdigheter, utan även utveckling av fysiska förmågor som är optimala för tävling (reaktionsförmåga, fysisk styrka, mental styrka), och i betygsättningen bedöms teknisk skicklighet tillsammans med kommunikationsförmåga, samarbetsförmåga och strategiskt tänkande.
Även i Japan, i april 2018 (Heisei 30), började Clark Memorial International High School erbjuda två lektioner per vecka i digitala tävlingar och startade utbildning av professionella spelare, kommentatorer och kreatörer.
På yrkesskolor över hela landet har också avdelningar relaterade till digitala tävlingar etablerats, och utbildningen av personal inom relaterade områden, inklusive spelare, har aktivt främjats.
På dessa utbildningsinstitutioner ges inte bara teknisk vägledning, utan även fokuserad vägledning om mentalvård och hälsovård.
Vidare arrangerar Mainichi Shimbun i samarbete med Thirdwave Co., Ltd. “Nationella gymnasie-e-sportmästerskapen” för gymnasieelever och studenter vid tekniska högskolor.
Som stöd för klubbaktiviteter erbjuds även uthyrning av gaming-PC, och under läsåret 2018 (Heisei 30) mottogs ansökningar från 78 skolor.
Denna tävling bidrar inte bara till spridningen av tävlingar, utan också till etableringen av en hälsosam tävlingsmiljö.
Det har påpekats att yngre generationer har en särskilt hög risk för beroende av digitala spel jämfört med andra åldersgrupper.
Därför är det avgörande för den hälsosamma utvecklingen av digitala tävlingar att ett lämpligt system för förebyggande och åtgärder mot spelberoende bland ungdomar etableras även i Japan.
Särskilt efterfrågas en omfattande stödinfrastruktur som involverar samarbete mellan utbildningsinstitutioner, tävlingsorganisationer och medicinska institutioner.