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數位遊戲中的肖像權與法律保護

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數位遊戲中的肖像權與法律保護

數位遊戲內容中實際人物的權利處理

權利處理的實務應對

開發企業在數位遊戲中採用實際存在的運動員的肖像或真名時,從法律角度來看,有一些重要的考量事項。
特別需要注意的是,與日本公開權相關的權利處理。
在實務上,這項權利通常是透過合約進行管理和轉移。
在職業運動員的情況下,通常由職業運動團體管理這些權利,而在藝人的情況下,則多由所屬的日本藝能事務所管理。

關於這一點,有一個重要的判例,即職業棒球選手肖像權訴訟(東京地判平成18年(2006年)8月1日判夕1265號212頁)。
在此案件中,遊戲公司透過棒球機構獲得的使用許可被認定為有效。
這是一個典型的例子,顯示了從適當的權利管理者獲得許可的重要性。

在實務應對上,首先必須進行權利關係的詳細調查。
在此基礎上,需確定適當的談判對象,並就使用方式、對價等進行具體協商。
由於數位內容的特性,明確使用許可的範圍也很重要。
將預期的使用方式完整納入合約中,可以防止日後的糾紛。

判例所確立的權利侵害判斷標準

這樣的實務應對背後,存在著確立的判例法理。
日本最高法院在粉紅淑女事件(最判平成24年(2012年)2月2日民集66卷2號89頁、判時2143號72頁、判夕1367號97頁)中,對於成立公眾形象權侵害的情況,提供了明確的判斷標準。
具體而言,當肖像等被作為獨立的欣賞對象商品化時,或作為商品的差異化元素使用時,甚至在廣告目的中使用肖像等時,均可認定為公眾形象權的侵害。
根據此判例的精神,未經許可在數位遊戲中使用名人的肖像或姓名,將構成明確的權利侵害。

法律依據與基本理解

作為這些判例的基礎法律概念,所有個人對於自身肖像或姓名的使用擁有基本權利(肖像權)。
對於著名人士,特別是運動員和藝人而言,其姓名和肖像所具備的經濟價值,即吸引顧客的能力,被承認為「公開權」,這是一種獨占性利用的權利。
這些權利以人格權作為法律依據。

關於物的對象的法律解釋

另一方面,對於物的對象,存在不同的解釋。
日本最高法院在「Gallop Racer事件」(最判平成16年(2004年)2月13日、民集58卷2號311頁、判時1863號25頁、判タ1156號101頁)中,否定了物的公眾形象權的成立。
根據這一判斷,著名的物品或動物在遊戲中的使用,從公眾形象權的觀點來看,並不構成問題。
然而,對於已註冊商標的物品名稱或形狀,可能會受到其他法律保護。
此外,實際存在的相關人員,例如賽馬的騎師等的權利,仍然是保護的對象。
另外,關於角色圖像,需注意可能受到日本著作權法的保護。

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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