Digitális verseny és a fiatalok fejlődése

Az utóbbi években, miközben az online játékok és a közösségi média túlzott használata egyre súlyosabb társadalmi problémává válik, a japán oktatási intézményekben egyre inkább előtérbe kerül a digitális versenyek aktív támogatása.
Ez az új oktatási elem megfelelő irányítási rendszer mellett hozzájárulhat a fiatalok egészséges fejlődéséhez, és különösen a tanórán kívüli tevékenységek és a szakmai oktatás területén kap figyelmet.
Ugyanakkor a használati idő korlátozása és a függőség elleni intézkedések kialakítása is fontos feladatként van elismerve.
A függőség elleni intézkedések fontossága
Az online játékok okozta “játékfüggőség” a legkomolyabb formája a netfüggőségnek. Valójában számos probléma, mint például a mindennapi élet zavarai, a tanulmányi eredmények romlása és az emberi kapcsolatok megromlása, jelentették már. E helyzetre reagálva a WHO (Egészségügyi Világszervezet) az ICD-11 (Nemzetközi Betegségek Osztályozása 11. kiadás) keretében a “játékzavart” (Gaming disorder) új betegségként ismerte el. A diagnosztikai kritériumok között szerepel a játékidő és gyakoriság önkontrolljának nehézsége, a játék előtérbe helyezése a mindennapi élet más tevékenységeivel szemben, valamint az a helyzet, amikor a mindennapi élet zavarai ellenére is folytatódik a játék, és ez 12 hónapnál hosszabb ideig fennáll.
A japán Kormányhivatal “Heisei 25. év (2013) Amerikai Egyesült Államok, Franciaország, Svédország és Dél-Korea ifjúsági internetes környezetének felméréséről szóló jelentése” szerint Dél-Koreában a 2013. szeptember 23-án hatályba lépett japán Ifjúságvédelmi Törvény az internetes játékok túlzott használata miatt a felhasználók mindennapi életében könnyen helyrehozhatatlan fizikai, mentális és társadalmi funkciózavarokat okozó állapotot “online játékfüggőségként” definiálja. Az említett törvény 26. cikke szerint az online játék szolgáltatók számára illegális a 16 év alatti fiataloknak éjfél és reggel 6 óra közötti online játékot biztosítani, és korlátozza a használatot. E jogi szabályozás nagyban hozzájárul a fiatalok egészséges életvitelének fenntartásához és a függőség megelőzéséhez.
Az oktatási intézményekben való elterjedés helyzete
Másrészt, a digitális versenyek oktatási területre történő bevezetése megfelelő irányítási rendszer alatt világszerte terjed.
Észak-Amerikában a “High School Starleague” és a “High School Esports League” középiskolai ligákat működtet, és ösztöndíj rendszert hoztak létre a kiváló csapatok számára.
Ezeket a versenyeket nem csupán versenyeknek tekintik, hanem a csapatmunka, a vezetői képességek és a stratégiai gondolkodás fejlesztésének helyszíneként is nagyra értékelik.
Továbbá, 2014-ben (Heisei 26), az illinois-i Robert Morris Egyetem elsőként hozott létre digitális versenycsapatot felsőoktatási intézményként, és négy év alatt körülbelül 50 iskola rendelkezett csapattal.
Az egyes iskolákban szakmai képzési programokat is bevezettek a versenyképesség javítása érdekében.
Kínában 2017-től (Heisei 29) a digitális verseny hivatalos szakirányként került be a rendes egyetemek (nappali tagozatos egyetemek, amelyek középiskolai végzettek számára nyújtanak képzést) tantervébe, és az iparággal való együttműködés is előrehaladott állapotban van.
A tantervbe való bevezetés a középiskolákban is előrehalad, és Norvégiában a Garnes Középiskola 2016 augusztusától (Heisei 28) a hagyományos testnevelési tantárgyakkal egyenértékűen választott tantárgyként vezette be a digitális versenyt, heti 5 órás szakmai oktatást biztosítva.
Az iskola programjában nemcsak a versenyképesség javítására, hanem a versenyhez szükséges fizikai képességek (reflexek, állóképesség, mentális erő) fejlesztésére is nagy hangsúlyt fektetnek, és az értékelés során a technikai jártasság mellett a kommunikációs képességeket, az együttműködési készséget és a stratégiai gondolkodást is átfogóan értékelik.
Japánban 2018 áprilisában (Heisei 30) a Clark Emlék Nemzetközi Középiskola heti két órás digitális versenyórát indított, és megkezdte a professzionális játékosok, kommentátorok és kreatív szakemberek képzését.
Az ország szakiskoláiban is létrehoztak digitális versennyel kapcsolatos szakirányokat, és aktívan fejlesztik a játékosok és más kapcsolódó területek szakembereinek képzését.
Ezekben az oktatási intézményekben nemcsak a technikai oktatásra, hanem a mentális gondozásra és az egészségügyi menedzsmentre is nagy hangsúlyt fektetnek.
Továbbá, a Mainichi Shimbun és a Thirdwave Corporation együttműködésével megrendezik a “Japán Országos Középiskolai e-Sport Bajnokságot” középiskolások és szakiskolások számára.
A klubtevékenységek támogatásaként játékra alkalmas számítógépek bérlését is biztosítják, és 2018-ban (Heisei 30) 78 iskola jelentkezett.
Ez a verseny nemcsak a versenyek népszerűsítéséhez, hanem az egészséges versenykörnyezet kialakításához is hozzájárul.
Megjegyzendő, hogy a fiatalok körében különösen magas a digitális játékok iránti függőség kockázata más korosztályokhoz képest.
Ezért a digitális versenyek egészséges fejlődése érdekében Japánban is elengedhetetlen a fiatalok játékfüggőségének megfelelő megelőzési és kezelési rendszerének kialakítása.
Különösen fontos az oktatási intézmények, versenyszervezetek és egészségügyi intézmények közötti átfogó támogatási rendszer kiépítése.