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Razones por las que las empresas entran en los 'eSports' y las barreras legales que enfrentan

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Razones por las que las empresas entran en los 'eSports' y las barreras legales que enfrentan

Los deportes electrónicos (eSports) han experimentado un rápido desarrollo en su tamaño de mercado en los últimos años.

En Japón, la popularidad de los eSports está creciendo gradualmente con la celebración de numerosos torneos, y a medida que el mercado se expande, se observa que empresas que no están directamente relacionadas con los videojuegos también están entrando en el sector de los eSports.

En primer lugar, explicaremos por qué las empresas que no tienen ninguna relación con la industria de los videojuegos están considerando entrar en los eSports en este momento, y cuáles son los desafíos actuales que enfrentan en términos legales. Le recomendamos encarecidamente a las empresas que están considerando entrar en los eSports que lean este artículo.

Razones por las que las empresas se involucran en los eSports

Las empresas que no tienen relación con los videojuegos se involucran en los eSports porque, en resumen, tiene un impacto positivo en sus negocios. En este artículo, explicaremos en detalle cómo las empresas pueden invertir en los eSports y cuáles son sus objetivos al hacerlo.

Formas en que las empresas se involucran en los eSports

Cuando una empresa que no está relacionada con la industria de los videojuegos se involucra en los eSports, puede hacerlo de las siguientes maneras:

  • Proporcionando un lugar para competiciones
  • Financiando competiciones
  • Patrocinando a jugadores o equipos

Un ejemplo de proporcionar un lugar para competiciones es cuando una empresa proporcionó un lugar para la League of Legends Japan League (LJL).

La League of Legends Japan League es la liga oficial japonesa del popular juego League of Legends.

Además, al igual que proporcionar un lugar para competiciones, cada vez más empresas están proporcionando fondos para los costos operativos de las competiciones. En particular, grandes empresas famosas como fabricantes de electrodomésticos, fabricantes de automóviles y megabancos están proporcionando fondos como patrocinadores para ligas y competiciones populares.

Además de esto, las empresas que pueden comprometerse a apoyar a los eSports de manera continua también pueden convertirse en patrocinadores de jugadores o equipos específicos.

Objetivos de las empresas al involucrarse en los eSports

El objetivo principal de las empresas al involucrarse en los eSports es, en la mayoría de los casos, la publicidad. Esto es similar a la estructura de otras industrias deportivas.

Se dice que el grupo de apoyo central de los eSports es la generación más joven. Por lo tanto, al apoyar a los eSports, se puede esperar un efecto publicitario, especialmente entre los jóvenes.

Además, dado que los eSports a menudo se transmiten en línea, también se ha señalado que tienen un alto efecto de difusión en Internet.

Como se mencionó anteriormente, hay varias formas en que las empresas pueden involucrarse en los eSports. De estos, las empresas que proporcionan fondos para competiciones son las más notables en la actualidad.

Al proporcionar fondos para competiciones, las empresas pueden publicitarse a las muchas personas que asisten a la competición, y algunas empresas incluso pueden proporcionar sus propios productos como premios en la competición.

Además, proporcionar fondos para competiciones es básicamente una inversión única.

Por lo tanto, si estás considerando involucrarte como una prueba en una etapa en la que no sabes qué tan efectiva será la publicidad, proporcionar fondos para competiciones sería una buena opción.

Además, los jugadores y equipos famosos tienen un fuerte apoyo de los fanáticos de los eSports y también pueden tener oportunidades para aparecer en los medios.

Por lo tanto, firmar un contrato de patrocinio con un jugador o equipo específico también puede tener un efecto publicitario continuo para las empresas.

Cuando una empresa se convierte en patrocinadora de un jugador o equipo, por ejemplo, puede pedirle que use el logotipo de la empresa en su uniforme cuando participe en competiciones.

De hecho, cuando te conviertes en patrocinador, tendrás que especificar en el contrato qué tipo de trabajo quieres que haga el jugador o el equipo.

Desafíos para las empresas que ingresan al mundo de los eSports

Aunque cada vez más empresas están ingresando al mundo de los eSports, aún no es algo común. Por lo tanto, es importante considerar cuidadosamente los riesgos legales al ingresar a los eSports.

Riesgos legales inherentes a los eSports

Se dice que el desarrollo de los eSports en Japón se ha retrasado debido a problemas regulatorios. En particular, la relación con el delito de juego en el Código Penal y la Ley de Exhibición de Premios ha sido vista como un riesgo legal.

eSports y el delito de juego en el Código Penal

En los torneos de eSports, es común ofrecer premios en efectivo a los jugadores que ganan. En los torneos de eSports en el extranjero, a veces se utiliza la tarifa de entrada que los jugadores pagan para participar en el torneo como premio en efectivo. En este caso, cuanto más participantes haya, mayor será el premio en efectivo, y cuanto menos participantes haya, menor será el premio en efectivo.

