Cégek, amelyek e-sportokat támogatnak: Milyen jogi kérdésekre kell figyelniük? A várható szerződési tételek ismertetése
A “professzionális gamer” foglalkozás mára annyira népszerűvé vált, hogy bekerült az általános és középiskolások áhított szakmái közé.
Japánban az e-sportok elterjedése késlekedett, mivel jogi kérdések, mint például a ‘japán ajándéktörvény’ (Keihin Hyōji Hō) még rendezetlenek voltak. Azonban a jövőben a szürke zónák tisztázása révén a piac hirtelen kibővülhet, és számos professzionális játékos jöhet létre.
A vállalatok számára lehetőség nyílik arra, hogy a jövőben ígéretes játékosokat vagy csapatokat támogassanak, ezzel is népszerűsítve saját márkájukat a fiatalabb korosztály körében. Valójában a nagyvállalatok is sorra lépnek be az e-sportokba, mint szponzorok.
Ezért bemutatjuk, milyen problémák és kockázatok merülhetnek fel az e-sportokba való belépéskor, és milyen megoldásokat lehet alkalmazni azokra a vállalatok számára, amelyek szponzorként kívánnak belépni az e-sportok világába.
Vállalatok belépése az e-sportba
Amikor egy vállalat az e-sporttal foglalkozik, egyik lehetőségként felmerül, hogy pénzügyi támogatást nyújtson a játékosoknak vagy csapatoknak szponzorként. Először is, magyarázatot adunk arra, hogy mi az e-sport, és milyen kapcsolatban áll a vállalatokkal.
Mi az e-sport?
Az e-sport az elektronikus sport (electronic sports) rövidítése, amely a számítógépes játékokat sportversenyként kezeli.
Az e-sportban a játékosok egyéni vagy csapatversenyeken mérik össze játéktudásukat. Ezeket a versenyeket gyakran közvetítik online, például a YouTube-on, és külföldön a versenyek győztesei által nyerhető hatalmas pénzdíjak is figyelemre méltóak.
Az e-sport játékosok lehetnek amatőrök vagy profik. A “profi” meghatározása kissé eltér a külföldi és a japán értelmezésben.
Külföldön, ha valaki e-sportot űz hivatásszerűen és kiváló eredményeket ér el, akkor profi játékosnak számít.
Ezzel szemben Japánban hagyományosan azok a játékosok tekintették magukat profi játékosoknak, akik megszerezték a Japán e-sport Szövetség által kiadott, fizetős profi licencet.
Ezért Japánban, még ha valaki kiváló eredményeket is ért el a versenyeken, ha nem szerezte meg a profi licencet, nem számított “profi játékosnak”, és nem vehetett át nagy összegű díjazást.
Ma már Japánban is az a fő nézet, hogy nincs szükség a profi licenc megszerzésére.
Az e-sport versenyeket az 1990-es évek végétől rendeznek meg Európában és Amerikában, és világszerte olyan profi játékosok is születtek, akiknek éves jövedelme meghaladja az egymilliárd jent. Kínában és Dél-Koreában is nagy népszerűségnek örvend az e-sport.
Japánban vita alakult ki arról, hogy az e-sportban a játékosok által átvett díjazás nem sérti-e a díjkiírásokra vonatkozó törvényt, és világszerte Japán az e-sportban későn érkezőnek számít.
Az utóbbi években azonban Japánban is egyre nagyobb figyelmet kap az e-sport.
Az e-sport és a díjkiírásokra vonatkozó törvény kapcsolatáról Japánban a következő cikkben adunk részletes magyarázatot.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Az e-sport és a vállalatok kapcsolata
Az e-sport piaca Japánban is várhatóan bővülni fog a jövőben.
Természetesen, ha az e-sportban jövedelmezőség és piaci növekedési lehetőség van, a vállalatok is egyre inkább bekapcsolódnak az e-sportba, mint üzleti tevékenység.
Amikor egy vállalat belép az e-sportba, gyakran válik a játékosok vagy a csapatok szponzorává. Mostanában egyre több nagyvállalat, mint például a TOYOTA vagy a KDDI, válik szponzorrá.
A vállalatok számára az e-sport szponzorálásának előnye, hogy reklámozhatnak az e-sport fő célközönségének, a fiataloknak.
Ezenkívül az e-sport gyakran kerül közvetítésre olyan platformokon, mint a YouTube, és gyakran kerül megosztásra a közösségi médiában, ami lehetőséget teremt a vállalatok számára, hogy bemutatkozzanak az internetezőknek.
