MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Všední dny 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Vyhlídky a výzvy internacionalizace e-sportu

General Corporate

Vyhlídky a výzvy internacionalizace e-sportu

Hnutí za zařazení e-sportů jako olympijské disciplíny se celosvětově rozšiřuje.
Tento trend ukazuje, že digitální hry se stávají více než jen zábavou a postupně si upevňují postavení jako oficiální soutěžní sport.
Nicméně, výběr soutěžních titulů čelí různým výzvám.
Je třeba komplexně zvážit složité faktory, jako jsou regionální rozdíly v popularitě, časté vydávání nových verzí a zajištění spravedlnosti jako soutěže, z mnoha titulů existujících po celém světě.
Výběr soutěžních titulů je klíčovou otázkou, která ovlivní budoucnost e-sportů.

Pro rozvoj jako mezinárodní soutěž je důležité také zvážit etické aspekty herního obsahu.
Předseda Mezinárodního olympijského výboru (IOC), Thomas Bach, v rozhovoru pro AP v roce 2018 (Heisei 30) jasně uvedl: „Nemůžeme zahrnout hry, které podporují násilí nebo diskriminaci, do olympijského programu“ a „takzvané vražedné hry (killer games) jsou v rozporu s olympijskými hodnotami a nejsou přijatelné“.
Toto prohlášení má významný dopad na směřování e-sportů jako mezinárodní soutěže a očekává se, že se promítne i do budoucích kritérií pro výběr soutěžních titulů.

V této situaci byly e-sporty na Asijských hrách v Jakartě v roce 2018 (Heisei 30) zařazeny jako demonstrační soutěž, což znamenalo důležitý krok vpřed.
Na této soutěži bylo vybráno šest titulů: „League of Legends“, „StarCraft II“, „Winning Eleven 2018“, „Arena of Valor“, „Hearthstone“ a „Clash Royale“.
Konkrétní kritéria výběru nebyla zveřejněna, ale předpokládá se, že byla výsledkem komplexního hodnocení rozšíření jednotlivých titulů a vhodnosti obsahu.
Tento výběr přitahuje pozornost jako důležitý příklad, který naznačuje směr e-sportů na budoucích mezinárodních soutěžích.

Právní postavení a základní principy e-sportu

Právní postavení a základní principy e-sportu mají zásadní význam jako základ pro jeho mezinárodní rozvoj.
E-sport je považován za soutěž, kde se digitální hry hrají na základě technické dovednosti hráčů, která určuje vítězství nebo porážku.
Neexistují žádná podstatná omezení pro hry, které mohou být předmětem e-sportu, ale je požadováno, aby splňovaly základní principy japonského Zákona o sportu, konkrétně „rozvíjet zdravou mysl a tělo a sloužit jako základ pro pěstování bohaté lidskosti“ (článek 2, odstavec 2 téhož zákona).
K naplnění tohoto právního požadavku je nezbytné zajistit spravedlnost soutěže, což konkrétně znamená důležitost správného nastavení herního systému a úpravy pravidel turnajů.

Různorodost a rozvoj soutěžních žánrů

Žánry soutěží v e-sportu se vyvíjely různorodě spolu s pokrokem technologií a zráním herní kultury.
Na japonském herním trhu dříve dominovaly akční hry a RPG pro jednoho hráče, jako jsou Super Mario a Dragon Quest.
Tyto žánry si stále udržují vysokou popularitu v Japonsku, ale jako e-sport se rozvíjely především hry, ve kterých může současně soutěžit více hráčů.
Tato změna byla urychlena rozšířením internetu a technickým pokrokem v online hrách.

First Person Shooter (FPS) se etabloval jako jeden z reprezentativních žánrů moderního e-sportu.
Hráči se účastní bojů z pohledu první osoby, což vyžaduje pokročilé ovládací dovednosti a schopnost rychlého rozhodování.
V titulech jako “Call of Duty” a “Overwatch” se rozvíjejí různé světy, od realistických bojišť po sci-fi a fantasy.
Každý hráč se pohybuje ve světě hry z pohledu hlavního hrdiny a spolupracuje s týmovými kolegy na taktické soutěži.
Kouzlo tohoto žánru spočívá v pohlcujícím zážitku a strategickém vyjednávání využívajícím týmovou práci.
Individuální dovednosti, taktické myšlení a týmová spolupráce jsou klíčovými faktory pro určení vítězství.

