MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248हप्ताका दिनहरू 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

ई-स्पोर्ट्सका प्रायोजक कम्पनीहरूले ध्यान दिनुपर्ने कानूनी समस्याहरू के हुन्? अनुमानित सम्झौता विषयहरूको पनि व्याख्या

General Corporate

ई-स्पोर्ट्सका प्रायोजक कम्पनीहरूले ध्यान दिनुपर्ने कानूनी समस्याहरू के हुन्? अनुमानित सम्झौता विषयहरूको पनि व्याख्या

अहिले प्रोगेमर भन्ने पेशा जापानमा यति लोकप्रिय भएको छ कि यो विद्यालयका विद्यार्थीहरूको मनपर्ने पेशामा पर्दछ।

जापानमा, ई-स्पोर्ट्सको प्रसार धेरै ढिलो भएको थियो किनभने यसका कानूनी समस्याहरू, जस्तै पुरस्कार प्रदर्शन कानून, अझै पनि व्यवस्थित गरिएका थिएनन्। तर, भविष्यमा यी ग्रे जोनहरू हटाइएमा बजार एकाएक विस्तार हुने र धेरै प्रोगेमरहरूको जन्म हुन सक्छ।

कम्पनीहरूका लागि, भविष्यमा आशाजनक खेलाडीहरू वा टीमहरूको प्रायोजक बनेर युवा पुस्तामा आफ्नो कम्पनीलाई प्रचार गर्न सकिन्छ। वास्तवमा, ठूला कम्पनीहरू पनि ई-स्पोर्ट्समा प्रायोजकको रूपमा लगातार प्रवेश गर्दै छन्।

त्यसैले, ई-स्पोर्ट्समा प्रायोजकको रूपमा प्रवेश गर्ने कम्पनीहरूलाई लक्षित गर्दै, ई-स्पोर्ट्समा प्रवेश गर्दा कस्ता समस्या र जोखिमहरू आउन सक्छन् र तिनीहरूको समाधानका उपायहरूको बारेमा व्याख्या गरिनेछ।

जापानमा कम्पनीहरूले ई-स्पोर्ट्समा प्रवेश गर्दा

जब कम्पनीहरूले ई-स्पोर्ट्समा संलग्न हुन्छन्, खेलाडीहरू र टिमहरूलाई आर्थिक सहयोग गर्ने स्पोन्सर बन्नु एउटा विकल्प हुन सक्छ। सुरुमा, ई-स्पोर्ट्स भनेको के हो र कम्पनीहरूसँगको सम्बन्धलाई यहाँ व्याख्या गरिन्छ।

ई-स्पोर्ट्स के हो?

ई-स्पोर्ट्स भन्नाले इलेक्ट्रोनिक स्पोर्ट्सको छोटकरी हो, जसमा कम्प्युटर गेमहरूलाई खेलकुद प्रतियोगिताको रूपमा लिइन्छ।

ई-स्पोर्ट्समा, खेलाडीहरूले व्यक्तिगत वा टिममा गेम खेल्ने क्षमता प्रतिस्पर्धा गर्ने प्रतियोगिताहरू आयोजना गरिन्छन्। यसको प्रसारण YouTube जस्ता अनलाइन माध्यमहरूमा पनि हुन सक्छ, र विदेशमा ठूला प्रतियोगिताहरूका विजेताहरूले प्राप्त गर्ने ठूलो पुरस्कार राशि पनि ध्यानाकर्षणको विषय हो।

ई-स्पोर्ट्समा खेलाडीहरू अमेच्योर रूपमा वा पेशेवर रूपमा सक्रिय हुन्छन्। विदेश र जापानमा ‘प्रो’को परिभाषामा केही फरक छ।

विदेशमा, ई-स्पोर्ट्सलाई पेशा को रूपमा अपनाई, उत्कृष्ट प्रदर्शन गरेमा प्रो गेमर बन्न सकिन्छ।

तर, जापानमा पहिले, जापान ई-स्पोर्ट्स संघले शुल्क लिएर जारी गरेको प्रो लाइसेन्स प्राप्त गरेका खेलाडीहरूलाई मात्र प्रो गेमरको रूपमा मान्यता दिइएको थियो।

यसकारण, जापानमा प्रतियोगितामा उत्कृष्ट प्रदर्शन गरे पनि, प्रो लाइसेन्स प्राप्त नगरेसम्म ‘प्रो गेमर’को रूपमा मान्यता प्राप्त गर्न नसक्ने र ठूलो पुरस्कार राशि प्राप्त गर्न नसक्ने सम्भावना थियो।

हाल, जापानमा पनि, प्रो लाइसेन्स प्राप्त गर्नु आवश्यक छैन भन्ने धारणा प्रमुख बनेको छ।

