數位競技與青少年的培育

近年來,隨著過度使用線上遊戲和SNS(社交網絡服務)成為嚴重的社會問題,教育機構積極推動數位競技的參與。
這一新的教育元素在適當的管理體制下,具有促進青少年健全成長的潛力,特別是在課外活動和專業教育的場景中備受關注。
另一方面,限制使用時間和建立防止成癮的對策也被認識為重要的課題。
成癮對策的重要性
由於線上遊戲引發的「遊戲成癮症」,被認為是網路成癮症中最嚴重的形式之一。
實際上,已經報告了多種問題,包括日常生活受到影響、學業成績下降以及人際關係惡化等。
針對這一情況,WHO(世界衛生組織)在ICD-11(國際疾病分類第11版)中,將「遊戲障礙」(Gaming disorder)認定為一種新疾病。
診斷標準顯示,若出現難以自我控制遊戲時間和頻率、優先於日常生活中的其他活動、即使生活受到影響仍持續遊戲並惡化的狀態,且這三種症狀持續12個月以上,即可診斷為遊戲障礙。
根據日本內閣府「平成25年度(2013年)美國、法國、瑞典、韓國青少年網路環境整備狀況等調查報告書」,在韓國,於2013年9月23日施行的日本《青少年保護法》中,將因過度使用網路遊戲而導致使用者在日常生活中難以恢復的身體、精神及社會功能障礙狀態定義為「線上遊戲中毒」。
該法第26條規定,禁止線上遊戲提供業者在深夜0時至上午6時之間向16歲以下青少年提供線上遊戲,並限制其使用。
這項法律規範被評價為對維持青少年健康的生活節奏及預防成癮症有重大貢獻。
教育機構的發展狀況
另一方面,在適當的管理體制下,數位競技在教育領域的引入正全球擴展。
在北美,「High School Starleague」和「High School Esports League」運營著高中聯賽,並設立了獎學金制度以獎勵優秀的團隊。
這些比賽不僅僅是競技活動,還被高度評價為培養團隊合作、領導能力和戰略思維能力的場所。
此外,2014年(平成26年),伊利諾伊州的羅伯特莫里斯大學成為首個創建數位競技隊伍的高等教育機構,隨後在四年間擴展至約50所學校擁有隊伍。
各校還引入了專業的訓練計劃以提升競技能力。
在中國,自2017年度(平成29年)起,普通大學(針對高中畢業生的全日制大學)的課程中正式將數位競技納入為專業科目,並推進與產業界的合作。
在高中,教育課程的引入也在推進,挪威的加內斯高中自2016年8月(平成28年)起,將數位競技作為選修科目,與傳統體育科目同等對待,並每週提供5小時的專業教育。
該校的計劃不僅重視競技技能的提升,還注重培養適合競技的身體能力(反應神經、體力、精神力),成績評價中綜合考量技術熟練度、溝通能力、協調性和戰略思維能力。
在日本國內,2018年4月(平成30年),克拉克紀念國際高等學校開設了每週兩節的數位競技課程,開始培養專業玩家、解說員和創作者。
在全國的專門學校中,也設置了與數位競技相關的專業學科,積極推進包括玩家在內的相關領域人才培養。
這些教育機構不僅進行技術指導,還重點指導心理健康和健康管理。
此外,每日新聞社與第三波公司合作,舉辦了針對高中生及高等專門學校生的「全國高中e運動錦標賽」。
作為社團活動支援,還提供了遊戲用電腦的租賃,2018年度(平成30年)有78所學校申請參加。
這項比賽不僅促進了競技的普及,還為建立健康的競技環境做出了貢獻。
指出年輕人相比其他年齡層,對數位遊戲的依賴風險特別高。
因此,為了數位競技的健康發展,在日本國內,建立針對青少年遊戲成癮的適當預防和對策系統是不可或缺的。
特別是,要求教育機構、競技團體和醫療機構聯合構建綜合的支持體系。