電子競技國際化的展望與挑戰

全球範圍內,將電子競技納入奧林匹克項目的動向正在擴展。
這一趨勢顯示出數位遊戲不僅僅是娛樂,還逐漸確立為正式競技運動的地位。
然而,在選擇競技項目時,存在著各種挑戰。
在全球眾多的遊戲中,必須綜合考慮地區間的受歡迎程度差異、頻繁推出的新版本的應對、以及作為競技的公平性等複雜因素。
競技項目的選擇成為影響電子競技未來的重要課題。
為了作為國際競技發展,遊戲內容的倫理層面也是重要的考量事項。
國際奧林匹克委員會(IOC)主席托馬斯·巴赫在2018年(平成30年)的美聯社採訪中明確表示:「奧林匹克計畫中不能包含促進暴力或歧視的遊戲」「所謂的殺人遊戲(killer games)與奧林匹克的價值觀相矛盾,無法接受」。
這一言論對作為國際競技的電子競技方向性產生了重大影響,並預計將反映在未來競技項目的選擇標準中。
在這樣的情況下,2018年(平成30年)雅加達亞洲運動會中,電子競技作為示範競技被採用,標誌著重要的一步。
在這次大會中,選定了「英雄聯盟」「星海爭霸II」「實況足球2018」「傳說對決」「爐石戰記」「部落衝突:皇室戰爭」這六個項目。
具體的選擇標準雖未公開,但被認為是綜合評估了各項目的普及狀況和內容的適切性。
這一選擇作為未來國際大會中電子競技項目方向的重要案例,受到廣泛關注。
電子競技的法律定位與基本理念
作為支撐電子競技國際發展的基礎,其法律定位與基本理念具有重要意義。
電子競技是將玩家的技術熟練度作為決定勝負的依據,並將具有對戰性的數位遊戲視為競技項目。
所涉及的遊戲本質上沒有特定限制,但需符合日本《體育基本法》的基本理念,即「培養健全的心靈與身體,奠定豐富人性基礎」(該法第2條第2項)的要求。
為滿足這一法律要求,確保競技的公平性是不可或缺的,具體而言,適當調整遊戲系統及完善比賽規則具有重要意義。
競技類別的多樣性與發展
隨著科技的進步與遊戲文化的成熟,電子競技的競技類別已經實現了多樣化的發展。
在過去的日本遊戲市場中,以《超級瑪利歐》和《勇者鬥惡龍》為代表的單人遊戲和角色扮演遊戲(RPG)曾經是主流。
這些類別至今仍在日本國內保持著高人氣,但作為電子競技發展起來的,主要是多名玩家可以同時參與的對戰型遊戲。
這一變化因互聯網的普及和線上遊戲技術的進步而加速。
第一人稱射擊遊戲(First Person Shooter, FPS)已經確立為現代電子競技的代表類別之一。
玩家以第一人稱視角參與戰鬥,需要高超的操作技術和情境判斷能力。
在《決勝時刻》和《鬥陣特攻》等代表作中,從現實戰場到科幻和奇幻的多樣世界觀得以展開。
每位玩家以主角的視角在遊戲世界中移動,與隊友協作進行戰術對戰。
這一類別的魅力在於身臨其境的沉浸式體驗和利用團隊合作的戰略博弈。
個人的技術、戰術思考以及作為團隊的協作是決定勝負的關鍵因素。
多人在線戰鬥競技場(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)作為電子競技中特別需要高戰略性和精密團隊合作的類別而發展起來。
在《英雄聯盟》、《DOTA2》和《傳說對決》等作品中,玩家操作特定角色,分成隊伍進行對敵方基地的攻防。
每位玩家被賦予明確的角色,隊員間的緊密協作和高級戰略思考是勝利的關鍵。
MOBA的特點在於比賽過程中不斷變化的情境判斷和作為整體團隊的戰略執行能力,個人技能和團隊的統率力都受到考驗。
即時戰略遊戲(Real-time Strategy, RTS)是將戰略思考與即時判斷力融合的獨特類別。
以《星海爭霸II》為代表的這些遊戲中,玩家作為指揮官,在不斷流逝的時間中需要迅速掌握情況並做出應對。
資源管理、部隊配置、敵人動向的預測等多方面因素需要同時考慮,並做出瞬間的判斷。
RTS的魅力在於要求宏觀戰略和微觀戰術,玩家的綜合實力受到考驗。
根據戰局做出靈活判斷並迅速執行的操作技術也是重要因素。
以現實運動為題材的遊戲也作為電子競技實現了獨特的發展。
從《FIFA》和《實況足球》等足球遊戲開始,棒球、籃球、賽車等各種運動都成為對象。
許多遊戲以現實的選手或隊伍為主題,正在誕生超越現實運動與電子競技界限的新競技文化。
值得注意的是,實際的職業運動隊伍設立了電子競技部門,積極參加國內聯賽和世界大賽。
這一動向暗示了傳統運動與電子競技融合的新可能性。
此外,從吸引年輕一代運動迷的觀點來看,也變得具有重要意義。
格鬥遊戲作為日本在世界上引領的傳統類別,佔據了電子競技的重要一角。
在《街頭霸王》和《鐵拳》等作品中,玩家在一對一的對戰中,運用特定的指令輸入進行攻擊和防禦。
需要讀取對手的動作,瞬間判斷並改變應對的心理戰,以及準確輸入複雜指令的操作技術。
格鬥遊戲的特點在於以將對手的體力降至零為目標的明確勝利條件,以及為達成此目標的精密博弈。
在這一類別中,許多日本玩家至今仍在世界舞台上活躍,成為代表日本電子競技文化的存在。
數位卡牌遊戲(交易卡牌遊戲)作為戰略性與運氣元素絕妙融合的類別,為電子競技增添了新的魅力。
在《爐石戰記》和《闇影詩章》等作品中,玩家在線上收集卡牌,並進行對戰。
玩家需要從卡牌收集和牌組構建的事前戰略設計,到實際對戰中的情境判斷,處理多層次的要素。
這一類別在日本國內特別受歡迎,定期舉辦大規模的獎金制比賽。
在對戰中,事前的戰略制定、實戰中的判斷力以及運氣元素的平衡成為重要,確立了獨特的競技性。
未來電子競技的發展方向
作為一項國際競技,電子競技隨著技術創新而被寄予更高的發展期望。
各類型遊戲所具備的獨特魅力和競技性,正在創造出與傳統運動不同的新競技文化。
然而,這一發展過程中也面臨著各種挑戰。
確保競技的公平性、建立國際標準、倫理考量等問題亟待解決。
在解決這些問題的同時,電子競技將作為一種新興的運動文化,繼續不斷進化。
預期它將在發揮各類型遊戲特性的同時,成長為被更多人接受的競技項目。