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MONOLITH LAW MAGAZINE

Tag: Contract Drafting and Review

運動基本法中電子競技的法律定位

運動基本法中電子競技的法律定位

電子競技界中法律認識的重要性許多電子競技選手及團體相關人士,目標是將電子競技視為與傳統運動相同,能促進身心健全發展及獲得滿足感的競技。從這樣的觀點出發,近年來快速發展的電子競技與既有法律制度之間的關係,檢討的必要性日益增加。特別是隨著競技人口的增加、獎金金額的飆升,以及國際賽事舉辦次數的增加等背景下,法律整備的重要性愈加受到關注。制定《日本體育基本法》的背景與基本理念基於這樣的情況,首先需要確認與體育相關的基本法制。《日本體育基本法》是以全面修訂昭和36年(1961年)制定的《日本體育振興法》的...

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電子競技比賽的廣播與傳播相關法律注意事項

電子競技比賽的廣播與傳播相關法律注意事項

玩家權利保護個人的肖像作為個人品格的象徵受到保護,並且擁有不被隨意利用的權利(肖像權)。日本最高法院的判例(平成17年(2005年)11月10日民集59卷9號2428頁、判時1925號84頁、判タ1203號74頁)認定超過社會生活上可忍受限度的拍攝或利用為侵權行為。此外,有些玩家的肖像等具有促進商品銷售等的顧客吸引力,可能會被認可擁有排他性利用此顧客吸引力的權利(公開權)。在日本最高法院的粉紅淑女事件判決(平成24年(2012年)2月2日民集66卷2號89頁、判時2143號72頁、判タ1367號...

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電子競技比賽中的獎金發放與法律風險

電子競技比賽中的獎金發放與法律風險

日本的賭博罪的法律解釋日本《刑法》第185條規定:「進行賭博的人,處以50萬日圓以下的罰金或科料」,將賭博行為列為處罰對象。此處所指的「賭博」,是指多位當事人因偶然的勝負而爭奪財物或財產上的利益得失。「偶然的勝負」是指當事人無法確定預見或自由控制的事實,決定勝負的情況。若因這樣的偶然勝負,勝者獲得財物(典型如金錢),而敗者失去,則構成賭博,成為處罰的對象。此外,即使勝負涉及技術(例如賭博高爾夫等),只要有部分偶然因素存在,仍屬於賭博。然而,即使進行賭博,若僅限於「一時的娛樂所用之物」進行賭注,根...

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遊戲內容二次利用的法律保護範圍

遊戲內容二次利用的法律保護範圍

遊戲內台詞的著作物性日本《著作權法》第2條第1項第1號將著作物定義為「以創作性方式表達思想或感情,且屬於文學、學術、美術或音樂範疇的作品」。一般來說,遊戲內的短台詞或固定表達方式,由於不滿足創作性的要求,通常不被視為著作物而受到保護。然而,若台詞具有知名度且被認可為具有創作性,或如「じぇじぇじぇ」「でもそんなの関係ねぇ」這類已註冊商標的例子,在使用時需特別注意。遊戲角色的著作權保護基於這樣的基本著作物定義,遊戲具有複合性著作物的特性,對其構成要素的使用受到日本著作權法的限制。具體而言,將角色的圖...

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電子競技大會中的規章制定與法律考量

電子競技大會中的規章制定與法律考量

電子競技大會規則制定的基本原則在電子競技大會的運營中,制定適當的規則是最重要的要素之一。大會規則在法律上被視為主辦方與參加者之間的契約,主辦方擁有一定的裁量權。然而,根據日本《體育基本法》第2條第8項,規則的制定需要公正且適當。在實際的大會運營中,規則的公平性經常成為問題,因此需要謹慎應對。特別是為了確保參加者之間的公平性以及作為競技的健全性,明確的標準和適當的運用是不可或缺的。與傳統運動比較中的電子競技特徵在舉辦比賽時,制定公正的規則必須充分考慮參賽者的屬性和遊戲的特性。在高爾夫或棒球等傳統運...

