MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hétköznapokon 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Digitális verseny és a fiatalok fejlődése

General Corporate

Digitális verseny és a fiatalok fejlődése

Az utóbbi években, miközben az online játékok és a közösségi média túlzott használata egyre súlyosabb társadalmi problémává válik, a japán oktatási intézményekben egyre inkább előtérbe kerül a digitális versenyek aktív támogatása.
Ez az új oktatási elem megfelelő irányítási rendszer mellett hozzájárulhat a fiatalok egészséges fejlődéséhez, és különösen a tanórán kívüli tevékenységek és a szakmai oktatás területén kap figyelmet.
Ugyanakkor a használati idő korlátozása és a függőség elleni intézkedések kialakítása is fontos feladatként van elismerve.

A függőség elleni intézkedések fontossága

Az online játékok okozta “játékfüggőség” a legkomolyabb formája a netfüggőségnek. Valójában számos probléma, mint például a mindennapi élet zavarai, a tanulmányi eredmények romlása és az emberi kapcsolatok megromlása, jelentették már. E helyzetre reagálva a WHO (Egészségügyi Világszervezet) az ICD-11 (Nemzetközi Betegségek Osztályozása 11. kiadás) keretében a “játékzavart” (Gaming disorder) új betegségként ismerte el. A diagnosztikai kritériumok között szerepel a játékidő és gyakoriság önkontrolljának nehézsége, a játék előtérbe helyezése a mindennapi élet más tevékenységeivel szemben, valamint az a helyzet, amikor a mindennapi élet zavarai ellenére is folytatódik a játék, és ez 12 hónapnál hosszabb ideig fennáll.

A japán Kormányhivatal “Heisei 25. év (2013) Amerikai Egyesült Államok, Franciaország, Svédország és Dél-Korea ifjúsági internetes környezetének felméréséről szóló jelentése” szerint Dél-Koreában a 2013. szeptember 23-án hatályba lépett japán Ifjúságvédelmi Törvény az internetes játékok túlzott használata miatt a felhasználók mindennapi életében könnyen helyrehozhatatlan fizikai, mentális és társadalmi funkciózavarokat okozó állapotot “online játékfüggőségként” definiálja. Az említett törvény 26. cikke szerint az online játék szolgáltatók számára illegális a 16 év alatti fiataloknak éjfél és reggel 6 óra közötti online játékot biztosítani, és korlátozza a használatot. E jogi szabályozás nagyban hozzájárul a fiatalok egészséges életvitelének fenntartásához és a függőség megelőzéséhez.

Az oktatási intézményekben való elterjedés helyzete

Másrészt, a digitális versenyek oktatási területre történő bevezetése megfelelő irányítási rendszer alatt világszerte terjed.
Észak-Amerikában a “High School Starleague” és a “High School Esports League” középiskolai ligákat működtet, és ösztöndíj rendszert hoztak létre a kiváló csapatok számára.
Ezeket a versenyeket nem csupán versenyeknek tekintik, hanem a csapatmunka, a vezetői képességek és a stratégiai gondolkodás fejlesztésének helyszíneként is nagyra értékelik.
Továbbá, 2014-ben (Heisei 26), az illinois-i Robert Morris Egyetem elsőként hozott létre digitális versenycsapatot felsőoktatási intézményként, és négy év alatt körülbelül 50 iskola rendelkezett csapattal.
Az egyes iskolákban szakmai képzési programokat is bevezettek a versenyképesség javítása érdekében.

Kínában 2017-től (Heisei 29) a digitális verseny hivatalos szakirányként került be a rendes egyetemek (nappali tagozatos egyetemek, amelyek középiskolai végzettek számára nyújtanak képzést) tantervébe, és az iparággal való együttműködés is előrehaladott állapotban van.
A tantervbe való bevezetés a középiskolákban is előrehalad, és Norvégiában a Garnes Középiskola 2016 augusztusától (Heisei 28) a hagyományos testnevelési tantárgyakkal egyenértékűen választott tantárgyként vezette be a digitális versenyt, heti 5 órás szakmai oktatást biztosítva.
Az iskola programjában nemcsak a versenyképesség javítására, hanem a versenyhez szükséges fizikai képességek (reflexek, állóképesség, mentális erő) fejlesztésére is nagy hangsúlyt fektetnek, és az értékelés során a technikai jártasság mellett a kommunikációs képességeket, az együttműködési készséget és a stratégiai gondolkodást is átfogóan értékelik.

Japánban 2018 áprilisában (Heisei 30) a Clark Emlék Nemzetközi Középiskola heti két órás digitális versenyórát indított, és megkezdte a professzionális játékosok, kommentátorok és kreatív szakemberek képzését.
Az ország szakiskoláiban is létrehoztak digitális versennyel kapcsolatos szakirányokat, és aktívan fejlesztik a játékosok és más kapcsolódó területek szakembereinek képzését.
Ezekben az oktatási intézményekben nemcsak a technikai oktatásra, hanem a mentális gondozásra és az egészségügyi menedzsmentre is nagy hangsúlyt fektetnek.

Továbbá, a Mainichi Shimbun és a Thirdwave Corporation együttműködésével megrendezik a “Japán Országos Középiskolai e-Sport Bajnokságot” középiskolások és szakiskolások számára.
A klubtevékenységek támogatásaként játékra alkalmas számítógépek bérlését is biztosítják, és 2018-ban (Heisei 30) 78 iskola jelentkezett.
Ez a verseny nemcsak a versenyek népszerűsítéséhez, hanem az egészséges versenykörnyezet kialakításához is hozzájárul.

Megjegyzendő, hogy a fiatalok körében különösen magas a digitális játékok iránti függőség kockázata más korosztályokhoz képest.
Ezért a digitális versenyek egészséges fejlődése érdekében Japánban is elengedhetetlen a fiatalok játékfüggőségének megfelelő megelőzési és kezelési rendszerének kialakítása.
Különösen fontos az oktatási intézmények, versenyszervezetek és egészségügyi intézmények közötti átfogó támogatási rendszer kiépítése.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Vissza a tetejére