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) se vyvinul jako žánr, který v e-sportu vyžaduje zvláště vysokou úroveň strategie a precizní týmovou práci.
V hrách jako “League of Legends”, “DOTA2” a “Arena of Valor” hráči ovládají specifické postavy a rozdělují se do týmů, aby útočili a bránili základny soupeře.
Každý hráč má jasně definovanou roli a klíčem k vítězství je úzká spolupráce mezi členy týmu a pokročilé strategické myšlení.
Charakteristickým rysem MOBA je, že vyžaduje schopnost rychle se přizpůsobit měnícím se podmínkám zápasu a schopnost realizovat strategii jako tým, což zkouší jak individuální dovednosti, tak týmové vedení.

Real-time Strategy (RTS) je unikátní žánr, který spojuje strategické myšlení s rozhodováním v reálném čase.
V hrách jako “StarCraft II” hráči působí jako velitelé, kteří musí rychle chápat a reagovat na neustále se měnící situace.
Je třeba současně zvažovat různé aspekty, jako je správa zdrojů, rozmístění jednotek a předvídání pohybů nepřítele, a činit okamžitá rozhodnutí.
Kouzlo RTS spočívá v tom, že vyžaduje jak makro strategii, tak mikro taktiku, což testuje celkové schopnosti hráče.
Rychlé rozhodování přizpůsobené situaci na bojišti a rychlé ovládací dovednosti jsou také důležitými prvky.

Hry založené na skutečných sportech se také vyvinuly jako e-sporty s vlastní jedinečnou cestou.
Od fotbalových her jako “FIFA” a “Winning Eleven” po baseball, basketbal a automobilové závody, různé sporty se staly předmětem her.
Mnoho her je inspirováno skutečnými sportovci a týmy, což vytváří novou soutěžní kulturu, která překračuje hranice mezi skutečnými sporty a e-sporty.
Je pozoruhodné, že skutečné profesionální sportovní týmy zakládají e-sportovní oddělení a aktivně se účastní domácích lig a světových turnajů.
Tento trend naznačuje nové možnosti spojením tradičních sportů a e-sportů.
Z pohledu získávání mladých sportovních fanoušků se také stává důležitým faktorem.

Bojové hry, jako tradiční žánr, ve kterém Japonsko vedlo svět, tvoří důležitou součást e-sportu.
V titulech jako “Street Fighter” a “Tekken” hráči bojují v soubojích jeden na jednoho, využívajíce specifické příkazy pro útok a obranu.
Vyžaduje se jak psychologická hra, která čte pohyby soupeře a mění reakce v okamžiku, tak přesné ovládání složitých příkazů.
Charakteristickým rysem bojových her je jasný vítězný cíl snížit soupeřovu energii na nulu a precizní strategie k jeho dosažení.
V tomto žánru stále mnoho japonských hráčů úspěšně soutěží na světové scéně a stávají se reprezentanty japonské e-sportovní kultury.

Digitální karetní hry (trading card games) přidávají e-sportu novou přitažlivost jako žánr, který dokonale spojuje strategii a prvek náhody.
V hrách jako “Hearthstone” a “Shadowverse” hráči sbírají karty online a soutěží s nimi.
Hráči se zabývají vícerozměrnými prvky, od předběžného strategického plánování prostřednictvím sběru karet a stavby balíčků až po rozhodování během skutečných zápasů.
Tento žánr je obzvláště populární v Japonsku, kde se pravidelně konají velké turnaje s peněžními odměnami.
Při soutěžení je důležitá rovnováha mezi předběžným strategickým plánováním, rozhodováním v reálném čase a prvkem náhody, což vytváří jedinečnou soutěžní povahu.

Budoucí rozvoj e-sportu

Mezinárodní soutěžní e-sporty se s technologickými inovacemi očekávají dále rozvíjet.
Jedinečné kouzlo a soutěžní charakter jednotlivých žánrů vytvářejí novou soutěžní kulturu, která se liší od tradičních sportů.
Nicméně, tento rozvoj čelí různým výzvám.
Zajištění spravedlnosti v soutěžích, vytvoření mezinárodních standardů a etické úvahy jsou jen některé z problémů, které je třeba řešit.
Řešením těchto výzev se e-sporty budou dále vyvíjet jako nová sportovní kultura.
Očekává se, že se budou rozvíjet jako soutěž, která využívá vlastnosti jednotlivých žánrů a je přijímána širším publikem.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Zpět na začátek