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電子競技在國際競技大會中的引入現狀與未來展望

電子競技在國際競技大會中的引入現狀與未來展望

國際體育界中電子競技的現狀奧林匹克運動會等國際體育大賽是運動員展現實力的最大舞台,也是全球民眾對該運動項目最為關注的時刻。近年來,隨著數位技術的發展,電子競技作為一項競技運動的地位逐漸確立,其重要性也逐年提升。特別是在國際競技舞台上,各電子競技團體為了讓電子競技在各種國際體育競技大賽中被採納為正式項目,透過組織性的努力不斷取得成果。如果電子競技能夠作為國際大賽的正式項目進行,將有助於電子競技被認可為一種運動競技,並如同其他主流運動一樣廣泛普及。推動成為奧運正式項目國際電子競技聯盟(IeSF)一直...

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電子競技的管理體制與法律框架

電子競技的管理體制與法律框架

專業執照制度的建立日本e體育聯合(JeSU)為了推廣e體育並提升選手的地位,建立了獨特的專業執照制度。此執照制度將比賽獎金定位為「報酬」,以解決日本《景品表示法》上長期存在的問題。截至2019年6月,JeSU規定了三種類型的執照:日本e體育專業執照、日本e體育青少年執照以及日本e體育團隊執照。作為執照的認可競技項目,指定了以下遊戲:實況足球2019、決勝時刻:黑色行動4、街頭霸王V街機版、鐵拳7、龍族拼圖、魔法氣泡、怪物彈珠、虹彩六號:圍攻行動、罪惡裝備Xrd Rev 2、蒼翼默示錄:中央小說、...

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數位競技與青少年的培育

數位競技與青少年的培育

近年來,隨著過度使用線上遊戲和SNS(社交網絡服務)成為嚴重的社會問題,教育機構積極推動數位競技的參與。這一新的教育元素在適當的管理體制下,具有促進青少年健全成長的潛力,特別是在課外活動和專業教育的場景中備受關注。另一方面,限制使用時間和建立防止成癮的對策也被認識為重要的課題。成癮對策的重要性由於線上遊戲引發的「遊戲成癮症」,被認為是網路成癮症中最嚴重的形式之一。實際上,已經報告了多種問題,包括日常生活受到影響、學業成績下降以及人際關係惡化等。針對這一情況,WHO(世界衛生組織)在ICD-11(...

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電子競技國際化的展望與挑戰

電子競技國際化的展望與挑戰

全球範圍內,將電子競技納入奧林匹克項目的動向正在擴展。這一趨勢顯示出數位遊戲不僅僅是娛樂,還逐漸確立為正式競技運動的地位。然而,在選擇競技項目時,存在著各種挑戰。在全球眾多的遊戲中,必須綜合考慮地區間的受歡迎程度差異、頻繁推出的新版本的應對、以及作為競技的公平性等複雜因素。競技項目的選擇成為影響電子競技未來的重要課題。為了作為國際競技發展,遊戲內容的倫理層面也是重要的考量事項。國際奧林匹克委員會(IOC)主席托馬斯·巴赫在2018年(平成30年)的美聯社採訪中明確表示:「奧林匹克計畫中不能包含促...

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電子競技的法律問題現狀與展望

電子競技的法律問題現狀與展望

日本電子競技界面臨的法律課題曾經被譽為遊戲大國的日本,在電子競技的發展上面臨著法律方面的挑戰。在舉辦大型電子競技比賽時,必須謹慎行事,這背後涉及多重法律問題。雖然舉辦高額獎金的比賽可能有助於提高電子競技的認知度並增加觀眾和參與者,但目前由於各種法律限制,實現這一目標變得困難。圍繞電子競技比賽的法律環境中,首先是日本《著作權法》上的課題。傳統的體育競賽在競技場或棒球場進行,而電子競技比賽則將遊戲畫面投影在如同電影院的屏幕或顯示器上。觀眾以類似觀看電影的方式觀賽,因此需要考慮著作權問題。此外,在拍攝...

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遊戲酒吧經營中的版權侵權可能性

遊戲酒吧經營中的版權侵權可能性

遊戲酒吧的增加與法律風險近年來,提供顧客在享用餐點和飲料的同時,彼此進行家用遊戲對戰的「遊戲酒吧」有增長的趨勢。然而,經營遊戲酒吧時,必須對著作權侵害問題保持高度警惕。由於在遊戲酒吧等場所的大型顯示器上展示遊戲,對於遊戲的進一步普及與發展具有貢獻,因此從電子競技振興的觀點來看,有必要考慮如何建立一個能合法進行這些行為的法律環境。不過,在經營遊戲酒吧時,應充分注意以著作權侵害問題為中心的法律風險,並採取適當的應對措施,這是至關重要的。著作權法中的上映權與遊戲酒吧的關係實際上,在平成30年(2018...

