Det rättsliga skyddets omfattning vid sekundär användning av spelinnehåll

Upphovsrättsligt skydd för spelrepliker
Den japanska upphovsrättslagen, artikel 2, punkt 1, nummer 1, definierar ett verk som “något som kreativt uttrycker tankar eller känslor och som tillhör litteraturens, vetenskapens, konstens eller musikens område” (japanska upphovsrättslagen).
Generellt sett anses korta repliker eller standarduttryck i spel ofta inte uppfylla kraven på kreativitet och skyddas därför inte som verk.
Dock, om en replik är känd och dess kreativitet erkänns, eller om den är varumärkesskyddad som i exemplen “je je je” eller “men det har ingen betydelse”, bör man vara försiktig vid användning.
Upphovsrättsskydd för spelkaraktärer
Med hänsyn till denna grundläggande definition av upphovsrättsskyddade verk, har spel en komplex karaktär som sammansatta verk, och användningen av deras komponenter är föremål för begränsningar enligt den japanska upphovsrättslagen.
Specifikt kan handlingar som att publicera bilder av karaktärer på en webbplats utgöra ett intrång i rätten till offentlig överföring (japanska upphovsrättslagen artikel 23), medan publicering i broschyrer kan utgöra ett intrång i reproduktionsrätten (japanska upphovsrättslagen artikel 21).
Dock, när det gäller det juridiska skyddet av “karaktärer”, har Japans högsta domstol i “Popeye-slipsfallet” (Högsta domstolens dom Heisei 9 (1997) den 17 juli, Minshu vol. 51, nr 6, s. 2714, Urval av upphovsrättsfall [5:e upplagan] s. 56) infört vissa begränsningar av skyddsomfånget.
Enligt detta rättsfall kan det i vissa fall vara möjligt att använda endast namnet på en karaktär som förekommer i ett spel utan att behöva tillstånd enligt den japanska upphovsrättslagen.
Begränsningar för användning av karaktärsbilder
Mer specifikt, när man använder visuella representationer av karaktärer, oavsett om det är en kopia av något som används i spelet eller en liknande bild som skapats självständigt, kan det utgöra ett intrång i reproduktionsrätten enligt den japanska upphovsrättslagen artikel 21.
Vidare, om man självständigt ritar en karaktär, kan det också innebära ett intrång i upphovsmannens rätt till respekt för verket enligt den japanska upphovsrättslagen artikel 20, vilket gör det rekommenderat att erhålla tillstånd från upphovsrättsinnehavaren.
Juridiska begränsningar för användning av spelinnehåll i e-sportstävlingar
Dessa juridiska begränsningar utgör en särskilt viktig fråga vid anordnandet av e-sportstävlingar.
En av de centrala juridiska utmaningarna som arrangörer ställs inför är problematiken kring användningen av spelkaraktärer och dialoger inom spelet.
När dessa element används på tävlingens webbplats eller i broschyrer krävs noggranna överväganden av flera japanska immateriella rättigheter.
Skydd genom varumärkesrätt och den japanska lagen mot illojal konkurrens
Vidare är det viktigt att överväga juridiskt skydd utöver den japanska upphovsrättslagen när det gäller användningen av karaktärsnamn.
Om ett varumärke har registrerats för det aktuella karaktärsnamnet, eller om det genom mediamix-strategier har blivit känt som ett produkt- eller tjänstenamn, kan det finnas risk för varumärkesintrång eller brott mot den japanska lagen mot illojal konkurrens (artikel 2, punkt 1, nummer 1 och 2).
Praktiska överväganden
Sammanfattningsvis, utifrån de ovan nämnda juridiska perspektiven, är användningen av spelinnehåll i evenemangsorganisation relativt fri när det gäller enkel användning av karaktärsnamn och repliker. Däremot krävs i princip tillstånd från rättighetsinnehavaren för användning av visuella element.
I samtliga fall är det önskvärt att överväga möjligheten till skydd genom japanska varumärkesrättigheter och vid behov bekräfta med rättighetsinnehavaren.