Sin embargo, bajo el Código Penal japonés, el uso de la tarifa de entrada como premio en efectivo puede ser considerado un delito de juego.

Generalmente, se considera juego cuando los participantes aportan dinero u otros bienes para competir, y el ganador obtiene los bienes, mientras que el perdedor pierde los bienes. En este caso, si el resultado de la competencia incluye elementos de azar, puede ser considerado un delito de juego bajo el Código Penal.

En el caso de los eSports, aunque en principio el resultado se decide por la habilidad del jugador, no se puede negar completamente que existan elementos de suerte o azar. Por lo tanto, no se puede afirmar con certeza que no se cometa un delito de juego.

eSports y la Ley de Exhibición de Premios

Un problema que a menudo se discute en relación con la regulación de los eSports es el conflicto con la Ley de Exhibición de Premios. Específicamente, había la posibilidad de que otorgar premios en efectivo a los jugadores o equipos en los torneos pudiera considerarse “premios” bajo la Ley de Exhibición de Premios.

Sin embargo, se puede decir que el problema del conflicto con la Ley de Exhibición de Premios se ha resuelto en este momento.

Si se considera un “premio” bajo la Ley de Exhibición de Premios, el límite del premio en efectivo es 20 veces el precio del juego o 100,000 yenes. Por lo tanto, antes de que se resolviera el problema de la Ley de Exhibición de Premios, se evitaba el conflicto con la Ley de Exhibición de Premios manteniendo el premio del torneo por debajo de 100,000 yenes.

Además, había una interpretación de que si un jugador “profesional” participa en un torneo, el premio en efectivo puede ser considerado como una remuneración por el trabajo, por lo que no se consideraría una oferta de “premios” bajo la Ley de Exhibición de Premios.

Por lo tanto, en Japón, durante algún tiempo, solo los jugadores que habían recibido la emisión de una licencia profesional de la Asociación Japonesa de eSports (JeSU) podían recibir premios en efectivo de alto valor.

Sin embargo, recientemente, un funcionario de la Agencia de Consumidores, que supervisa la Ley de Exhibición de Premios, expresó la opinión de que no es necesariamente necesario tener una licencia profesional.

Por lo tanto, en la actualidad, si el torneo en sí tiene un carácter de entretenimiento y el premio en efectivo puede ser evaluado como una recompensa por el rendimiento en el juego, se ha aclarado que se puede recibir un premio en efectivo de alto valor incluso sin obtener una licencia profesional.

Para obtener más detalles sobre la relación entre los eSports y la Ley de Exhibición de Premios, consulte el siguiente artículo.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Riesgos legales para las empresas que ingresan

Como empresa que ingresa a los eSports, es necesario entender que los eSports tienen los problemas legales que se explicaron anteriormente. Si un torneo se convierte en un problema social por violar las regulaciones, también existe el riesgo de dañar el valor de la marca de la empresa patrocinadora.

Además, dado que los eSports son un campo nuevo, es importante elegir un abogado familiarizado con el campo digital cuando se consulta con un abogado externo.

Además, como problema individual al ingresar, también es necesario considerar cuidadosamente el contenido del contrato de patrocinio.

Para obtener más detalles sobre los puntos de verificación al celebrar un contrato de patrocinio con un jugador (jugador) o equipo, consulte el siguiente artículo.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Además, una característica de los eSports es que la mayoría de los jugadores son jóvenes, como estudiantes de secundaria.

Por lo tanto, al celebrar un contrato de patrocinio con un jugador menor de edad, puede ser necesario obtener el consentimiento de un representante legal (como los padres), y puede ser necesario tener una consideración especial para la celebración del contrato.

Resumen

El gobierno ha comenzado a trabajar seriamente en la promoción de los eSports, un campo en el que está poniendo mucho empeño.

No cabe duda de que en el futuro, este será un mercado atractivo no solo para la industria de los videojuegos, sino también para empresas de otros sectores. Sin embargo, dado que todavía hay pocas empresas que se han unido y hay pocos casos acumulados, es esencial considerar los riesgos legales al entrar en los eSports.

Si decide consultar a un abogado externo, le recomendamos que hable con uno que esté familiarizado con la industria de los videojuegos y el ámbito digital, y que esté activamente involucrado en los eSports.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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