ई-स्पोर्ट्स 1990 को दशकको अन्त्यतिर युरोप र अमेरिकामा प्रतियोगिताहरू आयोजना गरिने थालेको थियो, र विश्वव्यापी रूपमा हेर्दा वार्षिक आय एक अर्ब भन्दा बढी हुने प्रो गेमरहरू पनि जन्मेका छन्। युरोप र अमेरिका बाहेक चीन र कोरियामा पनि ई-स्पोर्ट्सको लोकप्रियता उच्च छ।

जापानमा, ई-स्पोर्ट्स खेलाडीहरूले प्राप्त गर्ने पुरस्कार राशि स्केन प्रदर्शन कानूनको उल्लंघन हुन सक्छ भन्ने बहस छ, र विश्वव्यापी रूपमा हेर्दा ई-स्पोर्ट्समा जापान पछि परेको छ।

तथापि, हालैका वर्षहरूमा, जापानमा पनि ई-स्पोर्ट्समा ध्यान दिन थालिएको छ।

जापानमा ई-स्पोर्ट्स र स्केन प्रदर्शन कानूनको सम्बन्धको बारेमा तलको लेखमा विस्तृत व्याख्या गरिएको छ।

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

जापानमा ई-स्पोर्ट्स र कम्पनीहरूको सम्बन्ध

जापानमा पनि ई-स्पोर्ट्सको बजार विस्तार हुने अनुमान गरिएको छ।

यदि ई-स्पोर्ट्समा आम्दानी र बजारको आकार विस्तार गर्न सकिने सम्भावना छ भने, कम्पनीहरूले ई-स्पोर्ट्समा व्यापारको रूपमा प्रवेश गर्ने क्रम बढ्दै जानेछ।

कम्पनीहरूले ई-स्पोर्ट्समा प्रवेश गर्दा, खेलाडीहरू र टीमहरूका प्रायोजक बन्ने क्रम पनि बढ्दै जानेछ। हालैमा, TOYOTA र KDDI जस्ता ठूला कम्पनीहरूले प्रायोजक बन्ने उदाहरणहरू बढ्दै गएका छन्।

कम्पनीहरूले ई-स्पोर्ट्सका प्रायोजक बन्नुको फाइदा भनेको ई-स्पोर्ट्सको मुख्य प्रशंसक समूह भएका युवा वर्गमा प्रचार प्रभाव पर्नु हो।

साथै, ई-स्पोर्ट्स YouTube जस्ता माध्यममा प्रसारण हुने भएकोले SNS आदिमा प्रसारणका अवसरहरू पनि धेरै छन्, जसले इन्टरनेट प्रयोगकर्ताहरूमा आफ्नो कम्पनीको अपील गर्ने सम्भावना बढाउँछ।

जापानमा ई-स्पोर्ट्समा प्रवेश गर्ने कम्पनीहरूको लिगल जोखिम र यसका समाधानहरू

जापानमा ई-स्पोर्ट्सको इतिहास नयाँ छ, र स्पोन्सरको रूपमा कम्पनीहरूले प्रवेश गर्दा जोखिमहरूको पूर्व अध्ययन आवश्यक पर्दछ।

तल उल्लिखित छ कि ई-स्पोर्ट्समा प्रवेश गर्ने कम्पनीहरूका लागि के के लिगल जोखिमहरू छन् र तिनीहरूका समाधानहरू के के हुन्।

यदि तपाईं ई-स्पोर्ट्स खेलाडीसँग वास्तविक स्पोन्सर अनुबंध गर्नुहुन्छ भने, तलको लेखमा चेकपोइन्टहरूको विस्तृत विवरण दिइएको छ।

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

अनुबंध गर्ने खेलाडी नाबालिग छ

कम्प्युटर गेममा युवा पुस्ताले बढी चासो राख्ने गरेको छ, र ई-स्पोर्ट्समा तत्काल प्रतिक्रिया जस्ता क्षमताहरू महत्वपूर्ण हुनाले धेरै खेलाडीहरू युवा हुन्छन्।

यसकारण, कम्पनीहरूले विद्यालय जाने विद्यार्थीहरू जस्ता नाबालिगहरूसँग स्पोन्सर अनुबंध गर्नु असामान्य होइन। नोट गर्नुहोस्, २०२२ अप्रिल १ (२०२२) देखि वयस्क हुने उमेर २० वर्षबाट १८ वर्षमा घटाइएको छ।

यदि नाबालिगसँग अनुबंध गर्नुहुन्छ भने, जापानी सिभिल कोड अनुसार कानूनी प्रतिनिधिको सहमति बिना अनुबंधलाई पछि रद्द गर्न सकिन्छ।

तसर्थ, यदि स्पोन्सर बन्ने कम्पनीले नाबालिग खेलाडीसँग अनुबंध गर्दैछ भने, खेलाडीका अभिभावकहरू वा कानूनी प्रतिनिधिबाट लिखित सहमति अवश्य प्राप्त गर्नु पर्दछ।

