MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Будні дні 10:00-18:00 JST [Englsih Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Які юридичні проблеми повинні враховувати спонсори eСпорту? Роз'яснення передбачуваних пунктів договору

General Corporate

Які юридичні проблеми повинні враховувати спонсори eСпорту? Роз'яснення передбачуваних пунктів договору

Професія “професійного геймера” стала настільки популярною, що тепер вона входить до рейтингу професій, якими захоплюються учні шкіл.

В Японії розповсюдження електронного спорту було затримане через невирішені юридичні проблеми, такі як Закон про відображення призів (Japanese Prize Indication Law). Однак, з появою рішень для цих сірих зон, ринок може різко розширитися, що створює можливість для появи багатьох професійних геймерів.

Для компаній це може бути можливістю привернути увагу молодого покоління, ставши спонсором перспективних гравців або команд. Насправді, багато великих компаній вже активно вступають в електронний спорт як спонсори.

Тому ми розглянемо можливі проблеми та ризики, які можуть виникнути при вступі в електронний спорт, а також можливі стратегії їх вирішення для компаній, які планують стати спонсорами.

Вхід компаній у світ eСпорту

Коли компанії залучаються до eСпорту, одним з варіантів є стати спонсором, що підтримує гравців або команди фінансово. Спочатку пояснимо, що таке eСпорт і як він пов’язаний з бізнесом.

Що таке eСпорт

eСпорт – це скорочення від електронного спорту (electronic sports), що означає використання комп’ютерних ігор як спортивних змагань.

У eСпорті проводяться змагання, де гравці, як індивідуально, так і в командах, змагаються у майстерності гри. Ці змагання часто транслюються онлайн через YouTube та інші платформи, а великі грошові призи, які можна виграти на міжнародних турнірах, також привертають увагу.

Гравці eСпорту можуть бути аматорами або професіоналами. Визначення “професіонал” відрізняється в залежності від країни.

За кордоном, якщо ви займаєтеся eСпортом професійно і маєте високі результати, ви вважаєтеся професійним геймером.

Натомість в Японії, традиційно, гравці, які отримали професійну ліцензію, яку видає за плату Японська асоціація eСпорту (Japanese e-Sports Union), вважалися професійними геймерами.

Тому в Японії, навіть якщо ви показали високі результати на турнірах, якщо ви не отримали професійну ліцензію, ви не вважалися “професійним геймером” і могли не отримати великі грошові призи.

Зараз в Японії домінує думка, що немає необхідності отримувати професійну ліцензію.

eСпорт почав проводити змагання в Західному світі з кінця 1990-х років, і в світі вже з’явилися професійні геймери, які заробляють понад 100 мільйонів єн на рік. eСпорт також популярний в Китаї та Кореї, крім Заходу.

В Японії були обговорення про те, чи не порушує призовий фонд eСпорту Закон про відображення премій (Japanese Premiums Display Act), і в порівнянні з іншими країнами, Японія вважається країною, яка прийшла до eСпорту пізніше.

Однак, в останні роки, в Японії починає зростати інтерес до eСпорту.

Детальніше про відносини між eСпортом і Законом про відображення премій в Японії ви можете прочитати в наступній статті.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Зв’язок eСпорту та корпорацій

Очікується, що ринок eСпорту в Японії (Японський eСпорт) розшириться в майбутньому.

Звичайно, якщо eСпорт має потенціал до прибутковості та розширення ринку, то й компанії починають більше входити в eСпорт як бізнес.

Коли компанії вступають в eСпорт, вони часто стають спонсорами гравців або команд. Останнім часом все більше великих компаній, таких як TOYOTA та KDDI (Японська TOYOTA та KDDI), стають спонсорами.

Однією з переваг для компаній, які стають спонсорами eСпорту, є рекламний ефект для основної фан-групи eСпорту – молоді люди.

Крім того, оскільки eСпорт часто транслюється на YouTube та інших соціальних мережах, існує багато можливостей для просування власної компанії серед користувачів Інтернету.

