MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hétköznapokon 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Cégek, amelyek e-sportokat támogatnak: Milyen jogi kérdésekre kell figyelniük? A várható szerződési tételek ismertetése

General Corporate

Cégek, amelyek e-sportokat támogatnak: Milyen jogi kérdésekre kell figyelniük? A várható szerződési tételek ismertetése

A “professzionális gamer” foglalkozás mára annyira népszerűvé vált, hogy bekerült az általános és középiskolások áhított szakmái közé.

Japánban az e-sportok elterjedése késlekedett, mivel jogi kérdések, mint például a ‘japán ajándéktörvény’ (Keihin Hyōji Hō) még rendezetlenek voltak. Azonban a jövőben a szürke zónák tisztázása révén a piac hirtelen kibővülhet, és számos professzionális játékos jöhet létre.

A vállalatok számára lehetőség nyílik arra, hogy a jövőben ígéretes játékosokat vagy csapatokat támogassanak, ezzel is népszerűsítve saját márkájukat a fiatalabb korosztály körében. Valójában a nagyvállalatok is sorra lépnek be az e-sportokba, mint szponzorok.

Ezért bemutatjuk, milyen problémák és kockázatok merülhetnek fel az e-sportokba való belépéskor, és milyen megoldásokat lehet alkalmazni azokra a vállalatok számára, amelyek szponzorként kívánnak belépni az e-sportok világába.

Vállalatok belépése az e-sportba

Amikor egy vállalat az e-sporttal foglalkozik, egyik lehetőségként felmerül, hogy pénzügyi támogatást nyújtson a játékosoknak vagy csapatoknak szponzorként. Először is, magyarázatot adunk arra, hogy mi az e-sport, és milyen kapcsolatban áll a vállalatokkal.

Mi az e-sport?

Az e-sport az elektronikus sport (electronic sports) rövidítése, amely a számítógépes játékokat sportversenyként kezeli.

Az e-sportban a játékosok egyéni vagy csapatversenyeken mérik össze játéktudásukat. Ezeket a versenyeket gyakran közvetítik online, például a YouTube-on, és külföldön a versenyek győztesei által nyerhető hatalmas pénzdíjak is figyelemre méltóak.

Az e-sport játékosok lehetnek amatőrök vagy profik. A “profi” meghatározása kissé eltér a külföldi és a japán értelmezésben.

Külföldön, ha valaki e-sportot űz hivatásszerűen és kiváló eredményeket ér el, akkor profi játékosnak számít.

Ezzel szemben Japánban hagyományosan azok a játékosok tekintették magukat profi játékosoknak, akik megszerezték a Japán e-sport Szövetség által kiadott, fizetős profi licencet.

Ezért Japánban, még ha valaki kiváló eredményeket is ért el a versenyeken, ha nem szerezte meg a profi licencet, nem számított “profi játékosnak”, és nem vehetett át nagy összegű díjazást.

Ma már Japánban is az a fő nézet, hogy nincs szükség a profi licenc megszerzésére.

Az e-sport versenyeket az 1990-es évek végétől rendeznek meg Európában és Amerikában, és világszerte olyan profi játékosok is születtek, akiknek éves jövedelme meghaladja az egymilliárd jent. Kínában és Dél-Koreában is nagy népszerűségnek örvend az e-sport.

Japánban vita alakult ki arról, hogy az e-sportban a játékosok által átvett díjazás nem sérti-e a díjkiírásokra vonatkozó törvényt, és világszerte Japán az e-sportban későn érkezőnek számít.

Az utóbbi években azonban Japánban is egyre nagyobb figyelmet kap az e-sport.

Az e-sport és a díjkiírásokra vonatkozó törvény kapcsolatáról Japánban a következő cikkben adunk részletes magyarázatot.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Az e-sport és a vállalatok kapcsolata

Az e-sport piaca Japánban is várhatóan bővülni fog a jövőben.

Természetesen, ha az e-sportban jövedelmezőség és piaci növekedési lehetőség van, a vállalatok is egyre inkább bekapcsolódnak az e-sportba, mint üzleti tevékenység.

Amikor egy vállalat belép az e-sportba, gyakran válik a játékosok vagy a csapatok szponzorává. Mostanában egyre több nagyvállalat, mint például a TOYOTA vagy a KDDI, válik szponzorrá.

A vállalatok számára az e-sport szponzorálásának előnye, hogy reklámozhatnak az e-sport fő célközönségének, a fiataloknak.

Ezenkívül az e-sport gyakran kerül közvetítésre olyan platformokon, mint a YouTube, és gyakran kerül megosztásra a közösségi médiában, ami lehetőséget teremt a vállalatok számára, hogy bemutatkozzanak az internetezőknek.