Az e-sportba belépő vállalatok jogi kockázatai és kezelésük
Az e-sport Japánban viszonylag új jelenség, így a vállalatoknak, amelyek szponzorként kívánnak belépni, alaposan meg kell vizsgálniuk a kockázatokat.
Az alábbiakban bemutatjuk az e-sportba belépő vállalatok jogi kockázatait és a kezelésükre szolgáló stratégiákat.
Az e-sport versenyzőkkel kötött szponzori szerződések ellenőrzési pontjairól a következő cikkben található részletes magyarázat.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
A szerződő fél kiskorú
A fiatalabb generációk jobban ismerik a számítógépes játékokat, és az e-sportban a gyorsaság is fontos, ezért az e-sport versenyzők többsége fiatal.
Ezért nem ritka, hogy a szponzori szerződést kötő vállalatok kiskorú, például középiskolás versenyzőkkel kötnek szerződést. Megjegyezzük, hogy 2022. április 1-től (2022 a Gergely-naptár szerint) a nagykorúság korhatára 20 évről 18 évre csökken.
Ha kiskorúval köt szerződést a vállalat, a polgári törvénykönyv szerint a törvényes képviselő hozzájárulása nélkül a szerződést később érvénytelenítheti.
Ezért, ha a szponzorált versenyző kiskorú, a szponzoráló vállalatnak mindenképpen írásbeli hozzájárulást kell kérnie a versenyző szüleitől vagy más törvényes képviselőjétől.
A megbízott feladatok nem egyértelműek
Ha egy vállalat e-sport szponzorként lép fel, jelentős összegű szponzori díjat kell fizetnie a versenyzőnek.
Ezért természetesen egyértelműen meg kell határozni a szponzori díj ellenértékét képező megbízott feladatokat.
Ha a feladatok nem egyértelműek, akkor előfordulhat, hogy a versenyző nem végzi el a várt tevékenységeket annak ellenére, hogy a szponzori díjat már kifizették, és így nem érik el a kívánt reklámhatást.
A megbízott feladatok között például a következők szerepelhetnek:
- Részvétel a szponzor által kijelölt versenyeken
- Megjelenés a médiában
- A vállalat logójának elhelyezése a versenyző egyenruháján
- A vállalat által értékesített eszközök használata a versenyeken
Az, hogy milyen feladatokat bíznak a versenyzőre, a szponzoráló vállalat döntése. Alapvetően a versenyzővel folytatott konzultáció alapján határozzák meg a megbízandó feladatokat.
Ezért az e-sportba szponzorként belépő vállalatoknak egyértelműen meg kell határozniuk, mit várnak a belépéstől, és ezt le kell fordítaniuk a megbízott feladatokba.
Nincs meghatározva a szerződés időtartama és a felmondás módja
Ha a szponzori szerződésben nincs meghatározva a szerződés időtartama és a felmondás módja, akkor a felmondás körüli viták miatt problémák adódhatnak a versenyzővel.
Ráadásul, ha a szerződés időtartama túl hosszú, akkor a szponzoráló vállalat vagy a versenyző helyzete megváltozhat, ami nehezítheti a szerződés megszüntetését, és mindkét fél számára hátrányos lehet.
Ezért az e-sport versenyzőkkel kötött szponzori szerződésben mindenképpen szükséges meghatározni a szerződés időtartamát.
A szerződés időtartamát illetően például 6 hónap vagy 1 év, tehát nem túl hosszú időszakot lehet meghatározni, és ha egyik fél sem jelez felmondási szándékot a határidőig, akkor a szerződést automatikusan megújítják.
Az e-sportban gyakran előfordul, hogy a versenyző amatőr vagy kiskorú, és nem biztos, hogy hosszú távon folytatja a versenyzést.
Ugyanakkor, ha a versenyző vagy a csapat népszerű, és a vállalat hosszú távon szeretné támogatni őket szponzorként, akkor természetesen lehetséges a szerződés időtartamának meghosszabbítása.
Összefoglalás
Az e-sportok területe a jövőben várhatóan jelentős piaci bővülést fog tapasztalni, így a korai szakaszban történő belépés nagy előnyökkel járhat a vállalatok számára.
Viszont, beleértve a külföldi piacokat is, az e-sportok még viszonylag új versenyszakmának számítanak, ezért számos jogi kockázatot rejtenek magukban.
Ha bármilyen botrány történik, ami társadalmi problémává válik, a szponzoráló vállalatok is kockázatot vállalnak a hírnevük károsodása és a márkaérték csökkenése tekintetében, ezért óvatosság szükséges.
Ezért, ha e-sport szponzorként kíván belépni, előzetesen szükséges azonosítani a jogi kockázatokat. Kérjük, forduljon bizalommal jogi szakértőhöz, ügyvédhez.