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電子競技遊戲開發中的權利處理與授權合約實務

電子競技遊戲開發中的權利處理與授權合約實務

電子競技遊戲中的權利處理實務隨著電子競技市場的快速成長,許多遊戲製作公司正在考慮新進入市場。在遊戲開發過程中,需要整理各種權利關係,其中尤為重要的是知識產權的處理。與其他智慧財產權的關係使用其他公司的角色時,需要獲得著作權和商標權的許可。此外,在使用實際存在的汽車等商品設計時,建議透過合約來保護與日本意匠權等的關係。進一步來說,若在遊戲中起用實際存在的運動員或藝人,則必須簽訂與日本公開權相關的授權合約。在利用這類第三方的智慧財產權時,需詳細確認權利的範圍和限制事項。特別是關於日本商標權,需注意商...

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數位遊戲中的肖像權與法律保護

數位遊戲中的肖像權與法律保護

數位遊戲內容中實際人物的權利處理權利處理的實務應對開發企業在數位遊戲中採用實際存在的運動員的肖像或真名時,從法律角度來看,有一些重要的考量事項。特別需要注意的是,與日本公開權相關的權利處理。在實務上,這項權利通常是透過合約進行管理和轉移。在職業運動員的情況下,通常由職業運動團體管理這些權利,而在藝人的情況下,則多由所屬的日本藝能事務所管理。關於這一點,有一個重要的判例,即職業棒球選手肖像權訴訟(東京地判平成18年(2006年)8月1日判夕1265號212頁)。在此案件中,遊戲公司透過棒球機構獲得...

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電子競技選手的勞動者身份與法律保護

電子競技選手的勞動者身份與法律保護

近年,隨著電子競技產業的迅速發展,有關選手法律地位的討論日益活躍。作為電子競技團體,與選手簽訂合約時,必須謹慎考慮該選手是否符合日本《勞動基準法》或《勞動組合法》(1947年)中的「勞動者」定義。團體與選手之間的合約適用何種法律規範,需根據選手是否受到時間和地點的限制、對選手的指揮命令程度、報酬的支付方式及金額等,依據其服務提供的實際情況進行個別具體的判斷。關於運動員勞動者身份的法律解釋根據日本《勞動基準法》第9條,「勞動者」被定義為「不論職業種類,受雇於事業或辦公室並獲得工資的人」。此外,日本...

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電子競技的市場動向與作為競技項目的確立

電子競技的市場動向與作為競技項目的確立

作為競技的發展狀況全球的電子競技(eSports)參與人口估計超過1億人,與足球(超過2億6500萬人)及棒球(超過3500萬人)相比,其規模絕不遜色。根據市場調查公司Newzoo的分析,2019年全球電子競技市場預計將達到11億美元的規模。其中,贊助收入為4億5670萬美元,媒體權利收入為2億5130萬美元,廣告收入為1億8920萬美元,商品及門票銷售收入為1億370萬美元,遊戲製造商的手續費收入為9520萬美元。在亞洲奧林匹克理事會(OCA)主辦的室內競技大會「亞洲室內運動會」中,自2007...

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電子競技比賽場地的法律規範詳細解說

電子競技比賽場地的法律規範詳細解說

隨著電子競技的普及,舉辦比賽的需求在各種場所中不斷增加。由於根據場地的性質和使用形式,適用的法律規範會有所不同,因此本文將從實務的角度,解釋有關電子競技比賽場地的法律規範及其具體應對方法。電子競技與法律規範法律定位的現狀電子競技與傳統運動不同,一直以來受到不同的對待。然而,隨著其社會認知度的提高,法律定位也在逐漸改變。顯示這一變化的重要判例是大阪舞蹈俱樂部事件(大阪高等法院判決平成27年(2015年)1月21日,未刊登於公刊物)。在此判決中,對於日本《風俗營業法》規範對象的「舞蹈」,從法律的目的...

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