Az e-sportba belépő vállalatok jogi kockázatai és kezelésük

Az e-sport Japánban viszonylag új jelenség, így a vállalatoknak, amelyek szponzorként kívánnak belépni, alaposan meg kell vizsgálniuk a kockázatokat.

Az alábbiakban bemutatjuk az e-sportba belépő vállalatok jogi kockázatait és a kezelésükre szolgáló stratégiákat.

Az e-sport versenyzőkkel kötött szponzori szerződések ellenőrzési pontjairól a következő cikkben található részletes magyarázat.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

A szerződő fél kiskorú

A fiatalabb generációk jobban ismerik a számítógépes játékokat, és az e-sportban a gyorsaság is fontos, ezért az e-sport versenyzők többsége fiatal.

Ezért nem ritka, hogy a szponzori szerződést kötő vállalatok kiskorú, például középiskolás versenyzőkkel kötnek szerződést. Megjegyezzük, hogy 2022. április 1-től (2022 a Gergely-naptár szerint) a nagykorúság korhatára 20 évről 18 évre csökken.

Ha kiskorúval köt szerződést a vállalat, a polgári törvénykönyv szerint a törvényes képviselő hozzájárulása nélkül a szerződést később érvénytelenítheti.

Ezért, ha a szponzorált versenyző kiskorú, a szponzoráló vállalatnak mindenképpen írásbeli hozzájárulást kell kérnie a versenyző szüleitől vagy más törvényes képviselőjétől.

A megbízott feladatok nem egyértelműek

Ha egy vállalat e-sport szponzorként lép fel, jelentős összegű szponzori díjat kell fizetnie a versenyzőnek.

Ezért természetesen egyértelműen meg kell határozni a szponzori díj ellenértékét képező megbízott feladatokat.

Ha a feladatok nem egyértelműek, akkor előfordulhat, hogy a versenyző nem végzi el a várt tevékenységeket annak ellenére, hogy a szponzori díjat már kifizették, és így nem érik el a kívánt reklámhatást.

A megbízott feladatok között például a következők szerepelhetnek:

  • Részvétel a szponzor által kijelölt versenyeken
  • Megjelenés a médiában
  • A vállalat logójának elhelyezése a versenyző egyenruháján
  • A vállalat által értékesített eszközök használata a versenyeken

Az, hogy milyen feladatokat bíznak a versenyzőre, a szponzoráló vállalat döntése. Alapvetően a versenyzővel folytatott konzultáció alapján határozzák meg a megbízandó feladatokat.

Ezért az e-sportba szponzorként belépő vállalatoknak egyértelműen meg kell határozniuk, mit várnak a belépéstől, és ezt le kell fordítaniuk a megbízott feladatokba.

Nincs meghatározva a szerződés időtartama és a felmondás módja

Ha a szponzori szerződésben nincs meghatározva a szerződés időtartama és a felmondás módja, akkor a felmondás körüli viták miatt problémák adódhatnak a versenyzővel.

Ráadásul, ha a szerződés időtartama túl hosszú, akkor a szponzoráló vállalat vagy a versenyző helyzete megváltozhat, ami nehezítheti a szerződés megszüntetését, és mindkét fél számára hátrányos lehet.

Ezért az e-sport versenyzőkkel kötött szponzori szerződésben mindenképpen szükséges meghatározni a szerződés időtartamát.

A szerződés időtartamát illetően például 6 hónap vagy 1 év, tehát nem túl hosszú időszakot lehet meghatározni, és ha egyik fél sem jelez felmondási szándékot a határidőig, akkor a szerződést automatikusan megújítják.

Az e-sportban gyakran előfordul, hogy a versenyző amatőr vagy kiskorú, és nem biztos, hogy hosszú távon folytatja a versenyzést.

Ugyanakkor, ha a versenyző vagy a csapat népszerű, és a vállalat hosszú távon szeretné támogatni őket szponzorként, akkor természetesen lehetséges a szerződés időtartamának meghosszabbítása.

Összefoglalás

Az e-sportok területe a jövőben várhatóan jelentős piaci bővülést fog tapasztalni, így a korai szakaszban történő belépés nagy előnyökkel járhat a vállalatok számára.

Viszont, beleértve a külföldi piacokat is, az e-sportok még viszonylag új versenyszakmának számítanak, ezért számos jogi kockázatot rejtenek magukban.

Ha bármilyen botrány történik, ami társadalmi problémává válik, a szponzoráló vállalatok is kockázatot vállalnak a hírnevük károsodása és a márkaérték csökkenése tekintetében, ezért óvatosság szükséges.

Ezért, ha e-sport szponzorként kíván belépni, előzetesen szükséges azonosítani a jogi kockázatokat. Kérjük, forduljon bizalommal jogi szakértőhöz, ügyvédhez.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Vissza a tetejére