Юридичні ризики та заходи щодо їх вирішення для компаній, що входять до eСпорту

eСпорт має коротку історію в Японії, тому компанії, які планують стати спонсорами, повинні ретельно проаналізувати потенційні ризики перед входом в цю сферу.

В цій статті ми розглянемо юридичні ризики та заходи щодо їх вирішення для компаній, які планують вступити до eСпорту.

Щодо ключових моментів при укладанні спонсорського договору з гравцями eСпорту, детальніше про це ви можете прочитати в наступній статті.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Укладання договору з неповнолітнім гравцем

Оскільки молоді люди часто грають в комп’ютерні ігри, а в eСпорту важливі реакція та швидкість, більшість гравців eСпорту – це молодь.

Тому не дивно, що компанії укладають спонсорські договори з неповнолітніми гравцями, наприклад, зі студентами старших класів. Зазначимо, що з 1 квітня 2022 року (Рейва 4 року) вік повноліття в Японії знижено з 20 до 18 років.

Якщо ви укладаєте договір з неповнолітнім, за Японським цивільним кодексом, вам потрібно отримати згоду від законного представника, інакше договір може бути скасований.

Тому, якщо компанія-спонсор укладає договір з неповнолітнім гравцем, вона повинна обов’язково отримати письмову згоду від законного представника гравця, наприклад, від його батьків.

Невизначеність змісту доручення

Коли компанія стає спонсором eСпорту, вона зазвичай платить значну суму грошей гравцю як спонсорську винагороду.

Тому, звичайно, необхідно чітко визначити зміст доручення, яке стане винагородою за спонсорські внески.

Якщо зміст доручення не визначено, існує ризик, що гравець не зможе виконати очікувану діяльність, незважаючи на спонсорські внески, і компанія не отримає очікуваного рекламного ефекту.

Зміст доручення може включати, наприклад, наступне:

  • Участь в турнірах, визначених спонсором
  • Виступи в медіа
  • Носіння логотипу компанії на формі гравця
  • Використання обладнання, яке продаеться компанією, на турнірах

Те, які обов’язки будуть доручені гравцю, залежить від позиції спонсорської компанії. Зазвичай, обов’язки, які слід доручити, визначаються в ході переговорів з гравцем.

Тому компанії, які планують стати спонсорами eСпорту, повинні чітко визначити, чого вони очікують від свого входження в цю сферу, і перетворити це на зміст доручення.

Не визначено термін договору та порядок його розірвання

Якщо в спонсорському договорі не визначено термін договору та порядок його розірвання, можуть виникнути проблеми з гравцем щодо розірвання договору.

Крім того, якщо термін договору занадто довгий, може бути важко розірвати договір, якщо обставини спонсорської компанії або гравця змінюються, що може бути невигідно для обох сторін.

Тому в спонсорському договорі з гравцем eСпорту обов’язково повинна бути умова про термін договору.

Щодо терміну договору, наприклад, можна встановити не дуже довгий термін, такий як 6 місяців або 1 рік, і включити умову про автоматичне продовження, якщо жодна зі сторін не висловила бажання розірвати договір до кінця терміну.

Це пов’язано з тим, що в eСпорту багато гравців є аматорами або неповнолітніми, і вони не обов’язково продовжують свою діяльність протягом тривалого часу.

Однак, якщо гравець або команда популярні, і компанія хоче підтримувати їх як спонсор на тривалий період, термін договору може бути відносно довгим.

Підсумки

eСпорт – це область, в якій очікується розширення ринку, тому для компаній дуже важливо вступити на ранній стадії.

Однак, включаючи іноземні країни, історія цього виду спорту все ще коротка, тому вона містить різні юридичні ризики.

У випадку виникнення якої-небудь неприємної події, яка стає соціальною проблемою, спонсори також можуть постраждати від шкоди для репутації або зниження брендової вартості, тому потрібно бути обережним.

Тому, при вступі в eСпорт як спонсор, необхідно заздалегідь визначити юридичні ризики. Будь ласка, обов’язково зверніться до юриста, який є експертом у цій галузі.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Повернутись до початку