अर्पित गरिने कामको स्पष्टता छैन

कम्पनीले ई-स्पोर्ट्सको स्पोन्सर बन्दा, खेलाडीलाई उल्लेखनीय रकमको स्पोन्सर शुल्क तिर्नुपर्छ।

तसर्थ, स्पोन्सर शुल्क भुक्तानीको बदलामा हुने कामलाई स्पष्ट रूपमा परिभाषित गर्न आवश्यक छ।

कामको स्पष्टता नभएमा, स्पोन्सर शुल्क तिरेको भए पनि खेलाडीले अपेक्षित क्रियाकलाप गर्न नसक्ने र लक्षित प्रचार प्रभाव प्राप्त नहुने जोखिम रहन्छ।

अर्पित गरिने कामको रूपमा तलका केहि उदाहरणहरू छन्:

  • स्पोन्सरले निर्दिष्ट गरेको प्रतियोगितामा भाग लिनु
  • मिडियामा उपस्थित हुनु
  • खेलाडीको युनिफर्ममा कम्पनीको लोगो राख्नु
  • कम्पनीले बिक्री गर्ने उपकरणलाई प्रतियोगितामा प्रयोग गर्नु

कुन काम खेलाडीलाई अर्पित गर्ने भन्ने कुरा स्पोन्सर कम्पनीको विचारमा निर्भर गर्दछ। मूलतः, खेलाडीसँगको छलफलबाट अर्पित गर्नुपर्ने काम निर्धारण गरिन्छ।

तसर्थ, ई-स्पोर्ट्समा स्पोन्सरको रूपमा प्रवेश गर्ने कम्पनीले आफ्नो प्रवेशले के अपेक्षा गर्दछ भन्ने कुरा स्पष्ट पारी, त्यसलाई अर्पित गरिने कामको सामग्रीमा परिणत गर्नु आवश्यक छ।

अनुबंध अवधि र रद्द गर्ने विधि निर्धारण नगरिएको

स्पोन्सर अनुबंधमा अनुबंध अवधि र रद्द गर्ने विधि निर्धारण नगरिएमा, खेलाडीसँग विवाद हुने जोखिम रहन्छ।

साथै, अनुबंध अवधि धेरै लामो भएमा स्पोन्सर कम्पनी वा खेलाडीको परिस्थिति परिवर्तन भएको बेला अनुबंध तोड्न गाह्रो हुन्छ र दुवै पक्षलाई हानि पुग्न सक्छ।

तसर्थ, ई-स्पोर्ट्स खेलाडीसँगको स्पोन्सर अनुबंधमा, अनुबंध अवधिको व्यवस्था अवश्य गर्नुपर्छ।

साथै, अनुबंध अवधिको सन्दर्भमा, उदाहरणका लागि ६ महिना वा १ वर्ष जस्तो धेरै लामो नभएको अवधि निर्धारण गरी, दुवै पक्षबाट समयसीमा सम्ममा रद्द गर्ने इच्छा प्रकट नभएसम्म स्वतः नवीकरण हुने व्यवस्था राख्ने जस्ता उपायहरू सोच्न सकिन्छ।

ई-स्पोर्ट्सको क्षेत्रमा धेरै खेलाडीहरू अमेच्योर वा नाबालिग हुन सक्छन्, र खेलाडीले लामो समयसम्म गतिविधि जारी राख्ने छैनन् भन्ने पक्का छैन।

तथापि, लोकप्रिय खेलाडी वा टिमहरू भएको अवस्थामा र लामो समयसम्म स्पोन्सरको रूपमा समर्थन गर्न चाहने भावना बलियो भएमा, अनुबंध अवधि केही हदसम्म लामो हुन सक्छ।

सारांश

eस्पोर्ट्स भविष्यमा बजार विस्तारको सम्भावना राख्ने क्षेत्र हो, र कम्पनीहरूका लागि यसमा चाँडै प्रवेश गर्नुको फाइदा अत्यन्तै ठूलो छ।

तथापि, विदेशमा समेत यसको प्रतिस्पर्धात्मक इतिहास अझै नयाँ भएकोले, विभिन्न प्रकारका कानूनी जोखिमहरू समेटिएको छ।

कुनै घटना घटेमा र सामाजिक समस्या बनेमा, प्रायोजक कम्पनीहरू पनि प्रतिष्ठामा हानि वा ब्रान्ड मूल्यमा क्षति भोग्न सक्ने जोखिम छ, त्यसैले सावधानी अपनाउनु आवश्यक छ।

यसैले, eस्पोर्ट्समा प्रायोजकको रूपमा प्रवेश गर्दा, पहिले नै कानूनी जोखिमहरू पहिचान गर्नु आवश्यक छ। कृपया कानूनका विशेषज्ञ, जापानी वकिलसँग सल्लाह लिनुहोस्।

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

माथि फर्कनुहोस्